Ανάλογα με το ποιον ρωτάτε, μπορεί να σας δοθούν διαφορετικοί ορισμοί για το τι ακριβώς αποτελεί ένα Hyper Casual παιχνίδι. Σίγουρα υπάρχουν κοινά στοιχεία που έρχονται με το Hyper Casual gaming, όπως το μικρό προσδόκιμο ζωής του παιχνιδιού, οι διαφημίσεις ως κύρια πηγή εσόδων, και η γρήγορη ανάπτυξή τους. Όμως, αυτά δεν ορίζουν τι πραγματικά κάνει ένα επιτυχημένο Hyper Casual παιχνίδι.
Ευτυχώς, ο Head of Publishing Simon Prytherch ανέβηκε στη σκηνή στο Pocket Gamer Connects London και συζήτησε τα τρία βασικά στοιχεία για τη δημιουργία ενός κορυφαίου Hyper Casual παιχνιδιού στα charts. Εάν δεν το προλάβατε, έχουμε συγκεντρώσει τα κύρια σημεία από την ομιλία παρακάτω!
Βασική Αρχή 1: Μαζική Προσέλκυση
Ένας πρωταρχικός στόχος της ανάπτυξης Hyper Casual παιχνιδιών είναι η δημιουργία ενός παιχνιδιού που θα επιτύχει εκατομμύρια λήψεις και επομένως θα κατακτήσει τα charts σε όλο τον κόσμο.
Αυτό είναι δυνατό μόνο εάν το παιχνίδι έχει μαζική προσέλκυση. Δεν έχει νόημα να δημιουργήσετε ένα εξειδικευμένο παιχνίδι που απευθύνεται σε μικρή ομάδα ατόμων.
Γιατί; Επειδή δεν υπάρχει περίπτωση να πετύχετε το στόχο των λήψεων και χαμηλού κόστους ανά εγκατάσταση (CPI).
Μη Προσβλητικά Οπτικά
Πέρα από την αποφυγή δημιουργίας κάτι με μόνο εξειδικευμένη προσέλκυση, πρέπει επίσης να αποφύγουμε προσβλητικά οπτικά.
Δεν εννοούμε οπτικά που είναι ανοικτά προσβλητικά όπως X-rated υλικό, αλλά την ανάγκη να διασφαλιστεί ότι το παιχνίδι σας δεν αποκλείει ανθρώπους λόγω ενός συγκεκριμένου φύλου ή πολιτισμού.
Όλη δεν πρέπει να είναι κύβοι, αλλά χρησιμοποιήστε χρώματα και οπτικά που μπορούν να τραβήξουν όλους και αποφύγετε αναφορές που μόνο ορισμένοι μπορεί να κατανοήσουν.
Ικανοποιητικές Στιγμές
Εκτός από το να φτιάχνετε τα οπτικά, το παιχνίδι σας πρέπει να έχει στιγμές που φαίνονται και νιώθουν ωραίες. Οι παίκτες θα θέλουν να συνεχίσουν να παίζουν για αυτές τις στιγμές ικανοποίησης.
Πάρτε για παράδειγμα το παιχνίδι μας Drop & Smash, με την ικανοποιητική στιγμή να έρχεται από την παρακολούθηση του αντικειμένου σας που πέφτει και συντρίβει το αντικείμενο από κάτω, με μια ειδική ‘Smash Cam’ που ανεβάζει αυτή τη στιγμή ακόμα περισσότερο.
Βασική Αρχή 2: Κυβικά Παιχνιδίας
Κατά τη δημιουργία ενός Hyper Casual παιχνιδιού, δεν αναζητείτε την ανάπτυξη ενός μακροχρόνιου σεναρίου, αλλά απλών και ικανοποιητικών μηχανισμών με επίπεδα που μπορούν να παιχτούν σε μικρές συνεδρίες. Θέλετε να διασφαλίσετε ότι οι παίκτες σας μπορούν να παίζουν εύκολα, σε κατακόρυφη θέση, με το ένα χέρι και να κατανοούν και να κυριαρχούν σε αυτό που πρέπει να κάνουν γρήγορα.
Δίπλα στην ευκολία του ‘pick up and play’, θέλετε επίσης να βεβαιωθείτε ότι οι μηχανισμοί του παιχνιδιού σας δεν είναι υπερβολικά απλοί. Για παράδειγμα, αντί για ένα ‘tap to jump’ μηχανισμό, ο παίκτης θα μπορούσε να κρατάει για να αυξήσει το ύψος/καμπύλη του άλματός τους, προσθέτοντας μια παραπάνω στρώση στο gameplay, διατηρώντας την απλότητα αρκετή για να γίνει κατανοητό σε δευτερόλεπτα και να παιχθεί σε μικρές ποσότητες.
Ένα παράδειγμα όταν χρησιμοποιήσαμε αυτήν την αρχή ήταν με το Plank!, όπου ο παίκτης πρέπει να πατήσει και να κρατήσει για να αποφασίσει το μήκος του σανιδιού που χρειάζεται για να φτάσει στην άλλη πλευρά. Ένα παιχνίδι όπου απλά πατάτε για να συνεχίσετε να τοποθετείτε σανίδες θα είχε μηδενική δυσκολία και έτσι, καμία πρόκληση για να ξεπεράσετε, μειώνοντας το λόγο να συνεχίσετε να παίζετε.
Βασική Αρχή 3: Βραχυπρόθεσμη Συγκολλητικότητα
Πρόοδος
Όπως με όλους τους τύπους παιχνιδιών, ο παίκτης πρέπει να έχει έναν λόγο να συνεχίσει να παίζει (retention) και η πρόοδος είναι μεγάλο μέρος αυτού.
Φυσικά, σε ένα Hyper Casual παιχνίδι, αυτή η πρόοδος δεν θα είναι τόσο εκτεταμένη όσο με άλλα παιχνίδια. Ωστόσο, απλά πράγματα μπορούν να βοηθήσουν τους παίκτες να δικαιολογήσουν τη συνέχιση του παιχνιδιού. Στο Jetpack Jump, η δυνατότητα πρόοδου σε νέες τοποθεσίες στον κόσμο και οι αναβαθμίσεις που σας βοηθούν να πηδήξετε πιο μακριά προσφέρει αυτή την πρόοδο και με τη σειρά του, κρατά τους παίκτες.
Ψευδαίσθηση Βάθους
Ένας άλλος τρόπος να κρατήσετε τους παίκτες είναι να δημιουργήσετε μια ψευδαίσθηση βάθους και να παρέχετε μια εκτεταμένη εμπειρία παιχνιδιού.
Ένα από τα πρόσφατα εκδοθέντα παιχνίδια, το Clean Up 3D, που δημιουργήθηκε από την εταιρεία σχεδιασμού παιχνιδιών App Design Company με έδρα το Ηνωμένο Βασίλειο, το κάνει πολύ καλά. Με τον παίκτη να μπορεί να αλλάξει κατεύθυνση άμεσα και να ανακαλύψει τι υπάρχει σε άλλες περιοχές του παιχνιδιού, να απορροφήσει το περιβάλλον, να αυξήσει το μέγεθος της ηλεκτρικής του σκούπας και τελικά να βγει έξω για να καταναλώσει αυτοκίνητα, κτίρια και αεροπλάνα.
Δεν υπάρχουν κακές αποφάσεις – μόνο η ικανοποιητική δυνατότητα να κινηθείτε σε οποιαδήποτε κατεύθυνση και να εξερευνήσετε το βάθος του παιχνιδιού.
Τρεις διαφάνειες από την ομιλία του Simon στο Pocket Gamer Connects συνοψίζουν αυτές τις αρχές πολύ καλά, με ορισμένους τίτλους της Kwalee που πληρούν αυτές τις προδιαγραφές και έχουν ληφθεί από περισσότερους από 120 εκατομμύρια παίκτες!
Εάν έχετε ένα παιχνίδι που πιστεύετε ότι ικανοποιεί αυτές τις τρεις αρχές και θα μπορούσε να είναι το επόμενο μεγάλο hit στα charts, μάθετε περισσότερα για την υποβολή του παιχνιδιού σας εδώ και θα σας βοηθήσουμε να το κάνετε πραγματικότητα!
Ως βραβευμένος εκδότης κινητών παιχνιδιών, ξέρουμε τι χρειάζεται για να μετατρέψετε το κινητό σας παιχνίδι σε μια επιτυχία στα charts. Υποβάλετε και δοκιμάστε τα παιχνίδια σας μέσω του επίσημου Publishing Portal μας.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.








