Η Ωρίμανση της Βιομηχανίας eSports: Κανονισμός των Loot Boxes και Πέρα από Αυτόν

_Ο Harry Lang είναι Αντιπρόεδρος Μάρκετινγκ στην Kwalee. Ξεκίνησε την καριέρα του σε ολοκληρωμένες διαφημιστικές εταιρείες πριν περάσει τα επόμενα δεκαεπτά χρόνια μάρκετινγκ σε online και mobile τυχερά παιχνίδια._Το 2020 δημοσίευσε το βιβλίο ‘Brands, Bandwagons & Bullshit’, ένα οδηγό για νέους marketers που προσπαθούν να εισέλθουν στον κλάδο.

Πριν τρία χρόνια, έγραψα ένα άρθρο για το Marketing Week που αναδείκνυε τη γεμάτη αντιθέσεις φύση της βιομηχανίας eSports. Το ζήτημα ήταν ότι η βιομηχανία παιχνιδιών μεγάλωνε προοδευτικά σε μέγεθος και εμβέλεια και παρόλα αυτά παρουσίαζε αφελή (και, σε κάποιο βαθμό, αλαζονική) συμπεριφορά σε ορισμένες πράξεις και αποφάσεις. Το θέμα της ρύθμισης των Loot Boxes έγινε καυτό ζήτημα αυτή την περίοδο. Το ζήτημα των Loot Boxes ενσάρκωσε αυτή την ανησυχία. Την περασμένη εβδομάδα υπήρξε μια σημαντική εξέλιξη σε αυτό το θέμα, με το UKIE και το DCMS ανακοίνωση 11 νέα ‘καλύτερα πρακτικά’ για τη λειτουργία των πληρωμένων loot boxes σε video παιχνίδια, υποδεικνύοντας ότι τα πράγματα επιτέλους αλλάζουν προς το καλύτερο.

Ένα Παλιό Πρόβλημα

Τα Loot Boxes (γνωστά και ως Loot Crates στους μη μυημένους ) είναι εικονικά σεντούκια με θησαυρούς που περιέχουν αδήλωτα αντικείμενα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε PC και console παιχνίδια, συχνά για την προσαρμογή χαρακτήρων ή όπλων (για τα οποία τα αντικείμενα είναι γνωστά ως ‘skins’). Αρχικά αναπτύχθηκαν το 2007 για το κινέζικο παιχνίδι Zhengtu, τα πωλούσαν για να εξασφαλίσουν πηγή εισοδήματος για τον προγραμματιστή του παιχνιδιού, καθώς οι περισσότεροι Ασιάτες παίκτες χρησιμοποιούσαν internet cafes ή κατέβαζαν το παιχνίδι παράνομα.

Μέσα σε έναν χρόνο, το Zhengtu Network ανέφερε μηνιαία έσοδα άνω των $15 εκατ., οδηγώντας την τάση για προγραμματιστές και εκδότες παιχνιδιών σε όλο τον κόσμο να κυκλοφορούν δωρεάν παιχνίδια γεμάτα ευκαιρίες μικρο-συναλλαγών. Η προσαρμογή των κανονισμών για τα loot boxes και οι εφαρμογές τους έγιναν κρίσιμες καθώς αυξανόταν η δημοτικότητα τέτοιων μηχανισμών.

Στην Αμερική και την Ευρώπη, η βιομηχανία video παιχνιδιών (υπό την ηγεσία της πανίσχυρης Valve Corporation με το παιχνίδι Team Fortress 2) υιοθέτησε και προσαρμόστηκε στα Loot Boxes και μια πλειάδα κοινωνικών παιχνιδιών όπως η Zynga (δημιουργός των mega-hit Facebook games Farmville, Zynga Poker και Words with Friends) εμφανίστηκε στην αγορά. Αυτά τα παιχνίδια επέτρεπαν στους παίκτες να αγοράζουν μέσα στο παιχνίδι μέσω IAPs για να προχωρήσουν στα επίπεδα πιο γρήγορα.

Η βιομηχανία παιχνιδιών είναι καινοτόμος από τη φύση της, σπάνια αργεί να επιτεθεί σε πιθανά κέρδη, έτσι δημοφιλή παιχνίδια όπως τα FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty και Overwatch υιοθέτησαν τις δικές τους εκδόσεις loot crates.

Σύντομα, όλοι το έκαναν και τα χρήματα άρχισαν να συγκεντρώνονται.

Σκοτεινές Αγορές

‘Aftermarkets Skins’ εμφανίστηκαν γύρω στο 2016, περιλαμβάνοντας μη αδειοδοτημένες αγορές τρίτων και ιστοσελίδες στοιχημάτων τύπου καζίνο. Όντας ανεξέλεγκτα, αυτά τα στοιχήματα ήταν προσβάσιμα σε οποιονδήποτε με λογαριασμό Steam. Ανησυχητικά, ήταν ελεύθερα προσβάσιμα σε παιδιά.

Η κυβέρνηση απάντησε στο ανησυχητικό ‘σκοτεινό εμπόριο’ βασισμένη στον κανονισμό για τα loot boxes. Το 2020, το Υπουργείο Ψηφιακής, Πολιτιστικής, Μέσων και Αθλητισμού (DCMS) ανακοίνωσε ότι θα ερευνήσει τα loot boxes παράλληλα με την αναθεώρηση του Νόμου για τα Τυχερά Παιχνίδια.

Σε απάντηση σε μια επιτροπή του DCMS για τις ‘Επιρροές και Εθιστικές Τεχνολογίες’, η υπουργός Caroline Dineage αναγνώρισε: «Κατά τη διάρκεια της πανδημία κορωνοϊού, είδαμε περισσότερους ανθρώπους από ποτέ να στραφούν στα video games,» και ως αποτέλεσμα «η κυβέρνηση έχει δεσμευτεί να αντιμετωπίσει τα ζητήματα γύρω από ta loot boxes σε απάντηση σε σοβαρές ανησυχίες σχετικά με αυτό το μοντέλο αγορών εντός παιχνιδιού».

Φυσικά, ως πολιτική απόφαση, τα επόμενα βήματα περιλάμβαναν πρόσκληση για στοιχεία, συμβολή σε περαιτέρω έρευνα, έρευνα για τον αντίκτυπο των παιχνιδιών, και εργαστήρια με εκπροσώπους από την ακαδημαϊκή κοινότητα και τη βιομηχανία esports.

Υπάρχει μια χελώνα ηλικίας 190 ετών που ονομάζεται Τζόναθαν και ζει στο νησί της Αγίας Ελένης που κινείται πιο γρήγορα από αυτό.Οι περισσότεροι επαγγελματίες που γνωρίζω στη ρυθμιζόμενη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών και esports ήταν σταθερά υπέρ της προστασίας των παικτών. Έτσι, πιθανότατα θα μπορούσαμε να είχαμε εξοικονομήσει χρόνο στο DCMS και στους υπεύθυνους πολιτικούς του. Το 2020, έγραψα για το εξής ως τη δική μου ερμηνεία των Αρχών που απαιτούνταν για την κρατική ρύθμιση:

  1. Ρυθμίστε την πώληση των loot boxes και των skins εντός παιχνιδιών esports
  2. Εφαρμογή πρωτοκόλλων για το ‘πρόβλημα τυχερών παιχνιδιών’ σύμφωνα με ρυθμιστική πολιτική τυχερών παιχνιδιών
  3. Εκπαίδευση παικτών esports για τους κινδύνους του προβλήματος των τυχερών παιχνιδιών και παροχή των απαιτούμενων πόρων για την μείωση αυτών των κινδύνων
  4. Απαιτήστε αδειοδότηση για τα sites στοιχημάτων skins, με τα 200+ μη συμμορφούμενα off-shore sites να μπλοκάρονται ή να διώκονται

Οι περισσότερες επιχειρήσεις ανάπτυξης παιχνιδιών για PC και κονσόλες διευθύνονται από έξυπνους ανθρώπους. Γνώρισαν προς ποια κατεύθυνση φυσούσε ο άνεμος εδώ και καιρό και προσαρμόστηκαν ανάλογα. Από το 2017, οι εκδότες άρχισαν να καταργούν τα loot boxes από τα παιχνίδια τους, πιο προφανώς η Epic, μέσα στο τότε πιο δημοφιλές παιχνίδι στον κόσμο, το Fortnite. Το 2019, η Blizzard Entertainment κατάργησε την αγορά loot boxes με πραγματικά χρήματα από το Heroes of the Storm.

Η Ανάγκη για Κανονισμό

Ενώ η κερδοφορία και ο μαγνητισμός των loot boxes είναι φανερά και στους προγραμματιστές και στους παίκτες εδώ και πολλά χρόνια, οι κίνδυνοι, ειδικά μεταξύ νεότερων κοινών, συνεχίζουν να υφίστανται. Κάποιοι υποστηρίζουν, σωστά κατά την άποψή μου, ότι το στοιχείο τύχης/νίκης που συνδέεται με τα loot boxes αντικατοπτρίζει τις μηχανισμούς τυχερών παιχνιδιών, ενδεχομένως οδηγώντας σε εθιστικές συμπεριφορές για τους νέους gamers στο μέλλον.

Μια Πιο Πληροφοριακή Προσέγγιση

Διαμορφωμένες από την Ομάδα Τεχνικής Εργασίας του DCMS, η οποία περιλάμβανε ένα ευρύ φάσμα εκπροσώπων από τη βιομηχανία παιχνιδιών, οι νέες Αρχές ήταν το αποτέλεσμα εκτεταμένων διαβουλεύσεων. Κυβερνητικά σώματα, βετεράνοι της βιομηχανίας, λόγιοι, ενώσεις καταναλωτών, και ομάδες υπεράσπισης συμμετείχαν όλοι, υπογραμμίζοντας μια συλλογική ευθύνη στην κοινότητα των παιχνιδιών να ενισχύσουν την προστασία των παικτών και να βελτιώσουν τη διαφάνεια γύρω από τα Loot Boxes. Η διαβούλευση οδήγησε στη δημοσίευση 11 Αρχών: –

  1. Τεχνολογικοί Έλεγχοι: Παρεμπόδιση ατόμων κάτω των 18 ετών να έχουν πρόσβαση σε loot boxes χωρίς γονική συγκατάθεση.
  2. Επικοινωνία: Προώθηση ενημερότητας σχετικά με αυτούς τους ελέγχους, συμπληρωμένη από καμπάνια δημόσιας πληροφόρησης.
  3. Πανελλαδική Επιτροπή: Δημιουργία επιτροπής για την εξασφάλιση ηλικίας για να μοιραστεί καλές πρακτικές και διαβούλευση με ρυθμιστές.
  4. Διαφάνεια: Σαφής παραδοχή της παρουσίας loot boxes πριν από την απόκτηση ενός παιχνιδιού.
  5. Πιθανολογικές Αποκαλύψεις: Ενημέρωση παικτών σχετικά με τις πιθανότητες λήψης συγκεκριμένων αντικειμένων.
  6. Σχεδιασμός: Εξασφάλιση ότι τα loot boxes προάγουν το δίκαιο παιχνίδι και είναι εύκολα κατανοητά.
  7. Έρευνα: Υποστήριξη πλαισίου για ποιοτική έρευνα ενώ διαφυλάσσεται η ιδιωτικότητα δεδομένων.
  8. Προστασία ΔΙ: Αντιμετώπιση μη εξουσιοδοτημένων εξωτερικών πωλήσεων αντικειμένων loot box.
  9. Επιστροφές Χρημάτων: Εφαρμογή εύκολων πολιτικών επιστροφής χρημάτων για μη εξουσιοδοτημένες αγορές.
  10. Διάδοση Πληροφοριών: Προώθηση προστασίας παίκτη μέσω κυκλοφορίας υπεύθυνων πληροφοριών παιχνιδιού.
  11. Συνεργασία: Συνεργασία με την Κυβέρνηση του ΗΒ για την αξιολόγηση της αποτελεσματικότητας αυτών των Αρχών μετά από ένα χρόνο εφαρμογής.

Η παροχή αυτών των Αρχών για τη χρήση των Loot Boxes σηματοδοτεί μια βιομηχανία που γίνεται πιο συνειδητή για τις ευθύνες της – και πιο έτοιμη να δράσει.

Ένα Όραμα για το Μέλλον

Ναι, το DCMS και το UKIE είναι προοδευτικά με τις 11 Αρχές τους, και ναι, αυτές οι Αρχές (αν και καθυστερημένες) επωφελήθηκαν από σημαντική διαβούλευση βιομηχανίας και έτσι είναι επιμελείς. Το πρόβλημα έγκειται στην εξάρτηση από την εφαρμογή μέσω αυτορρύθμισης και μπορούμε να δούμε παρόμοια αυτορρύθμιση στη βιομηχανία αλκοόλ για να προβλέψουμε τι μπορεί να φέρει το μέλλον.

Συστάθηκε το 1989 ως μέρος μιας εκστρατείας για την αύξηση της ευαισθητοποίησης σχετικά με θέματα που σχετίζονται με το αλκοόλ, η Ομάδα Portman και τα μέλη της αποτελούν την πλειοψηφία των εμπορικών σημάτων αλκοόλ που πωλούνται στο Ηνωμένο Βασίλειο. Όταν θέσπισαν τους Κώδικες Πρακτικής τους το 1996, ξεπέρασαν τις αναμενόμενες ρυθμιστικές Αρχές της τότε κυβέρνησης. Αυτό δεν ήταν απλά το γκρουπ να είναι συντηρητικό – ήταν για να εξασφαλίσουν ότι η βιομηχανία μπορούσε να παραμείνει αυτορυθμιζόμενη (και ως τέτοια, ικανή να λειτουργεί και να διαφημίζει) χωρίς ρυθμιστική παρέμβαση. Από αυτό, μπορούμε να δούμε ότι μια αυστηρή, καλά εκτελεσμένη αυτορρύθμιση μπορεί να είναι ωφέλιμη – ως ένα βαθμό.

Με τα Loot Crates, θα πρέπει να περιμένουμε να δούμε αν οι 11 Αρχές είναι αρκετά ουσιώδεις (και ακολουθούνται αρκετά καλά από όλους τους προγραμματιστές παιχνιδιών σε αρκετές αγορές) για να προστατεύσουμε τα παιδιά και τους ‘ευάλωτους’ ενήλικες από την ανάπτυξη συμπεριφορών προβληματικού τζόγου.

Αν δεν είναι, η μόνη βιώσιμη επιλογή θα είναι η κρατική υποχρεωτική ρύθμιση – η οποία είναι, κατά την άποψή μου τουλάχιστον, αυτό που θα έπρεπε να συμβαίνει τώρα.

Μόνο ο χρόνος θα δείξει ποια κατεύθυνση θα πάρει αυτό.

_Αν είστε σχεδιαστής παιχνιδιών, σκεφτείτε να κάνετε αίτηση για μια θέση στο στούντιο της Kwalee, ή στείλτε μας το κινητό σας παιχνίδι ή το παιχνίδι σας για PC Console](https://www.kwalee.com/pc-and-console/) αν είστε στούντιο παιχνιδιών και θέλετε έναν εξειδικευμένο συνεργάτη για να σας βοηθήσει να φέρετε το παιχνίδι σας με επιτυχία στην αγορά. Μπορείτε επίσης να μας ακολουθήσετε στα κοινωνικά μέσα για να λάβετε περισσότερες ιδέες σχεδιασμού παιχνιδιών (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

Κοινοποιήστε αυτό το άρθρο: