Διδάγματα Από το 1Draw it7: Ενημέρωση Κλασικής Συνταγής για 100 Έκατομμύρια+ Λήψεις

από Simon Platt

Στη δουλειά των Hyper Casual παιχνιδιών, είναι σημαντικό να δημιουργούνται εμπειρίες με πραγματικά παγκόσμια γοητεία. Εμείς στη Kwalee έχουμε απολαύσει πολλές επιτυχίες παγκοσμίως, αλλά καμία δεν έχει ενσωματώσει καλύτερα αυτή την αρχή από το Draw it.

Ξεκίνησε το 2019, το Draw it έχει κατεβεί περισσότερες από 100 εκατομμύρια φορές και συνεχίζει να επιτυγχάνει πολύ καλά.

Αποδίδουμε αυτό πρώτιστα στο γεγονός ότι το Draw it είναι χτισμένο γύρω από μια πολύ απλή και καθολικά κατανοητή ιδέα. Εξίσου σημαντικό, αυτή η βασική ιδέα συνδυάζεται με εξαιρετικά έξυπνη χρήση της τεχνολογίας για την πιο κομψή εκτέλεση.

Για όσους δεν έχουν παίξει ακόμη το Draw it, είναι ένα παιχνίδι γρήγορης ζωγραφικής όπου ανταγωνίζεστε άλλους και το ρολόι σκίτσαρε τις δύο οδηγίες που εμφανίζονται στην οθόνη. Όσο καλύτερα σχεδιάζετε, τόσο πιο γρήγορα θα μαντευτεί σωστά για να προχωρήσετε στο επόμενο!

Ακολουθούν τα κύρια διδάγματα που αντλήσαμε από την ανάπτυξη του Draw it που μπορούν να εφαρμοστούν στις δικές σας Hyper Casual ιδέες παιχνιδιών καθώς επιδιώκετε να δημιουργήσετε τη δική σας παγκόσμια επιτυχία.

#1 Διερεύνηση δυνατοτήτων παιχνιδιών διαφορετικών τεχνολογιών

Πρώτα πρώτα, είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι, φυσικά, τα περισσότερα hypercasual παιχνίδια δεν χρειάζεται να βασίζονται σε νέα τεχνολογία.

Ωστόσο, το Draw it είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα του γιατί η νοοτροπία σας πρέπει πάντα να στοχεύει στην αναγνώριση ευκαιριών για νέες και μοναδικές ιδέες παιχνιδιών, ιδιαίτερα όταν πρόκειται για τεχνολογία.

Παίζει γύρω με τη μηχανική μάθηση στο πλαίσιο της ζωγραφικής για λίγο πριν την εμφάνιση της ιδέας του Draw it, καθώς είχαμε την αίσθηση ότι αυτή η μοναδική τεχνολογία θα μπορούσε να έχει κάποια hypercasual δυναμική παιχνιδιού.

Χτίσαμε ένα πρόγραμμα σχεδιασμένο να διαβάζει κάποια πολύ συγκεκριμένα δεδομένα για να μάθει να κάνει μια πολύ συγκεκριμένη εργασία: να δημιουργήσει μια ιδέα για το πώς γενικά οι άνθρωποι σχεδιάζουν απλές οδηγίες, όπως 1μήλο7 ή 1καρέκλα7. Χρησιμοποιεί αυτά τα δεδομένα για να 1εκπαιδεύεται7 και γίνεται πολύ καλός στην πρόβλεψη ποιο από αυτά σχεδιάζετε ζωντανά.

Φυσικά, όχι όλες οι ιδέες παιχνιδιών απαιτούν αυτό το επίπεδο τεχνικής υποστήριξης, αλλά στην περίπτωση του Draw it, αυτή ήταν μακράν η καλύτερη και πιο απλή λύση για να λειτου[rci]nήσει. Αυτό δείχνει ότι η έμπνευση για hypercasual παιχνίδια μπορεί να προέλθει από οπουδήποτε και το να είστε ανοιχτοί σε αυτές τις ευκαιρίες όταν εμφανίζονται μπορεί να αποφέρει καρπούς.

Μερικές ιδέες μπορεί να διαβούν την γραμμή προς την αύξηση της φιλοδοξίας, ιδιαίτερα σε ένα hypercasual πλαίσιο, αλλά αν είστε σίγουροι στην ιδέα και βλέπετε μια σαφή πορεία να λειτουργήσει, δεν πρέπει να φοβάστε να δοκιμάσετε κάτι διαφορετικό!

#2 Απλοποίηση της ιδέας σας

Το Draw it μπορεί να έχει περισσότερα υπό επιφάνειαν από πολλά hypercasual παιχνίδια, αλλά από άποψη των εμπειριών του παίκτη είναι πολύ απλό.

Αυτό δεν είναι τυχαίο. Όταν πρωτοτύπου γύρω από την προαναφερθείσα τεχνολογία μηχανικής μάθησης, ένα πρώιμο πρωτότυπο είχε θέμα γύρω από τον κόσμο της τέχνης. Οι πελάτες ζητούσαν έργα τέχνης από τον παίκτη με ορισμένα αναγνωρίσιμα αντικείμενα, πριν χλευάζουν τις προσπάθειες του παίκτη μέχρι να αναγνωριστεί το ζητούμενο σχέδιο.

Αυτή ήταν μια ωραία ιδέα αλλά οι παίκτες δεν αντέδρασαν αρκετά καλά σε αυτή τη δοκιμή. Εκείνη τη στιγμή καταλήξαμε σε μια πολύ απλούστερη έκδοση της ιδέας όπου σχεδιάζετε λέξεις που σας παρουσιάζονται όπως στο παιχνίδι πάρτι Pictionary.

Μετά από μια δίωρη συνάντηση φαντασίας, προέκυψε η ανταγωνιστική ιδέα του Draw it που έχει γίνει τόσο επιτυχημένη.

Η οικειότητα τελικά υπερίσχυσε και αυτό είναι μια μεγάλη υπενθύμιση για να θέτετε πάντα την ερώτηση πώς η ιδέα σας μπορεί να βελτιωθεί. Αν οι παίκτες δεν ασχολούνται με το παιχνίδι σας όπως ελπίζατε, προσπαθήστε να ορίσετε την πιο απλή εκδοχή της ιδέας σας και να εργαστείτε από εκεί!

#3 Χτίστε πάνω στο διαισθητικό και εξαλείψτε τις απογοητεύσεις

Ένα μεγάλο μάθημα με το Draw it ήταν να κάνουμε ένα παιχνίδι βασισμένο στη μηχανική μάθηση να φαίνεται πιο ανθρώπινο.

Ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα του παιχνιδιού ήταν ότι απλώς μάντευε πολύ από τις ζωγραφιές των παικτών. Ήταν απογοητευτικό να σχεδιάζει κανείς με το μάντεμα να ενημερώνεται συνεχώς 1Είναι ψυγείο! Όχι, καμηλοπάρδαλη! Όχι, θάμνος!7 όταν απλώς θέλει κάποιος χρόνο για να σχεδιάσει.

Σταματήσαμε να το προσεγγίζουμε σαν μηχανή και περισσότερο σαν άτομο· σε ποια σημεία θα μαντέψει ένα άτομο; Αυτό θα ήταν όταν σταματήσετε να σχεδιάζετε για μια στιγμή και κοιτάξετε τους 1μαντευτές7 σας για μια απάντηση, έτσι κάναμε το παιχνίδι να συμπεριφέρεται με τον ίδιο τρόπο.

Αυτό είναι ένα πολύτιμο μάθημα όποια τεχνολογία και αν συμμετέχει στο παιχνίδι σας: να σκέφτεστε πώς οι παίκτες θα περιμένουν να λειτουργούν τα πράγματα και να κάνετε όλες τις αλληλεπιδράσεις όσο πιο διαισθητικές γίνεται.

Η έξυπνη τεχνολογία μπορεί να είναι υπέροχη, αλλά μην αφήσετε να παγιδευτείτε στην αποτελεσματικότητα της μηχανής όταν θέλετε να δημιουργήσετε μια φυσική ροή παιχνιδιού. Σκεφτείτε τις ανθρώπινες ανεπαρκείς και ατέλειες ώστε να μην προσθέσετε μηχανική απογοήτευση στην εμπειρία του χρήστη σας!

Περισσότερα από 100 εκατομμύρια εγκαταστάσεις μετά

Με καλά πάνω από 100 εκατομμύρια λήψεις παγκοσμίως, το Draw it είναι επίσημα ο πιο επιτυχημένος τίτλος μας! Αλλά είναι σημαντικό να βάλουμε αυτόν τον αδιανόητο αριθμό σε κάποια κοντέξτ:

  • Περισσότερο από τον συνολικό πληθυσμό της Τουρκίας (84 εκατομμύρια+)
  • Περισσότερο από τον συνδυασμένο πληθυσμό αλόγων και γαϊδουριών στον κόσμο (98 εκατομμύρια)
  • Ίσο με το σωρευτικό συνολικό αριθμό επισκεπτών στο Λούβρο στο Παρίσι από το 2009 έως το 2020 (100 εκατομμύρια)

Σαν να μην ήταν αρκετά εξωφρενικό, οι παίκτες του Draw it έχουν επίσης δημιουργήσει περισσότερες από τρία δισεκατομμύρια ατομικές ζωγραφιές στο παιχνίδι. Αυτό αρκεί για να γεμίσει το Λούβρο πάνω από 85.000 φορές.

Αν θέλετε να μάθετε περισσότερα για το Draw it, μπορείτε να το κάνετε εδώ. τη δημοσίευση μαζί μας εδώ για να ξεκινήσετε το ταξίδι σας στην κορυφή των charts!

Σχετικά με τον συγγραφέα:

Ο Simon παίζει καθοριστικό ρόλο στην οικοδόμηση της μάρκας της Kwalee ως εταιρείας Hyper Casual και Hybrid Casual παιχνιδιών, διαχειριζόμενος όλες τις εσωτερικές μας προσπάθειες ανάπτυξης παιχνιδιών για κινητά ως ο Διευθυντής του Leamington Studio.

Κοινοποιήστε αυτό το άρθρο: