Συμβουλές Σχεδιασμού Mobile Παιχνιδιών: Όσα Μάθαμε Από 1 Δισεκατομμύριο Λήψεις

από Simon Platt

Από πάνω από 13 χρόνια που δημιουργούμε επιτυχημένα mobile παιχνίδια, έχω αποκτήσει πολλές πολύτιμες συμβουλές σχεδιασμού. Θα ήθελα να μοιραστώ αυτές τις συμβουλές σχεδιασμού mobile παιχνιδιών για να σας βοηθήσω να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι που είναι πιο διασκεδαστικό, ικανοποιητικό και κρατά τους παίκτες να επιστρέφουν για περισσότερο χρόνο.

Αυτές είναι οι στρατηγικές που χρησιμοποιήσαμε στην Kwalee για να δημιουργήσουμε επιτυχίες όπως το Draw it, Airport Security και Teacher Simulator - και τα τρία έχουν ληφθεί πάνω από 100 εκατομμύρια φορές.

Εάν είστε προγραμματιστής mobile παιχνιδιών ή σας ενδιαφέρει ο τρόπος που αυτά τα παιχνίδια κατασκευάζονται σχολαστικά για να γίνουν ακόμη πιο ευχάριστα, συνεχίστε να διαβάζετε. Θα μιλήσω για το πώς μπορείτε να δημιουργήσετε μια ικανοποιητική εμπειρία παιχνιδιού, πώς να στείλετε τους παίκτες σε μια συναισθηματική διαδρομή που τους κρατάει να επιστρέφουν για περισσότερο και πώς να επιλέξετε το σωστό καλλιτεχνικό στυλ για το παιχνίδι σας.

Το μοντέλο Hook, Hold And Scale

Τα πράγματα έχουν αλλάξει στα κινητά. Κατά τη διάρκεια της Hyper Casual εποχής, μπορούσαμε να κυκλοφορήσουμε ένα πρωτότυπο με μια εντυπωσιακή εικόνα που κρατά την προσοχή του παίκτη για λίγο. Αυτό ήταν όλο που χρειαζόμασταν. Σήμερα, οι περισσότεροι προγραμματιστές και εκδότες κυνηγούν την αγορά Hybrid Casual και Casual. Αυτό σημαίνει ότι ένα hook δεν αρκεί. Χρειάζεστε μια πιο ουσιαστική, ικανοποιητική εμπειρία με πολύ μεγαλύτερη διακράτηση και περισσότερο περιεχόμενο.

Εδώ χρησιμοποιώ το μοντέλο 'hook, hold and scale'. Διασπασμένο σε αυτά τα τρία μέρη, πρέπει να:

Hook - Σκεφτείτε τι κάνει έναν παίκτη να παρατηρήσει το παιχνίδι; Συνεχίζουμε να στοχεύουμε σε χαμηλό κόστος ανά εγκατάσταση, επομένως δουλεύουμε να κρατήσουμε το UA σε τιμή που μπορεί να δικαιολογήσει τα έξοδα και την κλιμάκωση.

Hold - Τι κρατά τους παίκτες επενδεδυμένους; Επιδιώκετε να δημιουργήσετε παιχνίδια που κάνουν τους παίκτες να αισθάνονται ότι η επένδυση του χρόνου τους έχει ανταμειφθεί και ότι συνεχίζοντας να παίζουν, η εμπειρία του παιχνιδιού επίσης βελτιώνεται.

Scale - Θέλετε οι παίκτες να επιστρέφουν για εβδομάδες, μήνες και χρόνια. Επομένως, θα πρέπει να σκεφτείτε ποιο meta και ποικιλία μπορείτε να ενσωματώσετε στο παιχνίδι για να δικαιολογήσετε τον εμπλεκτικό χρόνο μετρημένο σε μήνες αντί για εβδομάδες.

Ας πάρουμε ένα παράδειγμα από ένα από τα έργα μου που χρησιμοποιεί αυτές τις συμβουλές σχεδιασμού mobile παιχνιδιών:

Το Draw it είναι ένα γρήγορο παιχνίδι σχεδίασης όπου ο παίκτης ανταγωνίζεται με άλλους, σχεδιάζοντας μία από τις δύο επιλογές. Αγωνίζεστε ενάντια στον χρόνο, προσπαθώντας να αναγνωρίσει το παιχνίδι την σχεδίασή σας - χρησιμοποιώντας AI πριν το AI εξαπλωθεί παντού.

Αυτή η απλή ιδέα ταιριάζει καλά σε ένα hook. Σκεφτήκαμε προσεκτικά τα πρώτα 5 δευτερόλεπτα των διαφημίσεών μας, ανακαλύψαμε τι θα εντυπωσίαζε τον θεατή και πόσο γρήγορα θα μπορούσαν να καταλάβουν την ιδέα. Το UI του παιχνιδιού και η απλή ιεραρχία του λέει την ιστορία του παιχνιδιού. Το απλό, ρεαλιστικό στυλ σχεδίασης έδειχνε ότι ήταν προσβάσιμο για όλους. Το hook ήταν επίσης ο παράγοντας wow του παιχνιδιού που μάντευε τις σχεδιάσεις σας - αυτό ήταν πριν το ChatGPT και έμοιαζε μαγικό. Κάθε φορά που δεν το πετυχαίνει, αισθάνεστε ότι το σχέδιό σας δίκαια μοιάζει με την προτροπή και έτσι προσπαθείτε ακόμη περισσότερο.

Το hold προέρχεται από τη φύση του παιχνιδιού στυλ παντομίμα. Ενθαρρύνει την επαναληπτικότητα για βελτίωση. Προσπαθείτε επίσης να μάθετε τι κάνει το παιχνίδι να μαντεύει σωστά τη σχεδίασή σας, επομένως δίνετε χρόνο για να κατανοήσετε τον μαντευτή και να προσπαθήσετε να το φτάσετε γρήγορα σε αυτό το σημείο.

Η κλιμάκωση λειτούργησε καλά σε ένα ανταγωνιστικό παιχνίδι PVP για 4 παίκτες. Μπορείτε να προχωρήσετε σόλο μέσω λειτουργιών όπως οι επιδερμίδες και τα πακέτα λέξεων, αλλά πάντα προσπαθείτε να βγείτε στην κορυφή σε οποιοδήποτε δεδομένο παιχνίδι και να ανεβαίνετε στον πίνακα κατάταξης.

Αγκαλιάστε τη φυσικότητα και την ανάδραση στον σχεδιασμό του παιχνιδιού σας

Μία από τις κορυφαίες συμβουλές μου για σχεδιασμό mobile παιχνιδιών είναι να αγκαλιάσετε τη φυσικότητα. Υπάρχουν πολλοί βαθιά ικανοποιητικοί μηχανισμοί που προσελκύουν παίκτες. Για παράδειγμα, έχουμε απολαύσει πολύ με το ξεμπέρδεμα κορδονιών και τη διάχυση υγρών που μπορεί να είναι θαυμάσια δυναμική. Δείτε το στα mobile παιχνίδια μας, όπως το Perfect Coffee 3D ή το Drink Mixer 3D.

Ωστόσο, πολλοί σχεδιαστές παιχνιδιών κάνουν κάτι απίστευτα μη ικανοποιητικό - αποσυνδέουν τη δράση του παίκτη από την αντίδραση του παιχνιδιού. Πρέπει να υπάρχει άμεση ανάδραση σχετική με την εισαγωγή σας. Πολλές φορές στα παιχνίδια, απελευθερώνω το δάχτυλό μου για να ολοκληρώσω μια δράση και μια κινούμενη εικόνα απομακρύνεται από την οθόνη, ή υπάρχει μια αυθαίρετη παύση που αποσυνδέει τη δουλειά μου από τη δράση στην οθόνη.

Σκεφτείτε την εισαγωγή του παίκτη σαν μια μικρή έκρηξη. Πρέπει να υπάρχει άμεση επακόλουθη επίδραση στο παιχνίδι. Δεν πρέπει να αισθάνεστε ότι η δράση σας πυροδοτεί μια υπερβολική αλληλεπίδραση όπου έχετε στείλει μια εντολή στο παιχνίδι που φτάνει λίγα δευτερόλεπτα αργότερα. Αντίθετα, σκεφτείτε την υποβλητική θετική ανάδραση που λαμβάνετε αν παίζετε ένα παιχνίδι και οι σαρώσεις ή τα αγγίγματα σας καταστρέφουν τα μπλοκ - εδώ είναι όπου η φυσικότητα και η ανάδραση συνεργάζονται τόσο καλά.

Δεξιοτεχνήστε την συναισθηματική ιστορία χρήστη

Υπάρχουν πολλά παιχνίδια στα app stores και πολλά από αυτά είναι καλά. Υπάρχουν μερικά εξαιρετικά παιχνίδια. Πολλοί λένε ότι ο σημαντικότερος παράγοντας είναι η δημιουργία καλοδουλεμένων και εθιστικών μηχανικών παιχνιδιού. Ωστόσο, πιστεύω ότι τα παιχνίδια γίνονται καταπληκτικά όταν δημιουργείτε μια συναισθηματική διαδρομή με τον παίκτη.

Αυτό είναι ένα παράδειγμα του πώς η συναισθηματική κατάσταση ενός παίκτη μπορεί να αλλάξει κατά τη διάρκεια ενός επιπέδου παιχνιδιού:

  • Ξεκινούν αποφασισμένοι
  • Η πρόκληση του παιχνιδιού τους κάνει να σκέφτονται
  • Καθώς επιλύουν την πρόκληση, έχουν μια αίσθηση ευρήκα
  • Αισθάνονται ευτυχισμένοι
  • Μεταβαίνουν στην επόμενη πρόκληση, επιστρέφουν να σκέφτονται
  • Μόλις επιλυθούν, έχουν και πάλι στιγμές ευρήκα και ευτυχίας
  • Αυτό εναλλάσσεται καθώς κερδίζουν ορμή και βλέπουν το τέλος του επιπέδου
  • Στη συνέχεια υπάρχει μια έντονη δόση ντοπαμίνης όταν επιτυγχάνουν

Μετακινώντας παίκτες μέσα από αυτές τις συναισθηματικές φάσεις είναι κρίσιμο για τη δημιουργία ενός ικανοποιητικού παιχνιδιού. Πρέπει να δημιουργήσετε τη γραφική γλώσσα της προόδου και να είστε σίγουροι ότι οι παίκτες απορροφούν πραγματικά τα στοιχεία που θεωρείτε ικανοποιητικά για το παιχνίδι.

Για παράδειγμα, δεν θέλετε οι παίκτες να αισθάνονται καλά απλά επειδή έσπασαν κάποιους κύβους. Θέλετε να αισθάνονται καλά επειδή έκαναν μια απόφαση που βήματα τους προς το στόχο τους. Είχαν επιλογές και εναλλακτικές, αλλά η απόφαση που έκαναν ήταν σωστή και ανταμείβονται ως αποτέλεσμα.

Έτσι, έχοντας σπάσει μπλοκ που γεννούν εικονίδια που τους προωθούν προς το στόχο, συνδέετε τις ενέργειές τους με την πρόοδο και κατευθύνετε την προσοχή τους περιοδικά στο στόχο.

Περάστε τα επίπεδα καρέ-καρέ - όταν βρίσκετε κάτι που αισθάνεται καλά, προσπαθήστε να καταλάβετε γιατί. Αυτό θα σας βοηθήσει να κάνετε πολλές και πολλές θετικές αποφάσεις στο παιχνίδι σας. Ολόκληρο το πακέτο θα αισθάνεται πιο άξιο σε όρους του χρόνου των ανθρώπων, της προθυμίας τους να δουν ανταμοιβές διαφημίσεων και να ξοδέψουν χρήματα σε IAPs. Οι άνθρωποι θα είναι πιο πρόθυμοι να ξοδέψουν χρήματα σε ένα παιχνίδι που έχει δημιουργηθεί με αγάπη και τους στέλνει σε μια συναισθηματικά συνεκτική διαδρομή.

Η σημασία μιας ικανοποιητικής ροής τέλους επιπέδου

Όλη τη σκληρή δουλειά σας για να δημιουργήσετε έναν εξαιρετικό σχεδιασμό παιχνιδιού μπορεί να ζημιωθεί σοβαρά από μια κακή ή φθηνή προσέγγιση στην αλλαγή στις ροές τέλους παιχνιδιού. Είναι μια βασική περιοχή προβλημάτων που μπορεί να μετατρέψει το παιχνίδι σας από "ακόμη μια δοκιμή" σε "όχι, είμαι καλά".

Μια τυπική προσέγγιση μπορεί να είναι να έχει ένα UI που εξηγεί ότι έχετε κερδίσει και στη συνέχεια μια επικάλυψη που καθαρίζει τα επίπεδα από τα επιτεύγματα σας με αριθμούς - εξηγεί τι συνέβη.

Ωστόσο, μην θεωρείτε τη ροή τέλους μέσα από αυτό το φακό. Αντίθετα, θεωρήστε τη συναισθηματική διαδρομή του χρήστη μέσα από το παιχνίδι και πώς μπορούμε να το συμπληρώσουμε μέσω του σχεδιασμού του παιχνιδιού.

Κρατήστε τους παίκτες ενήμερους για το πόσο κοντά βρίσκονται στη γραμμή τερματισμού. Φαίνεται μικρό, αλλά αυτή η αίσθηση ότι σχεδόν φτάσατε στο τέλος του επιπέδου είναι πολύ καλύτερη από το να ξαφνιάζεστε ότι έχει τελειώσει.

Είναι δύσκολο να ενθουσιαστείτε για ένα παιχνίδι αν απογοητεύεστε σκληρά και κάθε τόσο σας λέει τυχαία ότι έχει τελειώσει. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, η σύγχυση και η απογοήτευση είναι ο εχθρός. Οι προσδοκίες είναι υψηλές σήμερα, οπότε δεν μπορείτε να αφήσετε τους παίκτες να αναρωτιούνται γιατί παίζουν και αν αξίζει το χρόνο τους.

Η τελική στιγμή πρέπει να χτίζεται με ένα κρεσέντο και μια αίσθηση επιτεύγματος, αντί να είναι ξαφνική. Το τέλος του επιπέδου δεν είναι απλώς μια τυπικότητα. Σκεφτείτε το ως το επικό κρεσέντο της διαδρομής τους για να αισθανθούν καλά.

Αφαιρώνταs ή αντικαθιστώντας το UI στο τέλος, αφήνει τον παίκτη να ξέρει ότι μπορεί να πάρει το δάχτυλό του από την οθόνη, να απολαύσει τον εορτασμό και να ξέρει ότι έχει μεταβεί σε άλλη φάση της ροής.

Σκεφτείτε αποτελεσματικά τοποθετημένο κατανυκτικό μουσικό μέσο (fanfare), αλλά μην υπερισχύετε το καλωσόρισμά σας. Χρειάζεστε μια ροή ανταμοιβής που να ικανοποιεί την προσπάθεια που έκανε ο παίκτης να φτάσει εκεί. Αν το κάνετε σωστά, μπορεί να βοηθήσει στην αποχώρηση ενός επιπέδου επιδεικνύοντας το ώστε να φαίνεται ικανοποιητικό. Όπως με οποιαδήποτε ταινία, βιβλίο ή άλλο ψυχαγωγικό μέσο, δεν θέλετε να τους πείτε πώς να αισθάνονται, αλλά να τους κάνετε να το νιώσουν.

Στη συνέχεια, πρέπει να βοηθήσετε τον παίκτη να πάρει μια πολύ σημαντική απόφαση - να αποχωρήσει ή να παίξει ξανά. Εγκατάλειψη ή διατήρηση. Σκεφτείτε τι κινητοποιεί τον παίκτη να συνεχίσει. Εκτιμήστε τον χρόνο τους. Χρησιμοποιήστε γραφικά για να αντιπροσωπεύσουν καλύτερα τις ανταμοιβές που δίνετε, π.χ. χρησιμοποιώντας εικονίδια πολύτιμων λίθων και νομισμάτων, αντί για κείμενο, για να δείξετε ότι έχουν κερδηθεί με έναν πριμοδοτικό τρόπο.

Προσπαθήστε πάντα να χρησιμοποιείτε ουσιαστικά CTA, π.χ. 'Αξίωση' αντί 'Συνέχεια' - για να δείξετε ότι δεσμεύουν σκληρά κερδισμένες ανταμοιβές, όχι απλώς λειτουργικά πατώντας για να περάσουν στην επόμενη οθόνη. Θέλετε να νιώσουν FOMO (φόβο απώλειας) με θετικό τρόπο.

Συμβουλές για το σχεδιασμό Mobile παιχνιδιών για την ποιότητα τέχνης

Η τελική μου συμβουλή έχει σχέση με την ποιότητα τέχνης και το κρίσιμο ερώτημα - πόσο σημαντική είναι;

Υπάρχει μια καμπύλη αξίας που λαμβάνετε από την αύξηση της ποιότητας της τέχνης. Θα υπάρχει πάντα απίστευτη αξία σε ένα συνεκτικό και ικανοποιητικό στυλ, οπότε στοχεύστε να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι που φαίνεται ότι ήταν οπτικά καλά σκεφτεί και σχεδιασμένο. Ο καλύτερος τρόπος να το κάνετε αυτό είναι να το σκεφτείτε και να το σχεδιάσετε. Είτε οι παίκτες το παρατηρήσουν είτε όχι, προσθέτει πολλή αξία στο αίσθημα ποιότητας.

Αυτό που ειπώθηκε, μπορεί να υπάρξουν μειούμενες αποδόσεις ανάλογα με τις προσδοκίες και τη γεύση του κοινού. Αξιολογήστε με τους ανταγωνιστές σας και αναρωτηθείτε, μπορείτε ρεαλιστικά να ανταγωνιστείτε σε αυτό το χώρο με τα καλύτερα παιχνίδια εκεί έξω;

Ό,τι κι αν επιλέξετε, είμαι μεγάλος υποστηρικτής της επένδυσης σε καλής ποιότητας κινήσεις UI. Τα σύγχρονα Hybrid Casual παιχνίδια ανταγωνίζονται με Casual παιχνίδια και αυτό μπορεί να σας βοηθήσει να ανταγωνιστείτε στο ίδιο χώρο. Μπορείτε ακόμα να χρησιμοποιείτε πακέτα πόρων στο παιχνίδι σας, αλλά δουλέψτε για να κάνετε την παρουσίαση UI συνεκτική και επιμελημένη.

Αν θα θέλατε να διαβάσετε περισσότερες από τις συμβουλές μου για προγραμματιστές mobile παιχνιδιών, δείτε το ιστολόγιό μου για το πώς να είστε επιτυχείς στη δημιουργία mobile παιχνιδιών. Αν αγαπάτε το έργο της διασκέδασης παιχνιδιών όσο εμείς, τότε ίσως σας ενδιαφέρει να δημοσιεύσετε μαζί μας, ή να ενταχθείτε στην ομάδα μας.

Σχετικά με τον συγγραφέα:

Ο Simon παίζει καθοριστικό ρόλο στην οικοδόμηση της μάρκας της Kwalee ως εταιρείας Hyper Casual και Hybrid Casual παιχνιδιών, διαχειριζόμενος όλες τις εσωτερικές μας προσπάθειες ανάπτυξης παιχνιδιών για κινητά ως ο Διευθυντής του Leamington Studio.

Κοινοποιήστε αυτό το άρθρο: