Ποιες Είναι Οι Μεγαλύτερες Τάσεις Στη Βιομηχανία Παιχνιδιών;

από David Darling

Προγραμματίζω παιχνίδια από την ηλικία των 13 και από τη δεκαετία του 1980 έχω παρακολουθήσει κάθε πιθανή τάση στη βιομηχανία παιχνιδιών. Σήμερα, στην Kwalee, τα πάθη μου παραμένουν στο επίκεντρο - δημιουργία παιχνιδιών, παιχνίδι, συνεργασία με ταλαντούχους προγραμματιστές και διασκέδαση του κοινού.

Ωστόσο, είναι δύσκολο να αγνοήσουμε τις κύριες τάσεις που διαμορφώνουν τα mobile, PC και κονσόλα παιχνίδια και επιχειρήσεις. Σε αυτό το άρθρο, θα μοιραστώ τις απόψεις μου για την AI, τις διακυμάνσεις της βιομηχανίας και την κατεύθυνση στην οποία πιστεύω ότι κατευθυνόμαστε.

Τάσεις Στη Βιομηχανία Παιχνιδιών Νο.1 - Η Επιτάχυνση της Ai

Στην ανάπτυξη παιχνιδιών, η AI είναι το μεγαλύτερο θέμα για το προβλέψιμο μέλλον. Η AI επιταχύνεται με ταχείς ρυθμούς και κάθε χρόνο διαθέτουμε εξαιρετικά νέα εργαλεία.

Οι άνθρωποι χρησιμοποιούν εργαλεία για 2.6 εκατομμύρια χρόνια, από τότε που πρωστάρχισαν να παράγουν αιχμηρό πέτρες. Έχουμε ανακαλύψει πολλά εργαλεία με τα χρόνια, όπως:

Τα εργαλεία αποτελούν αναπόσπαστο μέρος της ανθρώπινης προόδου και ανάπτυξης από την αρχαιότητα. Μας επιτρέπουν να εκτελούμε εργασίες πιο αποδοτικά και αποτελεσματικά και έχουν τη δυνατότητα να πολλαπλασιάζουν τη δύναμη και τις ικανότητές μας. Χωρίς εργαλεία, πολλές εργασίες θα ήταν πολύ πιο δύσκολες ή και αδύνατες να ολοκληρωθούν. Για παράδειγμα, ένα άτομο χωρίς πρόσβαση σε σφυρί και καρφιά θα είχε πολύ μεγαλύτερη δυσκολία στην κατασκευή καταφυγίου, ενώ ένας αγρότης χωρίς άροτρο θα είχε δυσκολότερη καλλιέργεια των πεδίων του.

Εν ολίγοις, οι άνθρωποι που έχουν πρόσβαση και γνωρίζουν τη χρήση εργαλείων έχουν σημαντικό πλεονέκτημα έναντι εκείνων που δεν έχουν. Είναι σε θέση να ολοκληρώνουν εργασίες πιο γρήγορα και με λιγότερη προσπάθεια, γεγονός που μπορεί να αυξήσει σημαντικά την παραγωγικότητα και την ολική επιτυχία τους. Συνολικά, η χρήση εργαλείων έχει επηρεάσει σημαντικά και διαμορφώσει την πορεία της ανθρώπινης ιστορίας και θα συνεχίσει να το κάνει στο μέλλον.

Η AI είναι το απόλυτο εργαλείο μέχρι στιγμής. Υπάρχουν εκατομμύρια περιπτώσεις χρήσης σε παιχνίδια, από κώδικα, γραφικά μέχρι και τοπικοποίηση.

Τα εργαλεία AI που εφευρέθηκαν τα τελευταία χρόνια είναι πραγματικά εκπληκτικά και οι άνθρωποι που θα μάθουν να τα χρησιμοποιούν θα έχουν μεγάλο πλεονέκτημα έναντι αυτών που δεν έχουν. Έχουμε ήδη χρησιμοποιήσει AI στο Draw it, το μεγαλύτερο μας παιχνίδι με περισσότερες από 100m εγκαταστάσεις, αλλά είμαι βέβαιος ότι μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την AI με πολλούς τρόπους για να κάνουμε τα παιχνίδια ακόμα καλύτερα ως ένα εργαλείο στο οπλοστάσιο των ικανών, ταλαντούχων ανθρώπων.

Τάσεις Στη Βιομηχανία Παιχνιδιών Νο.2 - Οι Κύκλοι της Βιομηχανίας

Είναι δύσκολο να μην αναγνωρίσουμε ότι η βιομηχανία παιχνιδιών έχει περάσει από μια μεγάλη πρόκληση τα τελευταία χρόνια. Ωστόσο, έχω δει αυτούς τους κύκλους από πρώτο χέρι ξανά και ξανά. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι μία από τις πιο δημοφιλείς και επιτυχημένες μορφές ψυχαγωγίας και δεν νομίζω ότι μπορεί να ανατραπεί αυτή η πορεία.

Το 1983 ήμουν στο σχολείο στην Αγγλία, οι γονείς μου ήταν στον Καναδά και άρχισα να δημιουργώ παιχνίδια μέσω ταχυδρομικής παραγγελίας με τον αδελφό μου για την εταιρεία μας Galactic Software. Όταν ο πατέρας μου γύρισε στην Αγγλία, μου είπε να πάω στο κολέγιο, γιατί θα μπορούσε να είναι μια μόδα όπως το ταπεινό hula hoop. Είπα όχι. Πίστευα ότι δεν ήταν απλώς ένα στάδιο - οι άνθρωποι πάντα θα ήθελαν να παίζουν παιχνίδια - και τώρα μπορούν να τα παίζουν ηλεκτρονικά.

Από τότε, είδαμε την άνοδο και την πτώση της Atari, η οποία ήταν τεράστια μεταξύ 1978-1982 και μετά συνετρίβη. Η βιομηχανία ήταν μεγάλη, και οι άνθρωποι πίστευαν ότι είχε εξαφανιστεί. Αλλά μετά επέστρεψε με το VIC-20, το Commodore 64 και το Commodore Amiga. Το Playstation αναπτύχθηκε στις αρχές της δεκαετίας του '90 την ίδια στιγμή που οι υπολογιστές για το σπίτι περνούσαν δύσκολα, πριν από την έκρηξη της αγοράς των κονσολών. Η ανάπτυξη των κάρτες γραφικών από εταιρείες όπως η Nvidia βοήθησε το PC να επιστρέψει στη λειτουργία με μια τεράστια αγορά. Μπορείτε να δείτε πώς αυτοί οι κύκλοι επανέρχονται ξανά και ξανά καθώς οι τεχνολογίες, οι νέες πλατφόρμες και οι προτιμήσεις των παικτών αλλάζουν. Η σκέψη ότι είναι το τέλος είναι περιττή.

Το διαδίκτυο έλαβε χαιρετίσματα στα μέσα της δεκαετίας των '90, και στις αρχές της δεκαετίας των 2000 εταιρείες άρχισαν να εισάγονται στο χρηματιστήριο χωρίς έσοδα ή κέρδη με αποτιμήσεις χιλιάδων εκατομμυρίων. Η φούσκα του dot com έσπασε, αλλά οι εταιρείες που κατάφεραν να επιβιώσουν, όπως η Amazon, η Paypal και η Ebay, έγιναν οι πολυεθνικές εταιρείες των σημερινών δισεκατομμυρίων. Πρέπει να χτίσεις ένα ανθεκτικό ζώο που επιβιώνει για να ιππεύσει το επόμενο κύμα.

Οι δημόσιες αγορές δεν συγχωρούν, έτσι καθώς η βιομηχανία παιχνιδιών πάλευε, πολλές δημόσιες εταιρείες είδαν τις αποτιμήσεις τους να πέφτουν δέκα φορές. Γι' αυτό, αυτήν τη στιγμή, το βλέπω ως πλεονέκτημα που λειτουργούμε ιδιωτικά, έχουμε μια μακροπρόθεσμη όραση, και δεν μας ενδιαφέρουν τόσο τα σύντομα κύματα. Έχουμε χρηματοδότηση για να υποστηρίξουμε το μέλλον της Kwalee ως ασφαλή εταιρεία μακροπρόθεσμα. Δεν είναι όπως τις πρώτες μέρες μου ως συνιδρυτής των Codemasters όταν τα πράγματα ήταν κρίσιμα.

Ένα πράγμα που παραμένει αληθινό πάντοτε, είναι ότι είσαι όσο καλός είναι το τελευταίο σου παιχνίδι, έτσι δεν υπάρχει χώρος για εφησυχασμό. Θα ενθάρρυνα τους ανθρώπους να εισέλθουν στη βιομηχανία - αν σας αρέσει να παίζετε παιχνίδια ή να τα δημιουργείτε, η αγορά παιχνιδιών πάντα θα είναι εκεί.

Τάσεις Στη Βιομηχανία Παιχνιδιών Νο.3 - Παιχνίδια Στο Μέλλον

Τα παιχνίδια συνεχώς εξελίσσονται - η πρόκληση είναι να πάρεις την 'αιχμή της τεχνολογίας' ένα βήμα πιο πέρα. Όποιος είναι στη βιομηχανία έχει τα αγαπημένα του παιχνίδια, ξέρεις ποια είναι τα μεγάλα παιχνίδια αυτή τη στιγμή και τι θέλουν οι παίκτες. Μπορείς να σκεφτείς είτε την σταδιακή αλλαγή - πώς μπορείς να το κάνεις καλύτερο; Ή μπορείς να αντιμετωπίσεις ένα πολύ πιο δύσκολο πρόβλημα, τι είναι εντελώς διαφορετικό και νέο. Αυτά τα άγνωστα άγνωστα είναι οι αυριανές νέες επαναστατικές επιτυχίες και απαιτεί να είσαι γενναίος.

Το σκέφτομαι σαν την καλλιτεχνική αναγέννηση στην Ιταλία. Ένας καλλιτέχνης θα έκανε κάτι, και άλλοι θα το βελτίωναν. Οι περισσότεροι ζωγράφοι θα φωτίζαν τόσο τα πρόσωπα στις προσωπογραφίες τους. Ο Caravaggio έδειξε ότι μπορείς να δείξεις μέρος του προσώπου στη σκιά και να χρησιμοποιήσεις τη φαντασία των ανθρώπων για να συμπληρώσουν το υπόλοιπο. Προώθησε το "chiaroscuro", αυτή την αντίθεση φωτός και σκιάς, καινοτομώντας για να δημιουργήσει μια νέα επίδραση.

Αυτό κάνουμε και στα παιχνίδια - τα παίζουμε όσο το δυνατόν περισσότερο και εμπνεόμαστε από αυτά. Πιστεύω ότι κάθε ηγέτης της βιομηχανίας παιχνιδιών πρέπει να παίζει παιχνίδια.

Κοιτάζοντας μπροστά στη βιομηχανία παιχνιδιών και για την Kwalee, το μέλλον φαίνεται εξαιρετικά υποσχόμενο. Το όραμά μας είναι 'να κάνουμε τα πιο διασκεδαστικά παιχνίδια για τους παίκτες του κόσμου' γιατί πιστεύω ότι η παράδοση για τον παίκτη είναι θεμελιώδης σε ό,τι κάνουμε, παρόλο που οι τάσεις της βιομηχανίας παιχνιδιών έρχονται και φεύγουν. Πολλές εταιρείες υπάρχουν αποκλειστικά για να βγάζουν χρήματα μετατοπίζοντας κουτιά και έτσι βλέπουν το προϊόν τους, ακόμη και αν είναι τόσο χαρούμενο όσο ένα παιχνίδι. Αλλά επειδή τόσο εγώ όσο και το COO μας Jason ξεκινήσαμε ως προγραμματιστές, αυτό είναι το DNA της εταιρείας μας.

Στην Kwalee, δεν είμαστε μόνο εταιρεία παιχνιδιών, αλλά και εταιρεία τεχνολογίας, και επενδύουμε σε έρευνα, ανάπτυξη και νέες τεχνολογίες για να μας βοηθήσουν να δημιουργήσουμε φοβερά παιχνίδια.

Είμαστε πλήρως αφοσιωμένοι στην Τεχνητή Νοημοσύνη - βλέποντάς την ως εργαλείο για να ενισχύσει τις δεξιότητες των ομάδων μας παρά για οτιδήποτε θα μπορούσε να αντικαταστήσει το ανθρώπινο μυαλό. Ως εταιρεία, είμαστε δεσμευμένοι να παραμένουμε στην αιχμή αυτών των εξελίξεων, και συνεχώς επιδιώκουμε να μαθαίνουμε και να προσαρμοζόμαστε, αγκαλιάζοντας νέες τεχνολογίες και διερευνώντας καινοτόμους τρόπους για να δημιουργούμε διασκεδαστικά παιχνίδια.

Σχετικά με τον συγγραφέα:

David Darling

Διευθύνων Σύμβουλος και Ιδρυτής

Ο David Darling υπήρξε βασικός αρχιτέκτονας της βιομηχανίας παιχνιδιών του Ηνωμένου Βασιλείου από τότε που συνίδρυσε την Codemasters το 1986, όπου λανσάρισε κλασικά παιχνίδια όπως το Micro Machines, Dizzy, και Colin McRae Rally. Ως ιδρυτής της Kwalee, συνεχίζει να διαμορφώνει το μέλλον της βιομηχανίας παιχνιδιών.

Κοινοποιήστε αυτό το άρθρο: