_Harry Lang es el VP de Marketing en Kwalee. Comenzó su carrera en agencias de marketing integrado antes de pasar los siguientes diecisiete años promocionando marcas de apuestas en línea y móviles._En 2020 publicó Brands, Bandwagons & Bullshit una guía para jóvenes mercadólogos intentando ingresar a la industria.
Hace tres años, escribí un artículo para Marketing Week destacando la naturaleza paradójica de la industria de los eSports. El meollo era que la industria de los juegos estaba creciendo incrementalmente en tamaño y alcance y, sin embargo, mostrando una cierta ingenuidad (y, hasta cierto punto, arrogancia) en algunas de sus acciones y comportamientos. La regulación de las Loot Boxes se convirtió en un tema candente durante este período. El asunto de las Loot Boxes ejemplificó esta preocupación. La semana pasada hubo un desarrollo significativo en este tema, con UKIE y el DCMS anunciando 11 nuevos Principios de 18mejores prácticas sobre el uso de las loot boxes pagadas en los videojuegos, indicando que las cosas finalmente están cambiando para mejor.
Un Problema Antiguo
Las Loot Boxes (también conocidas como Loot Crates para los no iniciados) son cofres del tesoro virtuales que contienen artículos no revelados que pueden ser utilizados dentro de juegos de PC y consola, a menudo para personalizar personajes o armas (para lo cual los artículos son conocidos como 18skins). Desarrolladas inicialmente en 2007 para el juego chino Zhengtu, se vendieron para asegurar un flujo de ingresos para el desarrollador del juego, ya que la mayoría de los jugadores asiáticos usaban cibercafés o descargaban el juego ilegalmente.
En menos de un año, Zhengtu Network reportó ingresos mensuales de más de $15m, lo que llevó a la tendencia de que desarrolladores y editores de juegos en todo el mundo lanzaran juegos free-to-play rebosantes de oportunidades de microtransacciones. La adaptación de regulaciones e implementaciones para loot boxes se volvió crucial a medida que crecía la popularidad de tales mecanismos.
En América y Europa, la industria de los videojuegos (liderada por la omnipotente Valve Corporation con su juego Team Fortress 2) adoptó y adaptó las Loot Boxes y una proliferación de marcas de juegos sociales como Zynga (creador de megaéxitos en Facebook como Farmville, Zynga Poker y Words with Friends) llegó al mercado. Estos juegos permitieron a los jugadores pagar dentro del juego a través de compras IAP para avanzar más rápido en los niveles.
La industria de los juegos es innovadora por naturaleza, rara vez lenta para lanzarse sobre el potencial de lucro, por lo que juegos populares como FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty y Overwatch adoptaron sus propias versiones de loot crates.
Pronto, todos estaban en ello y el dinero empezó a fluir.
Mercados Oscuros
18Mercados de skins surgieron alrededor de 2016, incluyendo sitios de apuestas y comercio de terceros no licenciados. Al no estar regulados, estos sitios de apuestas estaban abiertos a cualquiera con una cuenta de Steam. Preocupantemente, eran accesibles libremente para los niños.
La respuesta del gobierno a los alarmantes 18mercados oscuros se centró en la regulación de las loot boxes. En 2020, el Departamento de Digital, Cultura, Medios y Deporte (DCMS) anunció que investigaría las loot boxes junto con una revisión de la Ley de Juego.
En respuesta a un informe del comité selecto del DCMS sobre 18Tecnologías Inmersivas y Adictivas, la ministra Caroline Dineage reconoció: Durante la pandemia de coronavirus, hemos visto a más personas que nunca recurrir a los videojuegos, y como resultado el gobierno se ha comprometido a abordar problemas relacionados con las loot boxes en respuesta a serias preocupaciones sobre este modelo de compra en el juego.
Como era de esperar, al ser una decisión política, los pasos siguientes involucraron una convocatoria de evidencia, contribución a más investigación, investigación sobre el impacto de los juegos y talleres incluyendo representantes académicos e industriales del sector esports.
Hay una tortuga gigante de 190 años llamada Jonathan que vive en la isla de Santa Helena que se mueve más rápido que esto.La mayoría de los profesionales que conozco en las industrias reguladas de apuestas y esports estaban enormemente a favor de la protección del jugador. Como tal, probablemente podríamos haber ahorrado al DCMS y sus supervisores políticos algo de tiempo. En 2020, escribí lo siguiente como mi propia interpretación de los Principios requeridos para una regulación gubernamental:
- Regular la venta de loot boxes y skins en el juego en todos los juegos de esports
- Implementar protocolos de 18juego problemático en línea con la política de juego regulado
- Educar a los jugadores de esports sobre los riesgos del juego problemático y ofrecer los recursos necesarios para mitigar tales riesgos
- Requerir que los sitios de apuestas de skins estén licenciados, bloqueando o procesando a cualquiera de los 200+ sitios offshore no cumplidores
La mayoría de las empresas de desarrollo de juegos de PC y consola están dirigidas por gente bastante astuta. Han sabido hacia dónde soplaba el viento desde hace algún tiempo y han ajustado sus velas en consecuencia. Desde 2017, los editores comenzaron a eliminar las loot boxes de sus juegos, notablemente Epic, dentro de lo que entonces era el juego más popular del mundo, Fortnite. En 2019, Blizzard Entertainment eliminó la compra de loot boxes con dinero real de Heroes of the Storm.
La Necesidad De La Regulación
Mientras que la rentabilidad y el atractivo de las loot boxes han sido evidentes tanto para los desarrolladores como para los jugadores durante muchos años, los riesgos, especialmente entre audiencias más jóvenes, han persistido. Algunos argumentan, correctamente en mi opinión, que el elemento de suerte/ganancia asociado con las loot boxes refleja mecanismos de juego, potencialmente llevando a comportamientos adictivos para los jóvenes jugadores en el futuro.
Un Vistazo Más Cercano
Formulados por el Grupo de Trabajo Técnico del DCMS, que consistía en un amplio espectro de representantes de la industria de los videojuegos, los nuevos Principios fueron el resultado de extensas consultas. Organismos gubernamentales, veteranos de la industria, académicos, asociaciones de consumidores y grupos de defensa estuvieron involucrados, destacando una responsabilidad colectiva en la comunidad de videojuegos para reforzar la protección al jugador y mejorar la transparencia en torno a las Loot Boxes. La consulta llevó a la publicación de 11 Principios:
- Controles Tecnológicos: Impedir que individuos menores de 18 accedan a loot boxes sin consentimiento parental.
- Comunicación: Promover la conciencia de estos controles, complementado por una campaña de información pública.
- Panel de Expertos: Establecer un panel para la verificación de edad para compartir mejores prácticas y colaborar con reguladores.
- Transparencia: Indicar claramente la presencia de loot boxes antes de la adquisición de un juego.
- Divulgaciones de Probabilidad: Informar a los jugadores sobre las probabilidades de obtener artículos específicos.
- Diseño: Asegurar que las loot boxes promuevan el juego justo y sean fácilmente comprensibles.
- Investigación: Apoyar un marco para la investigación de calidad mientras se protege la privacidad de los datos.
- Protección de IP: Contrarrestar ventas externas no autorizadas de artículos de loot boxes.
- Reembolsos: Implementar políticas de reembolso fáciles para compras no autorizadas.
- Diseminación de Información: Avanzar las protecciones al jugador circulando información sobre juego responsable.
- Colaboración: Trabajar con el Gobierno del Reino Unido para evaluar la efectividad de estos Principios tras un año de implementación.
La entrega de estos Principios para el uso de loot boxes significa una industria que se vuelve más consciente de sus responsabilidades y más preparada para actuar sobre ellas.
Una Visión Futura
Sí, el DCMS y UKIE están siendo proactivos con sus 11 Principios, y sí, esos Principios (sin importar cuán atrasados) se han beneficiado de una consulta significativa de la industria y por lo tanto son exhaustivos. El problema radica en depender de la ejecución a través de la autorregulación y podemos ver una autorregulación similar en la industria del alcohol para ver qué depara el futuro.
Creado en 1989 como parte de una campaña para concienciar sobre problemas relacionados con el alcohol, el Grupo Portman y sus miembros representan la mayoría de las marcas de alcohol vendidas en el Reino Unido. Cuando promulgaron sus propios Códigos de Práctica en 1996, fueron más allá de los Principios regulatorios esperados del gobierno de entonces. Esto no fue solo el grupo siendo conservador fue para asegurar que la industria pudiera permanecer autorregulada (y como tal, capaz de operar y publicitarse) sin intervención regulatoria. De esto, podemos ver que la autorregulación estricta y bien ejecutada puede ser beneficiosa hasta cierto punto.
Con las Loot Crates, tendremos que esperar y ver si los 11 Principios van lo suficientemente lejos (y son respetados lo suficiente por todos los desarrolladores de juegos en suficientes mercados) para proteger a los niños y adultos en riesgo de desarrollar comportamientos de juego problemático.
Si no, la única opción viable será la regulación gubernamental que es, al menos en mi opinión, lo que debería estar ocurriendo ahora.
Solo el tiempo dirá en qué dirección irá esto.
Si eres un diseñador de juegos, considera postularte para un puesto en el estudio de Kwalee, o envíanos tu juego móvil o un juego para PC o Consola si eres un estudio de videojuegos y quieres un socio experto para ayudarte a llevar tu juego al mercado con éxito. También puedes seguirnos en redes sociales para obtener más ideas sobre diseño de juegos (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn_.).







