es: _Harry Lang es el VP de Marketing en Kwalee. Inició su carrera en agencias de marketing integrado antes de pasar los siguientes diecisiete años en marketing de marcas de apuestas online y móviles._En 2020 publicó ‘Marcas, Tendencias & Tonterías’, un manual para jóvenes mercadólogos que intentan ingresar a la industria.
Hace tres años, escribí un artículo para Marketing Week destacando la naturaleza paradójica de la industria de los eSports. La esencia era que la industria de los juegos estaba creciendo incrementalmente en tamaño y alcance y, sin embargo, demostraba ingenuidad (y, hasta cierto punto, arrogancia) en algunas de sus acciones y comportamientos. La regulación de las cajas de botín se convirtió en un tema candente durante este período. El tema de las Cajas de Botín ejemplificó esta preocupación. La semana pasada hubo un desarrollo significativo en este tema, con UKIE y el DCMS anunciando 11 nuevos ‘principios de mejores prácticas’ sobre el funcionamiento de las cajas de botín de pago en videojuegos, indicando que las cosas finalmente están cambiando para mejor.
Un Problema Antiguo
Las Cajas de Botín (también conocidas como Cofres de Botín para los no iniciados) son cofres virtuales que contienen artículos no revelados que pueden usarse dentro de juegos de PC y consolas, a menudo para personalizar personajes o armas (para lo cual los artículos se conocen como ‘skins’). Desarrolladas inicialmente en 2007 para el juego chino Zhengtu, se vendieron para asegurar una fuente de ingresos para el desarrollador del juego, ya que la mayoría de los jugadores asiáticos usaban cibercafés o descargaban el juego ilegalmente.
En un año, Zhengtu Network reportó ingresos mensuales de más de $15 millones, lo que llevó a la tendencia de que los desarrolladores y editores de juegos de todo el mundo lanzaran juegos free-to-play ahogados positivamente en oportunidades de microtransacción. La adaptación de regulaciones de cajas de botín e implementaciones se volvió crucial a medida que crecía la popularidad de tales mecanismos.
En América y Europa, la industria de los videojuegos (liderada por la omnipotente Valve Corporation con su juego Team Fortress 2) adoptó y adaptó las Cajas de Botín y una proliferación de marcas de juegos sociales como Zynga (creadora de los megaéxitos de juegos de Facebook Farmville, Zynga Poker y Words with Friends) llegó al mercado. Estos juegos permitían a los jugadores pagar dentro del juego a través de IAP para avanzar más rápido en los niveles.
La industria de los juegos es innovadora por naturaleza, rara vez lenta en aprovechar el potencial de beneficio, por lo que juegos populares como FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty y Overwatch adoptaron sus propias versiones de cajas de botín.
Pronto, todos lo hacían y el dinero comenzó a fluir.
Mercados Oscuros
‘Mercados secundarios de skins’ surgieron alrededor de 2016, incluyendo sitios de apuestas estilo casino y comercio de terceros no autorizados. Al no estar regulados, estos sitios de apuestas estaban abiertos a cualquiera con una cuenta de Steam. Preocupantemente, eran accesibles libremente para los niños.
La respuesta del gobierno’s al alarmante ‘mercado oscuro’ se ancló en la regulación de cajas de botín. En 2020, el Departamento de Digital, Cultura, Medios y Deporte (DCMS) anunció que investigaría las cajas de botín junto con una revisión de la Ley de Juegos de Azar.
En respuesta a un informe del comité selecto del DCMS sobre ‘Tecnologías Inmersivas y Adictivas’, la ministra Caroline Dineage reconoció: “Durante la pandemia de coronavirus, hemos visto a más personas que nunca antes recurrir a los videojuegos,” y como resultado “el gobierno se ha comprometido a abordar los problemas en torno a las cajas de botín en respuesta a serias preocupaciones sobre este modelo para compras dentro del juego”.
No sorprendentemente, siendo una decisión política, los siguientes pasos incluyeron una convocatoria de pruebas, la contribución a una investigación adicional, la investigación sobre el impacto de los juegos y talleres que incluyeran representantes de la academia y la industria de los eSports.
Hay una tortuga gigante de 190 años llamada Jonathan viviendo en la isla de Santa Elena que se mueve más rápido que esto. La mayoría de los profesionales que conozco en las industrias de juegos de azar regulados y esports estaban enormemente a favor de la protección del jugador. Como tal, probablemente podríamos haber ahorrado al DCMS y a sus superiores políticos algo de tiempo. En 2020, escribí esto como mi propia interpretación de los Principios requeridos para la regulación mandatada por el gobierno:
- Regular la venta de cajas de botín y skins dentro de todos los juegos de esports
- Implementar protocolos de ‘juegos problemáticos’ en línea con la política de juegos de azar regulada
- Educar a los jugadores de esports sobre los riesgos del juego problemático y ofrecer los recursos necesarios para mitigar tales riesgos
- Requerir que los sitios de apuestas de skins estén autorizados, con cualquiera de los 200+ sitios offshore no conformes bloqueados o procesados
La mayoría de las empresas de desarrollo de juegos de PC y consolas están dirigidas por personas bastante astutas. Ellos’ han sabido hacia dónde soplaba el viento durante algún tiempo y han ajustado sus velas en consecuencia. Desde 2017, los editores comenzaron a eliminar las cajas de botín de sus juegos, siendo Epic el más notable, dentro de lo que entonces era el juego más popular del mundo, Fortnite. En 2019, Blizzard Entertainment eliminó la compra de cajas de botín con dinero real de Heroes of the Storm.
La Necesidad De Regulación
Aunque la rentabilidad y el atractivo de las cajas de botín han sido evidentes tanto para desarrolladores como para jugadores durante muchos años, los riesgos, especialmente entre audiencias más jóvenes, han persistido. Algunos argumentan, correctamente en mi opinión, que el elemento de suerte/ganancia asociado con las cajas de botín refleja mecanismos de juego, potencialmente conduciendo a comportamientos adictivos para los jóvenes jugadores en el futuro.
Una Mirada Más Cercana
Formulados por el Grupo de Trabajo Técnico del DCMS’, que consistió en un amplio espectro de representantes de la industria de los juegos, los nuevos Principios fueron el resultado de extensas consultas. Organismos gubernamentales, veteranos de la industria, académicos, asociaciones de consumidores y grupos de defensa estuvieron involucrados, destacando una responsabilidad colectiva en la comunidad de juegos para reforzar la protección del jugador y mejorar la transparencia en torno a las Cajas de Botín. La consulta llevó a la publicación de 11 Principios: –
- Controles tecnológicos: Evitar que menores de 18 accedan a cajas de botín sin consentimiento parental.
- Comunicación: Promover la conciencia de estos controles, complementada por una campaña de información pública.
- Panel de expertos: Establecer un panel para la verificación de edad para compartir mejores prácticas y coordinar con reguladores.
- Transparencia: Indicar claramente la presencia de cajas de botín antes de la adquisición de un juego.
- Divulgación de probabilidades: Informar a los jugadores sobre las probabilidades de obtener artículos específicos.
- Diseño: Asegurar que las cajas de botín promuevan el juego justo y sean fácilmente comprensibles.
- Investigación: Apoyar un marco para investigaciones de calidad mientras se protege la privacidad de los datos.
- Protección de PI: Contrarrestar las ventas externas no autorizadas de artículos de cajas de botín.
- Reembolsos: Implementar políticas de reembolso fáciles para compras no autorizadas.
- Difusión de información: Avanzar en las protecciones del jugador circulando información de juego responsable.
- Colaboración: Trabajar con el Gobierno del Reino Unido para evaluar la efectividad de estos Principios después de un año de implementación.
La entrega de estos Principios para el uso de Cajas de Botín significa una industria que se vuelve más consciente de sus responsabilidades – y más preparada para actuar sobre ellas.
Una Visión De Futuro
Sí, el DCMS y UKIE están siendo proactivos con sus 11 Principios, y sí, esos Principios (aunque tardíos) se han beneficiado de una consulta significativa de la industria y, por lo tanto, son exhaustivos. El problema radica en confiar en la ejecución a través de la autorregulación y podemos mirar una autorregulación similar en la industria del alcohol para ver lo que depara el futuro.
Establecido en 1989 como parte de una campaña para crear conciencia sobre los problemas relacionados con el alcohol, el Grupo Portman y sus miembros representan la mayoría de las marcas de alcohol vendidas en el Reino Unido. Cuando promulgaron sus propios Códigos de Práctica en 1996, superaron los Principios regulatorios esperados del gobierno de entonces. Esto no fue solo el grupo siendo conservador – fue para asegurar que la industria pudiera seguir autorregulándose (y, como tal, operar y publicitarse) sin intervención regulatoria. De esto, podemos ver que una autorregulación estricta y bien ejecutada puede ser beneficiosa – hasta cierto punto.
Con las Cajas de Botín, tendremos que esperar y ver si los 11 Principios van lo suficientemente lejos (y si son seguidos lo suficientemente bien por todos los desarrolladores de juegos en suficientes mercados) para proteger a los niños y a los adultos ‘en riesgo’ de desarrollar comportamientos de juego problemático.
Si no lo hacen, la única opción viable será la regulación mandatada por el gobierno – que es, al menos en mi opinión, lo que debería estar sucediendo ahora.
Solo el tiempo dirá hacia dónde irá esto.
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