Γιορτάζοντας την Ομάδα QA Οι Άγνωστοι Ήρωες στη Βιομηχανία Βιντεοπαιχνιδιών

από Kwalee Team

Πώς είναι να είσαι ένας από τους ήρωες στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών; Για να το συνοψίσουμε σε λίγα λόγια: Διασκεδαστικό, συναρπαστικό, δύσκολο και κυρίως με νόημα. Το να είσαι ελεγκτής διασφάλισης ποιότητας δεν είναι εύκολη δουλειά. Αλλά πολλοί στη βιομηχανία παιχνιδιών δεν μιλούν αρκετά για αυτούς.

Συζητήσαμε με δύο από τα ανώτερα μέλη της ομάδας μας από το τμήμα QA για να μας ξεναγήσουν στο τι μπορούν να προσβλέπουν όσοι φιλοδοξούν στον τομέα QA.

Τι μπορείτε να μας πείτε για το να είσαι ελεγκτής διασφάλισης ποιότητας;

Ananyaa: Παίζουμε παιχνίδια όλη μέρα και πληρωνόμαστε γι' αυτό ... απλά αστειεύομαι! Το να είσαι QA στη βιομηχανία παιχνιδιών είναι ταυτόχρονα παρόμοιο και διαφορετικό από το είδος της δουλειάς που βλέπεις άλλους ειδικούς QA να κάνουν σε οποιαδήποτε εταιρεία ανάπτυξης λογισμικού. Αλλά κατά κύριο λόγο, συμμετέχουμε από την αρχή του έργου για να κατανοήσουμε τις απαιτήσεις του παιχνιδιού και πώς πρέπει να εμφανίζονται για τους παίκτες. Ουσιαστικά, στοχεύουμε πάντα να παραδίδουμε υψηλής ποιότητας παιχνίδια που πληρούν τις προσδοκίες τόσο των ενδιαφερόμενων μερών μας όσο και των παικτών μας.

Komal: Χρειάζεται μια πιο εξερευνητική προσέγγιση για να δοκιμάσουμε το gameplay επειδή πρέπει να παίξουμε 'ως ένας παίκτης'. Προσπαθούμε να καταλήξουμε σε διαφορετικά σενάρια για να 'σπάσουμε το παιχνίδι', έτσι ώστε η εμπειρία των παικτών μας να μην διαταραχθεί. Λέγοντας αυτό, ακολουθούμε μια συγκεκριμένη σειρά διαδικασιών για τον έλεγχο των παιχνιδιών μας, οπότε για τους παίκτες που γίνονται QA με μοναδική προσδοκία το 'απλώς να παίζουν όλη μέρα'... αυτή η πραγματικότητα είναι πολύ απογοητευτική. Αντιμετωπίζουμε πολλά σφάλματα και κολλήματα.

Οι περισσότεροι που επιθυμούν να γίνουν σχεδιαστές ή προγραμματιστές εισέρχονται στη βιομηχανία μέσω του QA πριν μεταπηδήσουν στους ρόλους των ονείρων τους. Εσείς που είστε ανώτεροι, γιατί μείνατε στην QA για μακροπρόθεσμα;

Komal: Η QA ήταν πάντα η πρώτη μου επιλογή για καριέρα. Ποτέ δεν ήθελα να γίνω προγραμματιστής ή να μπω σε άλλο τομέα. Οι περισσότεροι το αντιμετωπίζουν ως ένα μεταβατικό στάδιο, για μένα όμως η QA είναι πολύ περισσότερη από αυτό. Ως μια μακροπρόθεσμη καριέρα, το να είμαι στην QA μου επιτρέπει να εμπλέκομαι σε πολλαπλές πτυχές σε οποιοδήποτε τομέα – παραγωγή, ανάπτυξη παιχνιδιών, ακόμα και μάρκετινγκ — έτσι αποκτάς γνώσεις για κάθε σχετικό ρόλο στην ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, μετατρέποντάς σε σε ένα άτομο πολλαπλών ταλέντων.

Ananyaa: Ήθελα να είμαι μέρος κάτι σημαντικού για μένα, γιατί η εμπλοκή στην δοκιμή εφαρμογών δεν με ικανοποιούσε. Το gaming ήταν πάντα το χόμπι μου και ήμουν πολύ ενδιαφέρουσα να μάθω περισσότερα για το πώς όλα αυτά γίνονται. Και το να είμαι σε θέση QA με έχει φέρει ακριβώς στη μέση του πώς λειτουργούν τα πράγματα σε μια εταιρεία παιχνιδιών. Και το αγαπώ κάθε (καλή και κακή) στιγμή. Επίσης έχουμε κι άλλα άτομα στην ομάδα μας που μένουν γιατί είτε είναι παίκτες οι ίδιοι και συνειδητοποίησαν τη σημασία του ρόλου σε μια εταιρεία. Μερικοί αισθάνονται ότι τους δίνει την ευκαιρία να διαμορφώσουν πώς πρέπει να δείχνει και να αισθάνεται ένα παιχνίδι, έτσι υπάρχει κάποια επιρροή στον σχεδιασμό παιχνιδιών. Αλλά κυρίως, περιβάλλεσαι από ανθρώπους που αγαπάνε τα παιχνίδια (και το gaming), οπότε όταν μοιραζόμαστε τη δουλειά που κάνουμε, δημιουργούμε ένα ισχυρό δέσιμο.

Πώς είναι η καθημερινότητα ενός ελεγκτή QA;

Ananyaa: Τίποτα σαν έναν φρέσκο καφέ ή τσάι και μερικές ειδήσεις παιχνιδιών για να ξεκινήσει η μέρα! Οι περισσότεροι από εμάς ρίχνουν μια ματιά στα emails και στα μηνύματα εργασίας στο Slack (και μερικές φορές [εντάξει, σχεδόν πάντα] memes). Αλλά για να ξεκινήσουμε τη δουλειά, επανελέγχουμε τυχόν προηγουμένως διορθωμένα σφάλματα για να μην επηρεάσουν τις τρέχουσες εκδόσεις μας. Τα αποκαλούμε regression tests. Αμέσως μετά, δοκιμάζουμε σχέδια για 100% κάλυψη του παιχνιδιού από την αρχή ως το τέλος. Για να το πούμε ωμά, βρίσκουμε διαφορές στις δουλειές του καθενός και βοηθάμε να διορθώνονται.

Komal: Ναι, και αν βρούμε προβλήματα με τις εκδόσεις, ένα σφάλμα ή ένα σφάλμα, τα καταγράφουμε και τα επισημαίνουμε σε όλες τις ομάδες ανάπτυξης. (Μερικά σφάλματα επιστρέφουν μυστηριωδώς ως ένα 'χαρακτηριστικό' ή θεωρούνται ότι έχουν γίνει 'κατά σχεδιασμό'...) Αργότερα, έχουμε τις καθημερινές μας συναντήσεις με τις ομάδες μας, έτσι ξέρουμε τι να περιμένουμε στις επόμενες μέρες και να σχεδιάσουμε τη δουλειά μας ανάλογα. Μετά είναι πάνω κάτω η ίδια δουλειά όπως αυτή που ανέφερε ο Ananyaa μόλις. (Ένα ακόμα διάλειμμα καφέ βοηθάει σε μία ή δύο περιπτώσεις, σίγουρα.)

Ananyaa: Τότε όλοι πηγαίνουμε σπίτι και συνεχίζουμε να παίζουμε παιχνίδια… και βρίσκουμε σφάλματα χωρίς να το συνειδητοποιούμε καν, έχει γίνει συνήθεια τώρα!

Πώς νιώθετε για τη συμμετοχή σας και την εμπειρία σας στη διασφάλιση ποιότητας;

Komal: Οι περισσότεροι από εμάς απολαμβάνουμε τη δουλειά μας, οπότε η εμπειρία του να είσαι μέρος της δημιουργίας παιχνιδιών είναι καταπληκτική. Χωρίς να αναφέρουμε ότι η συμμετοχή μας επιτρέπει αλλαγές και βελτιώσεις σε ένα παιχνίδι ώστε να ανταποκρίνεται στις προσδοκίες των παικτών μας.

Ananyaa: Είναι υπέροχο να βοηθάς στη δημιουργία παιχνιδιών τα καλύτερα που μπορούν να είναι, γιατί είμαστε και εμείς οι ίδιοι παίκτες και θέλουμε το καλύτερο για την εταιρεία και τους παίκτες μας. Γενικά, αν και, η QA ήταν πάντα το πιο 'περιφρονημένο' τμήμα — είτε είναι στη βιομηχανία παιχνιδιών είτε στη βιομηχανία λογισμικού γενικά. Ακόμα κι αν πολλές φορές κάνουμε δουλειά συγκεκριμένη για τη διόρθωση των προβλημάτων του χρήστη (ή στην περίπτωσή μας, του παίκτη).

Komal: Υπάρχουν πολλές φωνές μέσα στις ομάδες QA σε διάφορες εταιρείες που πιστεύουν ότι είναι επιτακτικό να έχουμε ίση αν όχι μεγαλύτερη φωνή στα τελικά υπογραφή έργων. Έτσι, η συμμετοχή σε αυτούς τους τομείς ήταν πάντα ένα αντικείμενο αναταραχής.

Πόσο κρίσιμη είναι η QA για μια εταιρεία παιχνιδιών;

Ananyaa: Ο μοναδικός μας σκοπός είναι να δημιουργούμε υψηλής ποιότητας παιχνίδια, έτσι θέτουμε στους εαυτούς μας τα υψηλότερα δυνατά πρότυπα. Έτσι, αν ήμασταν απόντες, θα επηρεαζόταν σίγουρα η συνολική ποιότητα των παιχνιδιών με μεγάλο τρόπο, στην καλύτερη περίπτωση. Έτσι μπορεί τα παιχνίδια να μην κυκλοφορήσουν. Στην πραγματικότητα, μπορεί να καταρρεύσουν αμέσως μόλις εκτελούνται. Τα παιχνίδια μπορεί να δεχθούν καθυστερήσεις στην κυκλοφορία, μερικές φορές για μήνες.

Komal: Αν φύγουμε, οι προγραμματιστές παιχνιδιών μας θα έχουν μια πιο ήρεμη ζωή. (Αλλά ξέρουμε ότι θα μας λείψουν όταν αναλάβουν την ευθύνη του testing...) Αλλά σοβαρά, είναι μια ρεαλιστική δουλειά με δύο τρόπους· πρώτον, θα υπερφόρτιζε τη δουλειά όλων και θα τους εκτροχίαζε από το να κάνουν αυτό που αγαπούν — να κάνουν παιχνίδια. Δεύτερον, χρειάζεται κάποιος να ρίξει μια ματιά στα παιχνίδια και να βρει τα προβλήματα που χρειάζονται διόρθωση. Δεν είναι εύκολο να το κάνεις αυτό ως προγραμματιστής παιχνιδιών αφού είναι η δουλειά σου που είναι επισυναπτόμενη σε αυτήν.

Ποιες είναι οι κοινές υποθέσεις ή αντιλήψεις που περιβάλλουν την QA και τις εργασίες που περιλαμβάνει;

Komal: Η μεγαλύτερη παρανόηση είναι, φυσικά, ότι είναι 'εύκολη'. Όποιος έχει ακολουθήσει μια αυστηρή διαδικασία γνωρίζει πόσο αυστηρή μπορεί να είναι. Πρέπει να συνεργαζόμαστε με πολλαπλές ομάδες (γεμάτες από ανθρώπους με διαφορετικές απόψεις και προοπτικές) για να ερευνήσουμε, να απομονώσουμε και να επανέλθουμε σε κάθε μοναδικό σφάλμα και ανωμαλία που αναφέρουμε. Είναι μια γνήσια δεξιότητα να γνωρίζεις τι να αναζητήσεις, πώς να το αναζητήσεις, να παραμένεις περιέργεια και να γνωρίζεις όλο το παιχνίδι σαν την παλάμη του χεριού σου. Δεν ξοδεύουμε ούτε μια στιγμή απλά παίζοντας τυχαία, ελπίζοντας ν ανταλλάξουμε τεχνικά προβλήματα γιατί ήδη έχουμε τα χέρια μας γεμάτα σκεφτόμενοι μοναδικά σενάρια για τη χρήση σε τεστ παιχνιδιών.

Ananyaa: Άλλο είναι ότι δεν υπάρχουν σφάλματα στο τελικό παιχνίδι αν είναι γύρω στο στούντιο η QA. Δηλαδή, αυτό δεν είναι αλήθεια καθόλου. Είναι μια σκληρή πραγματικότητα, αλλά κανένα προϊόν δεν μπορεί να είναι 100% απαλλαγμένο από σφάλματα. Είναι πρακτικά αδύνατο, ανεξάρτητα από το πόσους πόρους αφιερώνεις ή πόσο χρόνο αφιερώνεις σε αυτό.

Komal: Ο χρόνος είναι επίσης κάτι που ακούμε συχνά. Ότι αν υπάρχει χρονική πίεση, τότε πρέπει να περνάμε λιγότερο χρόνο στην QA. Αυτό είναι ένα κατηγορηματικό 'όχι'. Αν συμβεί αυτό, η ποιότητα του παιχνιδιού μειώνεται δραστικά, και αυτό είναι απαράδεκτο για οποιονδήποτε, πόσο μάλλον για εμάς.

Ananyaa: Το Cyberpunk είναι ένα καλό παράδειγμα του τι συμβαίνει όταν υπάρχει λίγο έως καθόλου χρόνος για την QA. Τα παιχνίδια καλής ποιότητας έχουν μεγάλη σημασία.

Komal: Ναι. Έτσι όταν βλέπουμε σφάλματα, τα καταγράφουμε και τα διορθώνουμε όσο το δυνατόν γρηγορότερα.

Ananyaa: Έχουμε αντιμετωπίσει κάμποσες άλλες κοινές υποθέσεις όπως το 'απλά καθόμαστε και παίζουμε παιχνίδια' ή 'η εύρεση σφαλμάτων δεν απαιτεί δεξιότητες'... Επιπλέον, συχνά βρίσκουμε ανθρώπους να εκπλήσσονται όταν αναφέρουμε την εκτεταμένη ποσότητα τεκμηρίωσης και έρευνας που περιλαμβάνει η δουλειά μας. Αλλά αυτό το είδος δουλειάς είναι κρίσιμο γιατί η τεκμηρίωση βοηθάει στο να κρατά ενωμένους όλους (κανένα λογοπαίγνιο δεν προορίζεται), και οι αυστηρά πρωτόκολλα δεν μπορούν να αντιμετωπιστούν ελαφριά, έτσι ώστε κανείς να μην νιώθει χαμένος όταν ακολουθούνται τα σωστά βήματα. Υπάρχει επίσης η ανάγκη να περάσουν σχεδιαστικές απαιτήσεις για να συγκρίνουν τις υλοποιήσεις των προγραμματιστών, οπότε πρέπει να ελέγξουμε και να επιβεβαιώσουμε τι έχει γίνει και τι όχι. Υπάρχει πολύ περισσότερα από αυτό φυσικά. Είναι ενδιαφέρον ότι χρειάζεται τόση προσπάθεια για να αποκαλύψεις τα ελαττώματα ενός παιχνιδιού όση και για να τα διορθώσεις.

Komal: Υπάρχει επίσης μια δημιουργική πτυχή στη δοκιμή παιχνιδιών. Με την έννοια ότι μπορείς να σπάσεις ένα παιχνίδι με αμέτρητους διαφορετικούς τρόπους, και όταν έχεις μια διαφορετική ομάδα, θα το δεις από πρώτο χέρι. Αυτό είναι επειδή ο καθένας φέρνει τη δική του μοναδική προσέγγιση στο έργο.

Πώς μπορούν τόσο οι προγραμματιστές όσο και οι εταιρείες να εκτιμήσουν καλύτερα και να γιορτάσουν τις συνεισφορές της δουλειάς της QA;

Komal: Χμμ…

Ananyaa: Η χρηματοδότηση ενός πάρτι διακοπών στις Μαλδίβες θα εκτιμηθεί!

Komal: Όπως είπαμε και πριν, υπάρχει μια μεγάλη διαφορά στο πώς οι περισσότερες ομάδες QA σε ολόκληρη τη βιομηχανία λογισμικού βιώνουν την εργασία σε έργα, σε σύγκριση με άλλα τμήματα. Οι ομάδες QA έχουν τις δικές τους τυπικές διαδικασίες και προγράμματα να ακολουθήσουν, έτσι δεν μπορούμε, για παράδειγμα, να αναλάβουμε φαίνεται να έχουν περιπτώσεις last minute. Παραταύτα βρίσκουμε ότι αυτό είναι η υπόθεση σε πολλά μέρη. Είναι κρισιακής σημασίας οι ομάδες να σέβονται τον χρόνο και τις αποφάσεις που βάζουμε στη δουλειά που κάνουμε. Οπότε, για παράδειγμα, είναι εντάξει να αγνοηθεί ένα-δύο μικρά σφάλματα ως 'χαρακτηριστικά' ή 'κρυμμένα διαμάντια', αλλά αυτό δεν πρέπει να εξελιχθεί σε συνήθεια. Αυτό είναι ώστε αυτό που βγάζουμε στο τέλος της ημέρας να παραμένει σε άριστη κατάσταση. Αν αυτή η ποιότητα που ψάχνουμε πέσει λόγω των κακών αποφάσεων, θα απογοητεύσει τους πάντες.

Ποιες είναι οι αγαπημένες σας στιγμές δουλεύοντας στην QA;

Komal: Να βλέπεις το όνομά σου στις επιγραφές ενός παιχνιδιού. Αυτή είναι μια πραγματικά ειδική στιγμή. Επίσης βλέποντας τα παιχνίδια που κάποτε δουλέψαμε να κυκλοφορούν, να σκαρφαλώνουν στο top 10 σε διαφορετικές πλατφόρμες, και να υποβάλλονται για ένα βραβείο.

Ananyaa: Βρίσκοντας εκείνο το σφάλμα που είναι τόσο παράλογο που μας κάνει να γελάμε. Αλλά και βρίσκοντας εκείνο το ελλείπον σφάλμα που κάποιος βρήκε μια φορά αλλά ποτέ ξανά. Αναπαράγοντας τα βήματα για να το βρείς ξανά είναι εξαντλητικό. Αλλά όταν τελικά αποδίδει… είναι τόσο ικανοποιητικό, είναι δύσκολο να το περιγράψεις με λόγια.

Komal: Συχνά, μερικά παιχνίδια έχουν τόσα πολλά σφάλματα που απλά δεν μπορούμε να τα υπογράψουμε μέχρι να τα καθαρίσουμε όλα. Έτσι σταματάμε το παιχνίδι από το να υποβληθεί. Και αυτό εξοικονομεί στην εταιρεία πολλά κόστη και δυνητικά ακόμα και συνεργασίες – οι υποβολές στη Microsoft ή στη Sony, για παράδειγμα, κοστίζουν πολύ χρήμα. Το να συμβάλλεις με αυτόν τον τρόπο είναι επίσης καταπληκτικό.

Τι κάνει η ομάδα QA της Kwalee αυτές τις μέρες;

Ananyaa: Έχουμε μεγαλώσει με πολύ γρήγορο ρυθμό πρόσφατα, κάτι που κάνει τη δοκιμή πολλαπλών παιχνιδιών ταυτόχρονα μια ευκολία. Έχει αυξήσει τον αριθμό των εκδόσεων παιχνιδιών ως αποτέλεσμα. Έτσι δοκιμάζουμε μια σειρά από συναρπαστικά νέα παιχνίδια. Αλλά πέρα από αυτό, οι Παρασκευές είναι μια ωραία απόδραση όπου όλοι μαζευόμαστε και διασκεδάζουμε. Κρατάμε ένα εσωτερικό τουρνουά σε Valorant, Tekken, και ακόμα και FIFA σύντομα, έτσι είναι συναρπαστικό!

Έχετε κάποια συμβουλή να προσφέρετε στους υποψήφιους της QA που επιθυμούν να μπουν στη βιομηχανία παιχνιδιών;

Ananyaa: Θα δοκιμάσετε νέα πράγματα, θα μάθετε νέα πράγματα, και θα δουλέψετε και με άλλους για να υλοποιήσετε νέα πράγματα. Και μερικές φορές αυτά τα πράγματα δεν θα είναι παιχνίδια. Θα δοκιμάζετε εργαλεία, τεχνολογίες, και υπηρεσίες backend μαζί με παιχνίδια. Επίσης, θα πρέπει να σκεφτείτε έξω από το κουτί για να καταλήξετε σε σενάρια για το πώς κάτι μπορεί να δοκιμαστεί. Και ενώ αυτό ακούγεται συναρπαστικό, είναι κουραστικό και επαναλαμβανόμενο. Όσο διασκεδαστικά κι αν φαίνεται με τη δουλειά, την παίρνουμε εξίσου σοβαρά.

Komal: Ναι, και επίσης, δεν χρειάζεται να έχετε προηγούμενη εμπειρία στο video gaming ή στην ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών για να συμβάλετε. Αλλά αφού θα δουλεύετε άμεσα με τα παιχνίδια και τις εφαρμογές μας, το να γνωρίζετε πώς σκέφτεται ο παίκτης είναι μια γνώση που θα μας ωφελήσει πολύ. Αλλά δεν μπορείτε να το κάνετε μόνοι σας. Θα πρέπει να συνεργαστείτε με άλλους ανθρώπους, είτε με άλλους ελεγκτές QA είτε με άτομα από άλλα τμήματα. Έτσι, η εμπιστοσύνη και η επικοινωνία — να εί
στε διαφανείς, επεξηγηματικοί και προσανατολισμένοι στον στόχο — είναι όλα.

Ananyaa: Και λίγο γνώση της βιομηχανίας θα ήταν καλή. Όπως, να γνωρίζετε ποια παιχνίδια κυκλοφορούν σε ποιες πλατφόρμες, τι λειτουργεί για κάποια παιχνίδια και τι όχι. Αλλά συνήθως δεν αναμένονται όλα αυτά, και όπως σε κάθε νέο ρόλο που εισέρχεστε, θα υπάρχει κάποιος να σας καθοδηγήσει και να σας διδάξει καθώς θα μαθαίνετε. Οπότε αν ανησυχείτε για το αν θα καλύψετε τις υψηλές προσδοκίες, είναι εντάξει, απλά στοχεύστε να μάθετε γρήγορα.

Ελπίζουμε να απολαύσατε τη συνέντευξη!

Αν ψάχνετε για μια ευκαιρία να μπείτε στη βιομηχανία παιχνιδιών, η Kwalee προσλαμβάνει. Έχουμε πολλούς ρόλους εργασίας διαθέσιμους για όλους, συμπεριλαμβανομένων των εξ αποστάσεως ευκαιριών!

Περάστε στη σελίδα θέσεων εργασίας μας και δείτε τι μπορεί να υπάρχει στην Kwalee για παθιασμένους ανθρώπους σαν εσάς. Ακολουθήστε μας στα κοινωνικά μέσα (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.

Σχετικά με τον συγγραφέα:

Παθιασμένα μυαλά του Kwalee, προσφέροντας συναρπαστικές γνώσεις για παίκτες και προγραμματιστές.

Κοινοποιήστε αυτό το άρθρο: