Εκπληκτικά Μυστικά Σχεδιασμού Παιχνιδιών

από Alex Burnett

Θέλετε να μάθετε πώς εξειδικευμένοι επαγγελματίες σαν εμάς εξοικονομούν χρόνο παραγωγής αλλά διατηρούν τους παίκτες ευχαριστημένους; Τελικά αποκαλύπτουμε έξι μυστικά σχεδιασμού παιχνιδιών που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε στο παιχνίδι σας!

Οι σχεδιαστές παιχνιδιών επί δεκαετίες έχουν βρει έξυπνες λύσεις για να βελτιώσουν το σχεδιασμό και την εμπειρία του παίκτη, χωρίς να αποκαλυφθούν οι λεπτομέρειες στους ίδιους τους παίκτες. Αυτό το άρθρο θα εξερευνήσει μερικά από αυτά! Θα μιλήσω για 6 μυστικά σχεδιασμού παιχνιδιών που κάνουν τους παίκτες μας να συνεχίζουν να παίζουν και μας εξοικονομούν εκατοντάδες ώρες παραγωγής.

Αν χρησιμοποιηθούν σωστά, αυτά τα μυστικά μπορούν μυστικά να κάνουν τους παίκτες να πιστεύουν ότι έχουν πλήρη έλεγχο, ακόμα και όταν το παιχνίδι χρησιμοποιεί μυστικά κάποιες συντομεύσεις. Αυτά τα μυστικά σχεδιασμού παιχνιδιών είναι ιδιαίτερα σημαντικά όταν βρίσκεστε στα αρχικά στάδια του σχεδιασμού ενός μεγάλου παιχνιδιού και προσπαθείτε να καταλάβετε πως άλλα παιχνίδια λειτουργούν. Λοιπόν, ρίξτε μια ματιά και δείτε πώς μπορείτε να προσαρμόσετε αυτές τις τεχνικές σχεδιασμού παιχνιδιών.

6 μυστικά σχεδιασμού παιχνιδιών για εξοικονόμηση χρόνου και ικανοποίηση των παικτών

Αυτά τα κόλπα σχεδίασης βίντεο-παιχνιδιών προσφέρουν μια πιο ολοκληρωμένη εμπειρία παίκτη, συμπληρώνοντας τις μηχανικές σας, τις προθέσεις του παίκτη σας και το όραμα του παιχνιδιού σας. Δεν χρειάζεται να τα χρησιμοποιήσετε όλα. Θα εξηγήσουμε πώς λειτουργεί το καθένα έτσι ώστε να γνωρίζετε πότε (και πότε όχι) να το χρησιμοποιήσετε. Το καλύτερο από όλα αυτά τα μυστικά είναι ανεξάρτητα από είδος και πλατφόρμα· μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε σε οποιοδήποτε είδος παιχνιδιού, από τα Hybrid Casual κινητά παιχνίδια έως τα hardcore triple-A PC και κονσόλας παιχνίδια.

Κόλπο #1: Rubberbanding

Το Rubberbanding είναι η πρακτική κατά την οποία κλείνετε το χάσμα μεταξύ κερδισμένων και χαμένων παικτών – είτε προσφέροντας ένα πλεονέκτημα στον χαμένο παίκτη είτε αυξάνοντας τη δυσκολία για έναν παίκτη που προηγείται.

Σκεφτείτε το σαν ένα αόρατο λάστιχο γύρω από εσάς και τον αντίπαλο, κρατώντας σας και τους δύο μαζί. Εμποδίζει έναν παίκτη να ξεφύγει τόσο πολύ μπροστά ή πίσω που η πρόκληση και η διασκέδαση του παιχνιδιού εξανεμίζονται.

Είναι ένα από τα κρυφά μυστικά σχεδιασμού βίντεο-παιχνιδιών που βρίσκονται κυρίως σε αγωνιστικά παιχνίδια, για να βοηθήσουν τον παίκτη που μένει πίσω στον αγώνα να καλύψει τη διαφορά σκεφτείτε τη διανομή αντικειμένων του Mario Kart και τα μπλε κελύφη ως εμβληματικό παράδειγμα. Σκοπός είναι να κρατήσουμε τους αγώνες όσο το δυνατόν πιο στενούς και συναρπαστικούς.

Στο κινητό μας παιχνίδι, Foam Climber, αν πέσετε στο νερό, τότε η ταχύτητα του παίκτη που βρίσκεται μπροστά σας μειώνεται για λίγο. Αυτό αποτρέπει τους παίκτες από το να παραδώσουν τα όπλα και διατηρεί τη ένταση του αγώνα.

Ένα πονηρό κόλπο; Ναι. Είναι άδικο; Ίσως. Αλλά αυτό αλλάζει την ισορροπία της διασκέδασης προς όφελος όλων.

Κόλπο #2: Coyote Time

Αυτό προέρχεται απευθείας από τα αγαπημένα μας παιδικά κινούμενα σχέδια, όπως το The Road Runner Show, ή το Tom & Jerry. Βλέπουμε τον κογιότ ή τη γάτα να αιωρείται για μια στιγμή πριν πέσουν στην αναμενόμενη μοίρα τους. Ένα παρόμοιο αποτέλεσμα έχει χρησιμοποιηθεί σε πολλά παιχνίδια ιδιαίτερα σε πλατφόρμες όπου το τάιμινγκ και οι θέσεις είναι κρίσιμα. Πώς λειτουργεί λοιπόν αυτό το μυστικό σχεδιασμού παιχνιδιού;

Όταν ο παίκτης πηδά από ένα σημείο σε ένα άλλο, υπάρχει μια σύντομη περίοδος χάρητος, όπου μπορείτε να τρέξετε εκτός πλατφόρμας αλλά το παιχνίδι σας δίνει την ευκαιρία να κάνετε το άλμα. Ο παίκτης βλέπει το πλήρες χάσμα, αλλά ο προγραμματιστής έχει αφήσει ένα αόρατο αντικείμενο ακριβώς μετά το άκρο για να σας επιτρέψει να περπατήσετε για λίγο στον αέρα.

Γιατί εφαρμόζεται αυτό το κόλπο; Επειδή σε ένα γρήγορου ρυθμού παιχνίδι, ο παίκτης είναι απασχολημένος να λαμβάνει αποφάσεις σε κλάσματα του δευτερολέπτου. Αυτό αφήνει μεγάλο περιθώριο σφάλματος όταν χρονίζετε τα άλματα από τις πλατφόρμες, κάτι που μπορεί να είναι απογοητευτικό. Το Celeste είναι ένα παιχνίδι που χρησιμοποίησε το κόλπο του χρόνου κογιότ για να βοηθήσει τους παίκτες να κάνουν τα άλματά τους και ευτυχώς που το έκαναν, γιατί είναι φημισμένα δύσκολο να ανεβάσετε τη Madeline στο βουνό αυτό!

Αυτό το κόλπο σχεδιασμού βίντεο-παιχνιδιών ανακουφίζει από αυτήν την απογοήτευση και δίνει στον παίκτη σας μια ικανοποιητική αίσθηση του «μόλις τα καταφέραμε».

Κόλπο #3: Η Τελευταία "Τελευταία" Ζωή

Είναι ένα από τα πιο αθόρυβα ωστόσο αποτελεσματικά κόλπα σχεδιασμού παιχνιδιών που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε. Παιχνίδια με συστήματα υγείας και δύσκολο gameplay συνήθως χρησιμοποιούν αυτό το κόλπο με κάποιο τρόπο το ποσό της υγείας που βλέπετε δεν είναι απαραίτητα η ποσότητα της υγείας που σας έχει απομείνει. Η υλοποίηση μπορεί να διαφέρει από παιχνίδι σε παιχνίδι, αλλά ο τελικός στόχος είναι ο ίδιος: δώστε στον παίκτη την αίσθηση του "μόλις τα κατάφερα" και αυξήστε την ικανοποίηση και την ένταση στο gameplay.

Ας πούμε ότι πήρατε βαριά ζημιά από έναν εχθρό, και τώρα είστε κοντά στην τελευταία ράβδο της υγείας σας, ας πούμε το τελευταίο 5%. Αυτό το οπτικό 5% μπορεί στην πραγματικότητα να περιέχει το τελευταίο 20% της υγείας του παίκτη. Αυτό αυξάνει την ένταση για τον παίκτη καθώς πιστεύει ότι είναι πιο κοντά στο θάνατο από ό, τι πραγματικά είναι, και αν επιβιώσει επιτυχώς, θα αισθανθεί πολύ περισσότερη ικανοποίηση.

Αυτή η τεχνική χρησιμοποιείται έτσι σε παιχνίδια όπως το Assassin's Creed και το Doom. Ωστόσο, υπάρχουν πιο αλληλεπιδραστικοί και εμφανείς τρόποι χρήσης αυτής της τεχνικής, όπως στο Shadow of Mordor.

Στο Shadow of Mordor, όταν είστε ισχυρότεροι από έναν όρκ, ο παίκτης έχει την ευκαιρία να αντεπιτεθεί στο τελικό κτύπημα χρησιμοποιώντας ένα Quick Time Event (QTE). Αν χρονομετρήσετε σωστά το πάτημα του κουμπιού, ο παίκτης αντεπιτίθεται και ολοκληρώνει τον εχθρό και κερδίζει πίσω την υγεία του. Φαίνεται και νιώθεται καταπληκτικό, ενώ παράλληλα υποστηρίζει την αφήγηση του Talion "Εξορισμένος από τον Θάνατο".

Κόλπο #4: Ψευδο-στατιστικά

Αγαπάμε την "μεγαλύτερη, καλύτερη και πιο σκληρή" έκδοση σχεδόν οτιδήποτε, σωστά; Αυτό ισχύει και για το gameplay! Αλλά οι σχεδιαστές αγανακτούν σε αυτή την ιδέα επειδή θα σήμαινε την εξισορρόπησή του με το κύριο gameplay. Λοιπόν, ποια είναι η εναλλακτική λύση; Λοιπόν... υπάρχει μία, και δεν θα την πιστέψετε.

Το Sneak Thief 3D διαθέτει ένα σύστημα αναβάθμισης για την ενίσχυση των δεξιοτήτων σας ως κλέφτης. Όλα είναι διασκεδαστικά και παιχνίδια... μέχρι να δείτε ότι μερικές από αυτές δεν λειτουργούν πραγματικά.

Κυριολεκτικά - αυτές οι αναβαθμίσεις δεν κάνουν τίποτα! Και το καλύτερο μέρος είναι ότι δεν το καταλαβαίνετε καν.

Είναι μια από τις πιο έξυπνες στρατηγικές που χρησιμοποιούνται σε πολλά παιχνίδια για να κρατήσουν τους παίκτες παρακινημένους. Επειδή τα στατιστικά που βλέπουν οι παίκτες είναι όλα επίδειξη, αλλά αισθάνονται ότι αυτό επηρεάζει το gameplay. Placebo effect? Ίσως.

Αλλά αν χρησιμοποιηθεί σωστά, μπορεί να εξοικονομήσει χρόνο και προσπάθεια χωρίς να επηρεάζει την αντίληψη του παίκτη για την πρόοδό του στο παιχνίδι. Είναι ένα από αυτά τα μυστικά σχεδιασμού παιχνιδιών και κόλπα που πρέπει να προσέχετε γιατί δεν θέλετε να το κάνετε προφανές για τον παίκτη. Έτσι θυμηθείτε, όταν προσπαθείτε να σχεδιάσετε ένα μεγάλο παιχνίδι, μερικές φορές δεν χρειάζεται να το σχεδιάσετε όλο!

Κόλπο #5: Προσαρμοσμένος Κίνδυνος

Το αίσθημα του κινδύνου είναι ένα μεγάλο κίνητρο για να προωθήσει τον παίκτη να βελτιώνεται σε ένα παιχνίδι. Αλλά δεν θέλουμε να επιβαρύνουμε τον παίκτη με αυτό ούτε. Έτσι ένα από τα κόλπα σχεδιασμού που χρησιμοποιείται για να συμβιβαστούν ανάμεσα στα δύο άκρα είναι ο προσαρμοσμένος κίνδυνος όπου οι δυσκολίες του παιχνιδιού ισορροπούν διαφορετικά ανάλογα με τη συμπεριφορά του παίκτη.

Ρυθμίσεις δυσκολίας θα μπορούσαν να είναι σταθεροποιημένες σε όλο το παιχνίδι. Για παράδειγμα, τα συστήματα εχθρών του Devil May Cry σχεδιάστηκαν έτσι ώστε να επιτίθενται στον παίκτη μόνο αν βρίσκονται στο πεδίο της κάμερας του παίκτη. Οι εχθροί εκτός οθόνης παραμένουν αδρανείς.

Στο παιχνίδι μας Foam Climber, πυροβολείτε μια ροή από αφρό για να δημιουργήσετε διαδρομές γύρω από εμπόδια. Πλατφόρμες σε μεταγενέστερα επίπεδα πέφτουν μακριά πίσω σας, δίνοντας σας μια αίσθηση κινδύνου ακόμη και εκεί που δεν μπορείτε πραγματικά να πέσετε. Παρομοίως, στη σειρά Uncharted, όταν πλατφόρμες καταρρέουν, η ταχύτητα με την οποία πέφτουν προσαρμόζεται με βάση το πώς κάνει ο παίκτης στα τμήματα πλατφόρμας.

Οι παίκτες μπορούν να αισθανθούν απογοήτευση αν τιμωρούνται για τις τυφλές τους γωνίες ή πράγματα που δεν μπορούν να ελέγξουν, έτσι αυτό το κόλπο σχεδιασμού παιχνιδιών μπορεί να βοηθήσει να γίνει ένα παιχνίδι πιο δίκαιο και ικανοποιητικό.

Κόλπο #6: Καθρέφτισμα Επίπεδων

Βασικά, μπορείτε να δημιουργήσετε ώρες περιεχομένου απλά αλλάζοντας τα αρχικά και τα τελικά σημεία ενός επιπέδου. Η επαναχρησιμοποίηση σχεδίων και στοιχείων εξοικονομεί χρόνο, χρήματα και πόρους ανάπτυξης και προσφέρει την ευκαιρία να προσθέσετε φρέσκο, νέο περιεχόμενο για να το απολαύσουν οι παίκτες σας.

Τα πρώτα παιχνίδια Mario Kart τείνουν να χρησιμοποιούν αυτό το κόλπο και το έκαναν ακόμη και χαρακτηριστικό με το Kelly mode. Ή αν παίξατε το Halo: Combat Evolved, τα επίπεδα στα ‘Two Betrayals’ και ‘Assault on the Control Room’ είναι παρόμοια, με το τελευταίο να είναι γυρισμένο. Έτσι το περιεχόμενο είναι αυτό που κυρίως κρατά τον παίκτη εμπλεκόμενο, αποσπώντας τον από το να παρατηρήσει αυτές τις ομοιότητες.

Στην Kwalee προσπαθούμε να χρησιμοποιούμε το καθρέφτισμα επιπέδων με φειδώ, όπως για παράδειγμα στο παιχνίδι μας για κινητά Turbo Wheel για να δημιουργήσουμε επιπλέον επίπεδα πιο γρήγορα, διασφαλίζοντας ότι υπάρχει αρκετή διασκέδαση και ποικιλία.

Θα θέλατε περισσότερα μυστικά σχεδιασμού παιχνιδιών σαν αυτά;

Βλέποντας πώς περιστρέφονται τα γρανάζια σε αυτά τα μυστικά σχεδιασμού βίντεο-παιχνιδιών σας δείχνει πώς οι σχεδιαστές παιχνιδιών είναι αρκετά έξυπνοι λύτες προβλημάτων. Είναι απλά, αποτελεσματικά και μπορεί να σας υπενθυμίσουν έναν μάγο που χρησιμοποιεί δεξιοτεχνία για να εντυπωσιάσει το κοινό χωρίς να αποκαλύπτει το κόλπο. Θυμηθείτε: αυτές οι τεχνικές λειτουργούν καλύτερα αν βελτιώνουν θεμελιωδώς τον παίκτη και, το πιο σημαντικό αν είναι διακριτικές.

Για πρόσθετα μυστικά σχεδιασμού παιχνιδιών και κόλπα, συνιστούμε να παρακολουθήσετε την ομιλία του Scheurle για κρυμμένες μηχανικές παιχνιδιών. Αν είστε σχεδιαστής παιχνιδιών, σκεφτείτε να κάνετε αίτηση για μια θέση στο στούντιο της Kwalee ή στείλτε μας το κινητό σας παιχνίδι ή PC Console παιχνίδι αν είστε στούντιο παιχνιδιών και θέλετε έναν ειδικευμένο συνεργάτη για να σας βοηθήσει να φέρετε το παιχνίδι σας με επιτυχία στην αγορά. Μπορείτε επίσης να μας ακολουθήσετε στα κοινωνικά μέσα για να λάβετε περισσότερες πληροφορίες σχεδιασμού παιχνιδιών (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).

Σχετικά με τον συγγραφέα:

Alex Burnett

Σχεδιαστής Πιεστικού Επιπέδου

Ο Alex είναι Σχεδιαστής Πιεστικού Επιπέδου που εργάζεται πάνω σε Casual Games εδώ στην Kwalee, έχοντας προηγουμένως δουλέψει ως Σχεδιαστής Παιχνιδιού σε Hyper Casual games. Είναι επίσης ένθερμος Παίκτης Κινητών & PC, με αγαπημένα του παιχνίδια να περιλαμβάνουν: Sid Meiers Civilization VI, Airport Security

Κοινοποιήστε αυτό το άρθρο: