Je nachdem, wen Sie fragen, erhalten Sie möglicherweise unterschiedliche Definitionen davon, was genau ein Hyper Casual Spiel ausmacht. Es gibt zweifellos einige Dinge, die mit Hyper Casual Gaming einhergehen, wie die kurze Lebensdauer des Spiels, die Mehrheit der Einnahmen aus Werbung und die Tatsache, dass sie schnell entwickelt werden können. Aber diese definieren nicht, was ein erfolgreiches Hyper Casual Spiel tatsächlich ausmacht.
Glücklicherweise trat unser Head of Publishing Simon Prytherch auf der Bühne von Pocket Gamer Connects London auf und diskutierte die drei Schlüsselprinzipien, die wirklich bei der Erstellung eines Charts-Top-Spiels eine Rolle spielen. Falls Sie es verpasst haben, haben wir die wichtigsten Punkte des Vortrags unten zusammengefasst!
Prinzip 1: Massenattraktivität
Ein Hauptziel der Hyper Casual Spieleentwicklung ist es, ein Spiel zu schaffen, das Millionen von Downloads erreicht und somit weltweit die Charts anführt.
Dies wird nur möglich sein, wenn das Spiel eine Massenattraktivität hat. Es hat keinen Sinn, ein Nischenspiel zu erstellen, das nur eine kleine Gruppe von Menschen anspricht.
Warum? Weil es sonst niemals Ihr Ziel von Downloads und einem niedrigen Preis pro Installation (CPI) erreichen wird.
Unauffällige Visuals
Über das Vermeiden von etwas hinaus, das nur eine Nischenansprache hat, besteht auch die Notwendigkeit, anstößige Visuals zu vermeiden.
Damit meinen wir nicht offensichtlich anstößige Visuals wie Material mit X-Rating, sondern vielmehr die Notwendigkeit, sicherzustellen, dass Ihr Spiel keine Menschen ausschließt, indem es sich auf ein bestimmtes Geschlecht oder eine bestimmte Kultur konzentriert.
Alles muss nicht aus Würfeln bestehen, aber verwenden Sie Farben und Visuals, die alle ansprechen können, und vermeiden Sie Referenzen zu Dingen, die nur bestimmte Menschen verstehen könnten.
Befriedigende Momente
Neben den Visuals muss Ihr Spiel Momente haben, die gut aussehen und sich gut anfühlen. Spieler werden weiterspielen wollen, um diese Momente der Befriedigung zu erleben.
Nehmen Sie zum Beispiel unser Spiel Drop & Smash, in dem der befriedigende Moment darin besteht, Ihr Objekt fallen zu sehen und dann das darunter liegende Objekt zu zerstören, wobei eine spezielle 'Smash Cam' diesen Moment noch verstärkt.
Prinzip 2: Häppchengroßes Gameplay
Beim Erstellen eines Hyper Casual Spiels geht es nicht darum, eine lang laufende Storyline zu entwickeln, sondern vielmehr einfache und befriedigende Mechaniken mit Levels zu schaffen, die in kurzen Sitzungen gespielt werden können. Sie möchten sicherstellen, dass Ihre Spieler mit Leichtigkeit spielen können, in Hochformat, mit einer Hand und schnell verstehen und meistern können, was sie tun müssen.
Neben dieser 'Aufnehmen und Spielen'-Leichtigkeit möchten Sie auch sicherstellen, dass die Mechaniken Ihres Spiels nicht zu einfach sind. Statt nur einer 'Tippe um zu springen'-Mechanik könnte der Spieler zum Beispiel halten, um die Höhe/Bogen seines Sprungs zu erhöhen, wodurch dem Gameplay eine zusätzliche Ebene hinzugefügt wird, während es dennoch einfach genug bleibt, in Sekundenschnelle verstanden und in kleinen Häppchen gespielt zu werden.
Ein Beispiel, wann wir dieses Prinzip verwendet haben, ist Plank!, wo der Spieler tippen und halten muss, um die Länge des Brettes zu bestimmen, das er braucht, um die andere Seite zu erreichen. Ein Spiel, in dem Sie einfach tippen, um weiter Bretter zu legen, hätte keinen Schwierigkeitsgrad und somit keine Herausforderungen zu überwinden, was den Grund, weiterzuspielen, reduziert.
Prinzip 3: Kurze Klebrigkeit
Fortschritt
Wie bei allen Spieltypen muss dem Spieler ein Grund gegeben werden, weiterzuspielen (Retention), und Fortschritt ist ein großer Teil davon.
Natürlich wird dieser Fortschritt in einem Hyper Casual Spiel nicht so weitreichend sein wie in anderen Spielen. Einfachere Dinge können jedoch den Spielern helfen zu rechtfertigen, weiterzuspielen. In Jetpack Jump bietet die Fähigkeit, durch neue Orte auf der Welt zu reisen und Upgrades, die Ihnen helfen, weiter zu springen, diesen Fortschritt und hält die Spieler somit im Spiel.
Illusion Der Tiefe
Eine weitere Möglichkeit, Spieler zu halten, besteht darin, eine Illusion der Tiefe zu erzeugen und ein umfassendes Spielgefühl zu schaffen.
Eines unserer kürzlich veröffentlichten Spiele, Clean Up 3D, entwickelt von UK-basierten Entwicklern App Design Company, macht dies wirklich gut. Der Spieler kann sofort die Richtung ändern und herausfinden, was sich in anderen Bereichen des Spiels befindet, die Umgebung aufsaugen, die Größe seines Staubsaugers vergrößern und schließlich nach draußen gehen, um Autos, Gebäude und Flugzeuge zu verschlingen.
Es gibt keine schlechten Entscheidungen – nur die befriedigende Fähigkeit, sich in jede Richtung zu bewegen und die Tiefe des Spiels zu erkunden.
Drei Folien aus Simons Vortrag bei Pocket Gamer Connects fassten diese Prinzipien wirklich gut zusammen, mit einigen Kwalee-Titeln, die diese Kriterien erfüllten und von mehr als 120 Millionen Spielern heruntergeladen wurden!
Wenn Sie ein Spiel haben, das Sie für diese drei Prinzipien geeignet halten und das der nächste Charts-Top-Erfolg sein könnte, dann erfahren Sie mehr über das Einreichen Ihres Spiels hier und wir helfen Ihnen, es Realität werden zu lassen!
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