Lektionen von Draw it: Ein klassisches Konzept für mehr als 100 Millionen Downloads aktualisieren

von Simon Platt

Im Geschäft mit Hyper Casual-Spielen ist es wichtig, Erlebnisse mit wirklich globalem Reiz zu schaffen. Wir bei Kwalee haben viele weltweite Hits genossen, aber keiner hat dieses Prinzip besser verkörpert als Draw it.

Veröffentlicht im Jahr 2019, wurde Draw it mehr als 100 Millionen Mal heruntergeladen und performt weiterhin sehr gut.

Wir führen dies in erster Linie darauf zurück, dass Draw it auf einem sehr einfachen und universell verständlichen Konzept basiert. Ebenso wichtig ist, dass dieses Kernkonzept mit besonders intelligenter Technologie genutzt wird, um die eleganteste Ausführung zu erzielen.

Für diejenigen, die Draw it noch nicht gespielt haben, es ist ein Schnellzeichenspiel, bei dem Sie gegen andere und die Zeit antreten, indem Sie eine der beiden auf dem Bildschirm erscheinenden Aufgaben zeichnen. Je besser Ihre Zeichnung, desto schneller wird sie korrekt erraten, damit Sie zur nächsten übergehen können!

Hier sind die wichtigsten Lektionen, die wir aus der Entwicklung von Draw it gelernt haben, die Sie auf Ihre eigenen Hyper Casual-Spielkonzepte anwenden können, um Ihren eigenen globalen Hit zu landen.

#1 Erforschen Sie das Spielpotenzial verschiedener Technologien

Zunächst einmal ist es wichtig zu beachten, dass die meisten hypercasual Spiele natürlich nicht um neuartige Technologie herum aufgebaut werden müssen.

Aber Draw it ist ein großartiges Beispiel dafür, warum Ihre Denkweise immer darauf ausgerichtet sein sollte, Chancen für neue und einzigartige Spielideen zu sehen, besonders im Hinblick auf Technologie.

Wir haben schon eine Weile mit maschinellem Lernen in einem Zeichenkontext experimentiert, bevor das Konzept für Draw it entstand, da wir das Gefühl hatten, dass diese einzigartige Technologie ein gewisses hypercasual Spielpotenzial haben könnte.

Wir haben ein Programm entwickelt, das darauf ausgelegt ist, sehr spezifische Daten zu lesen, um eine sehr spezifische Aufgabe zu erlernen: ein Bild davon zu erstellen, wie Menschen im Allgemeinen einfache Aufforderungen zeichnen, wie zum Beispiel Apfel oder Stuhl. Es verwendet diese Daten, um zu trainieren und wird sehr gut darin, live zu erkennen, was Sie zeichnen.

Natürlich erfordern nicht alle Spielkonzepte dieses Maß an technischer Unterstützung, aber im Fall von Draw it war dies bei weitem die beste und einfachste Lösung, um es zum Laufen zu bringen. Dies zeigt, dass Inspiration für hypercasual Gaming von überall her kommen kann und dass es sich auszahlen kann, offen für diese Möglichkeiten zu sein, wenn sie auftauchen.

Einige Ideen könnten die Grenze zur Überambition überschreiten, insbesondere in einem hypercasual Kontext, aber wenn Sie von der Idee überzeugt sind und einen klaren Weg sehen, sie zum Funktionieren zu bringen, sollten Sie nicht zögern, etwas anderes auszuprobieren!

#2 Vereinfachen Sie Ihr Konzept

Draw it mag mehr unter der Oberfläche haben als viele hypercasual Spiele, aber was der Spieler erlebt, ist sehr einfach.

Das ist kein Zufall. Als wir um die erwähnte maschinelle Lerntechnologie prototypierten, war ein früher Prototyp in der Welt der Kunst angesiedelt. Kunden würden Werke von Kunst anfordern, die bestimmte erkennbare Objekte enthalten, bevor sie über die Versuche des Spielers spotten, bis sie die angeforderte Zeichnung erkannten.

Das war ein nettes Konzept, aber die Spieler sprachen in Tests nicht gut genug darauf an. Dann entschieden wir uns für eine viel einfachere Version des Konzepts, bei der Sie Ihnen präsentierte Wörter wie im Partyspiel Pictionary zeichnen.

Nach einer zweistündigen Brainstorming-Session entwickelten wir das wettbewerbsfähige Konzept von Draw it, das so erfolgreich geworden ist.

Vertrautheit hat letztendlich gewonnen, und dies ist eine großartige Erinnerung daran, immer zu fragen, wie Ihr Konzept verfeinert werden kann. Wenn Spieler mit Ihrem Spiel nicht so interagieren, wie Sie es gehofft haben, versuchen Sie, die einfachste Version Ihrer Idee zu definieren und arbeiten Sie von dort aus!

#3 Bauen Sie auf dem Intuitiven auf und beseitigen Sie die Frustrationen

Ein großer Lernprozess bei Draw it war, ein Spiel, das auf maschinellem Lernen basiert, menschlicher zu machen.

Ein großes Problem des Spiels war, dass es einfach zu viel auf die Zeichnungen der Spieler riet. Es war frustrierend, zu zeichnen, während das Raten ständig aktualisiert wurde Es ist ein Kühlschrank! Nein, eine Giraffe! Nein, ein Busch! wenn man sich einfach nur Zeit zum Zeichnen wünschte.

Wir hörten auf, es wie eine Maschine zu betrachten und mehr wie eine Person; wann würde eine Person raten? Es wäre, wenn man für einen Moment mit dem Zeichnen aufhörte und zu den Ratekünstlern für eine Antwort schaute, also ließen wir das Spiel genauso agieren.

Dies ist eine wertvolle Lektion, egal welche Technologie in Ihrem Spiel involviert ist: Denke darüber nach, wie Spieler erwarten, dass Dinge funktionieren, und machen Sie alle Interaktionen so intuitiv wie möglich.

Intelligente Technik mag großartig sein, aber lassen Sie sich nicht von der Effizienz der Maschine mitreißen, wenn Sie einen natürlichen Spielfluss schaffen wollen. Berücksichtigen Sie menschliche Unzulänglichkeiten und Schwächen, damit Sie keine mechanische Frustration in Ihr Benutzererlebnis einfließen lassen!

Über 100 Millionen Installationen später

Mit weit über 100 Millionen Downloads weltweit ist Draw it offiziell unser erfolgreichster Titel! Aber es ist wichtig, diese unermessliche Zahl in einen Kontext zu setzen:

  • Mehr als die gesamte Bevölkerung der Türkei (84 Millionen+)
  • Mehr als die kombinierte Weltbevölkerung von Pferden und Eseln (98 Millionen)
  • Entspricht der kumulativen Gesamtzahl der Besucher des Louvre in Paris von 2009 bis 2020 (100 Millionen)

Als ob das nicht schon erstaunlich genug wäre, haben Draw it Spieler auch mehr als drei Milliarden einzelne Zeichnungen im Spiel gemacht. Das ist genug, um den Louvre mehr als 85.000 Mal zu füllen.

Wenn Sie mehr über Draw it erfahren möchten, können Sie dies hier. Publishing mit uns hier um Ihre Reise an die Chartspitze zu starten!

Über den Autor:

Simon war eine Schlüsselfigur beim Aufbau der Marke von Kwalee’s als Hyper Casual- und Hybrid Casual-Spieleunternehmen und leitet alle internen Mobile-Game-Entwicklungen als unser Direktor des Leamington Studios.

Diesen Artikel teilen: