Ακολουθήστε Αυτά τα 3 Απλά Βήματα για να Δημιουργήσετε Απολαυστικά Hyper Casual Παιχνίδια

από Tom Cunliffe

Πίσω από την επιτυχία κορυφής σχεδόν κάθε δημιουργού παιχνιδιών κρύβεται ένας σωρός αποτυχημένων πρωτοτύπων. Ως εκδότης παιχνιδιών με κουλτούρα πρωτοτύπων «Fail Fast», εκμεταλλευτήκαμε αυτές τις αποτυχίες ως πλεονέκτημα. Γνωρίζουμε τις αρχές που χρειάζεστε για να δημιουργήσετε επιτυχίες κορυφής. Αρχές που μερικές φορές παραμελούν οι αρχάριοι δημιουργοί παιχνιδιών όταν φτιάχνουν Hyper Casual παιχνίδια. Δεν είναι μόνο εύκολο να τις αποφύγετε, αλλά μπορούν επίσης να κάνουν πραγματική διαφορά στο αν το παιχνίδι σας θα επιτύχει.

Αυτές οι τρεις αρχές αποτελούν τη ραχοκοκαλιά κάθε επιτυχίας κορυφαίας στην αγορά. Ελέγξτε λοιπόν το παιχνίδι σας βάσει αυτών, και δείτε αν είστε κοντά στο να αποκτήσετε ένα παιχνίδι άξιο επιτυχίας κορυφής.

Μικρές διάρκειες παιχνιδιού

Τα Hyper Casual παιχνίδια προορίζονται να προσφέρουν λίγα λεπτά διασκέδασης για όσους θέλουν κάτι γρήγορο και ικανοποιητικό. Άλλωστε, αυτό λέει και το όνομά τους! Το να σχεδιάζετε εμπειρίες με μικρή διάρκεια όμως αποτελεί πρόκληση. Ρωτήστε τον εαυτό σας αυτές τις ερωτήσεις για να κατευθύνετε το σχεδιασμό σας προς τη σωστή κατεύθυνση.

Διάρκεια

Πόσο παίρνει να ολοκληρώσει κάποιος ένα επίπεδο ή μια πρόκληση; Πόσο γρήγορη, απλή και σαφής είναι η διαδικασία έναρξης; Δοκιμάστε τα επίπεδά σας συνεχώς σε χρονομετρημένες συνεδρίες. Πόσο διαρκεί η ολοκλήρωση ενός επιπέδου;

Ιδανικά, το περιεχόμενο του πρωτοτύπου σας πρέπει να προσθέτει όσο περισσότερα λεπτά μοναδικού παιχνιδιού γίνεται χωρίς να διαρκούν τα επίπεδα πολύ. Για παράδειγμα, 15 λεπτά για ένα πλήρες πρωτότυπο μετά από ένα απλό τεστ CPM τριών επιπέδων ακούγεται ιδανικό. Τα επίπεδά σας πρέπει να φαίνονται φρέσκα και συναρπαστικά· αποφύγετε να κάνετε το περιεχόμενό σας πολύ γρήγορο ή αργό.

Ρυθμός

Πώς είναι διαμορφωμένη η πρόοδος ώστε να μην φαίνεται πολύ γρήγορη ή πολύ αργή για τους παίκτες; Είναι καλή ιδέα να κρατάτε τις ανταμοιβές να έρχονται με συνεχή ρυθμό. Έτσι, προσθέτετε κίνητρο στους παίκτες σας να συνεχίσουν. Αλλά αν δώσετε πάρα πολλά, μπορεί να διαταράξετε γρήγορα την οικονομία του παιχνιδιού.

Δυσκολία

Πόσο εύκολο ή δύσκολο είναι για τους παίκτες να ολοκληρώσουν ένα επίπεδο πριν χρειαστεί να τερματίσουν τη συνεδρία του παιχνιδιού; Τα Hyper Casual παιχνίδια δεν πρέπει να δημιουργούν πραγματικό και οριστικό φράγμα στην πρόοδο. Αλλιώς, θα αποθαρρύνετε το κοινό στόχο σας μέσω εξαιρετικά δύσκολου παιχνιδιού.

Ωστόσο, πρέπει επίσης να κάνετε το παιχνίδι σας να φαίνεται ότι οι παίκτες παίρνουν αποφάσεις για να ξεπεράσουν τις προκλήσεις αλλιώς θα βαρεθούν και θα φύγουν. Πρόκειται για μια διαδικασία την οποία θα πρέπει συνεχώς να εξετάζετε και να εξισορροπείτε.

Σύντομη διατήρηση

Πώς πρέπει το παιχνίδι σας να κάνει τους παίκτες σας να επιστρέφουν για περισσότερο; Παρόλο που τα Hyper Casual παιχνίδια σχεδιάζονται για σύντομες συνεδρίες παιχνιδιού, ορισμένοι παράγοντες κάνουν τους παίκτες να σκέφτονται το παιχνίδι και να θέλουν να το παίξουν από καιρό σε καιρό.

Πρόοδος

Πώς προχωράει ο παίκτης; Υπάρχουν επίπεδα προόδου; Πώς βοηθούν οι αναβαθμίσεις και οι ανταμοιβές;

Οι παίκτες σας πρέπει να γνωρίζουν ακριβώς προς τι εργάζονται σε κάθε στιγμή και πρέπει να ξέρουν ότι θα ανταμειφθούν γι' αυτό. Αυτό είναι μια εύκολη νίκη να κάνουμε τους παίκτες να παραμείνουν στο παιχνίδι σας και να προσφέρουν τον πολύτιμο χρόνο τους.

Ικανοποίηση

Ποια είναι μερικά ικανοποιητικά στιγμιότυπα στο παιχνίδι σας; Πώς εμπλέκεται ο παίκτης; Είναι άξια να επανέλθει κάποιος γι' αυτά;

Ο βασικός μηχανισμός σας πρέπει να περιέχει τις απαντήσεις σε αυτές τις ερωτήσεις. Το υπόλοιπο παιχνίδι πρέπει να είναι δομημένο γύρω από την επίτευξή του και το αφήνει να λάμψει όσο το δυνατόν περισσότερο. Αν αυτός ο βασικός μηχανισμός νιώθει όσο το δυνατόν καλύτερα, μπορείτε να επηρεάσετε δραστικά τις στατιστικές χρόνου παιχνιδιού και διατήρησης.

Εμπορική Στρατηγική

Πώς παρακινεί το gameplay τους παίκτες να αντέξουν ή να συνεργαστούν με τα χαρακτηριστικά της εμπορευματοποίησής σας; Η πλειοψηφία των εσόδων για τον κυκλοφορημένο σας τίτλο θα προέρχεται από διαφημίσεις. Ειδικότερα στις περιπτώσεις τόσο των αυτόματων πλήρους οθόνης διαφημίσεων εισαγωγής όσο και των βίντεο ανταμοιβής για τη συνεργασία με συγκεκριμένο περιεχόμενο. Πώς λοιπόν θα σχεδιάσετε τις τοποθετήσεις τους ώστε να καταστήσετε το παιχνίδι σας βιώσιμο ως προϊόν σας;

Λάβετε προσεκτικά υπόψη αυτήν τη ισορροπία κατά την πλήρη παραγωγή του παιχνιδιού σας μετά από μια επιτυχημένη δοκιμή μάρκετινγκ. Παρόλο που περιμένουμε λίγο αργότερα στη διαδικασία μας πριν ενεργοποιήσουμε την εμπορευματοποίηση, μια καθαρή οπτική για το πώς λειτουργούν αυτά τα χαρακτηριστικά πρέπει να υπάρχει.

Μαζικό Αξίνδυση

Φιλικά και καθηλωτικά σχέδια προσελκύουν ευρύτερο κοινό. Αυτό μπορεί να βοηθήσει στην παραγωγή υψηλής απόδοσης διαφημίσεων, και να αναπτύξει το παιχνίδι σας σε μια μεγάλη επιτυχία. Οι δημιουργικές διαφημίσεις είναι αυτές που χωρίζουν τους επιτυχημένους Hyper Casual δημιουργούς από τους αποτυχημένους· αν το παιχνίδι σας ρέει καλά σε δημιουργικά βίντεο, είναι βέβαιο ότι θα επιτύχει.

Γι' αυτό, αυτή η τελική αρχή δείχνει το γεγονός ότι η παρουσίαση δεν είναι το μόνο που πρέπει να προσέξετε. Η μαζική αξίνδυση απαιτεί στρώματα καλής σχεδιαστικής σκέψης. Αυτά περιλαμβάνουν την απλότητα, τη γραφική εμφάνιση και την προσβασιμότητα.

Απλότητα

Πόσο γρήγορα κατανοούν οι παίκτες τη μηχανική του παιχνιδιού; Είναι οι έλεγχοι απλοί; Έχουν οι προκλήσεις παιχνιδιού δίκαιη διαρρύθμιση;

Έχουμε βρει ξανά και ξανά ότι η απλοποίηση της πολυπλοκότητας των ιδεών σας και της εφαρμογής σχεδίων βελτιώνει τη βιωσιμότητα των παιχνιδιών σας. Όταν το παιχνίδι σας είναι μοναδικό θεματολογικά ή μηχανολογικά, και η μηχανική του είναι αρκετά απλή για να κατανοηθεί και να απολαυστεί οπτικά, τότε κάνετε τις σωστές επιλογές.

Οπτικά

Πώς κάνετε το παιχνίδι να φαίνεται ελκυστικό για τους παίκτες; Είναι η τέχνη συνεπής με τον τόνο; Είναι τα οπτικά οικογενειακά φιλικά;

Κρατήστε τα οπτικά σας ελαφριά και φιλικά. Αποφύγετε τα σκοτεινά χρώματα ή τους τόνους. Βγάλτε τα στοιχεία που δεν ωφελούν άμεσα το gameplay και μειώστε την πολυπλοκότητα των στοιχείων φόντου. Να δείχνετε το gameplay σας όσο πιο καθαρά γίνεται χωρίς οπτικό θόρυβο είναι ζωτικό.

Προσβασιμότητα

Είναι το θέμα κατανοητό και αδιάφορο; Είναι οι μηχανισμοί απλοί; Πόσο ενσωματωμένο είναι; (Για παράδειγμα, για παίκτες με έλλειψη χρώματος.)

Θυμηθείτε: κάνετε ένα παιχνίδι για όλους. Ο καθένας πρέπει να μπορεί να το παίξει, είτε έχει παίξει παιχνίδι είτε απλά τους λατρεύει. Και πρέπει να καταλαβαίνουν τι βλέπουν ενώ μπορούν να το παίξουν εύκολα και διαισθητικά.

Οι χειρισμοί μιας αφής, τα προσβάσιμα θέματα από την καθημερινή ζωή και κοινά διαπολιτισμικά, και οι στιγμές ικανοποιητικού παιχνιδιού προστίθενται όλα μαζί σε ένα παιχνίδι υψηλού δυναμικού.

Αρπάξτε μια μηχανή παιχνιδιών και ξεκινήστε!

Υπάρχει πολύ περισσότερα στο να κάνετε σπουδαία Hyper Casual παιχνίδια, και αυτές οι τρεις συμβουλές μπορούν να σας ωθήσουν στη σωστή κατεύθυνση. Αν έχετε μια ιδέα για παιχνίδι που σας ενδιαφέρει, δεν πρέπει να περιμένετε και να ρωτήσετε άλλους. Βάλτε το στη μηχανή παιχνιδιών Unity και δημιουργήστε μερικές ελκυστικές στιγμές.

Πάρτε μερικά βίντεο παιχνιδιού, ή το πρωτότυπο ίδιο, και στείλτε τα σε έναν εκδότη παιχνιδιών σαν εμάς. Μπορούμε να πάρουμε το παιχνίδι σας και να το δοκιμάσουμε σε όλη την αγορά για να δούμε αν το παιχνίδι σας προσελκύει τους παίκτες.

Αν δεν το κάνει, δεν πειράζει· μπορούμε να δώσουμε ανατροφοδότηση για την επόμενη ιδέα παιχνιδιού σας. Και αν το κάνει; Λοιπόν, θα συνεργαστούμε στενά για να αναπτύξουμε το παιχνίδι στο μέγιστο των δυνατοτήτων του. Αν ζυγίσετε τις επιλογές σας, το να το επιδιώξετε πάντα αξίζει μια προσπάθεια.

Ως εκδότης βραβευμένων παιχνιδιών για κινητές συσκευές, ξέρουμε τι χρειάζεται για να μετατρέψετε το παιχνίδι σας κινητού σε επιτυχία κορυφής. Υποβάλετε και δοκιμάστε στην αγορά τα παιχνίδια σας μέσω του επίσημου Πύλης Εκδόσεων μας.Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube.

Σχετικά με τον συγγραφέα:

Ως Επόπτης Έκδοσης στην Kwalee, η εξειδίκευση του Tom οδηγεί σε επιτυχίες στα διαγράμματα για παιχνίδια όπως τα Build Your Vehicle, Sharpshooter Blitz, Who Done It, και Tow N Go. Προηγουμένως, ηγείτο το δικό του στούντιο παιχνιδιών ως επιτυχημένος ανεξάρτητος δημιουργός

Κοινοποιήστε αυτό το άρθρο: