Mill18ista on olla yksi videopeliteollisuuden sankareista? Yhteenvetona muutamalla sanalla: Hauskaa, jännittävää, vaikeaa ja ennen kaikkea mielekästä. Laadunvarmistustestaajana oleminen ei ole helppo työ. Mutta monet pelialalla eivät puhu heistä tarpeeksi.
Istumme kahden vanhemman tiimimme jäsenen kanssa QA-osastolta kertomassa meille, mihin ovat pyrkivät QA-ihmiset.
Mit34 Voit Kertoa Meille Laadunvarmistustestaajana Olemisesta?
Ananyaa: Me pelaamme pelejä koko päivän ja saamme siitä palkkaa vaan vitsailen! Pelialan QA:na työskentely on sekä samanlaista että erilaista kuin se työ, jota muut QA-asiantuntijat tekevät minkä tahansa ohjelmistokehitysyhtiön palveluksessa. Mutta laajalti olemme mukana alusta asti ymmärtämässä pelin vaatimuksia ja sitä, miten niiden pitäisi näkyä pelaajille. Pohjimmiltaan pyrimme aina toimittamaan korkealaatuisia pelejä, jotka täyttävät muiden sidosryhmiemme ja pelaajiemme odotukset.
Komal: Pelimekaniikan testaamiseen tarvitaan tutkimuksellisempi lähestymistapa, koska meidän on pelattava kuin pelaaja. Yritämme keksiä eri tilanteita rikkoa peli, jotta pelaajiemme kokemus ei häiriinny. Sanoen sen, noudatamme tiettyä sarjaa prosesseja testatessamme pelejämme, joten pelaajille, jotka liittyvät QA:han odottaen pelata koko päivän tämä todellisuus on hyvin pettymys. Meidän on käsiteltävä useita virheitä ja sovelluskaatumisia.
Useimmat Ihmiset, Jotka Haluavat Olla Suunnittelijoita Tai Ohjelmoijia, Liittyvät Alaan Qa:n Kautta Ennen Kuin Siirtyvät Unelmarooleihinsa. Miksi Te, Jotka Olette Itse Vanhempia, Jäitte Qa:han Pitkäksi Aikaa?
Komal: QA oli aina ensisijainen valintani uralleni. En koskaan halunnut olla kehittäjä tai mennä toiselle alalle. Useimmat ihmiset pitävät sitä astinkivenä, mutta minulle QA on paljon enemmän kuin se. Pitkäaikaisena urana olemalla QA:ssa pääset osallistumaan moniin eri alojen osiin tuotantoon, pelinkehitykseen, jopa markkinointiin joten saat näkemyksiä kaikista peliensuunnitteluun liittyvistä rooleista, muuttumalla monitaituriksi.
Ananyaa: Halusin olla osa jotain, mikä oli tärkeää minulle, koska sovellusten testaukseen osallistuminen ei tuntunut täyttävältä. Pelaaminen on aina ollut harrastukseni, ja olin hyvin kiinnostunut oppimaan lisää siitä, miten se kaikki tehdään. Ja QA-roolissa oleminen on tuonut minut suoraan peliyhtiön toimintaan keskelle. Ja olen rakastanut jokaista (hyvää ja huonoa) hetkeä siitä. Meillä on myös ollut muita tiimissämme, jotka ovat pysyneet, koska he ovat joko pelipelaajia itse ja ymmärtäneet roolin merkityksen yrityksessä. Jotkut kokevat, että se antaa heille mahdollisuuden vaikuttaa siihen, miltä peli näyttää ja tuntuu, joten on jonkin verran vaikutusvaltaa pelisuunnitteluun. Mutta pääasiassa, olet ympäröity ihmisillä, jotka rakastavat pelejä (ja pelaamista), joten kun jaamme tekemämme työn, luomme vahvan siteen.
Mit34 Tuiki Tavallinen Päivä Qa-testaajana Näyttää?
Ananyaa: Mikään ei vedä vertoja tuoreelle kahville/teelle ja peluutisille päivän alkamiseen! Useimmat meistä selaavat nopeasti sähköpostit ja Slack-viestit (ja joskus [okei, melkein aina] meemit). Mutta työn aloittamiseksi tarkistamme uudestaan aiemmin korjatut virheet, jotta ne eivät häiritse nykyisiä kehitysversioitamme. Kutsumme niitä regressiotesteiksi. Pian sen jälkeen testimme suunnitelmat, jotka kattavat 100% pelistä alusta loppuun. Suoraan sanottuna löydämme poikkeavuuksia toistemme töissä ja autamme ne korjaamaan.
Komal: Joo, ja jos löydämme ongelmia kehitysversioista, esimerkiksi virheen tai häiriön, kirjaamme ja merkitsemme ne kaikki kehitystiimeille. (Jotkut virheet palaavat salaperäisesti takaisin ominaisuutena tai katsotaan tehdyn suunnittelun mukaisena...) Myöhemmin meillä on päivittäiset ryhmäpalaverimme tiimitiimiemme kanssa, jotta tiedämme, mitä odottaa tulevina päivinä, ja suunnittelemme työmme sen mukaan. Sen jälkeen on enemmän samaa työtä kuin mistä Ananyaa juuri puhui. (Toinen kahvitauko auttaa silloin tällöin varmasti, kuitenkin.)
Ananyaa: Sitten menemme kaikki kotiin ja jatkamme pelien pelaamista ja löydämme virheitä huomaamatta, se on muuttunut tavaksi jo!
Milt48 Ty56n Menestyminen Ja Kokemus Laadunvarmistuksesta Tuntuvat?
Komal: Useimmat meistä nauttivat työstään, joten mukanaolo pelien tekemisessä on mahtavaa. Puhumattakaan siitä, että mukanaolemuksemme mahdollistaa muutoksia ja parannuksia pelissä tehdäksemme, täyttääksemme pelaajiemme odotukset.
Ananyaa: On hienoa auttaa tekemään peleistä parhaita mahdollisia, koska olemme itsekin pelaajia ja haluamme parasta sekä yrityksellemme että pelaajillemme. Yleisesti ottaen QA on ollut aina se kaikkein alaspäin katsottu osasto oli kyseessä sitten pelialalla tai yleensä ohjelmistoalalla. Vaikka usein teemme työtä, joka on erityisesti käyttäjän (tai meidän tapauksessa pelaajan) ongelmien korjaamista.
Komal: QA-tiimeissä monissa yrityksissä on monia ääniä, jotka uskovat, että on ratkaisevan tärkeää, että meillä olisi sama, ellei jopa enemmän, ääni projektien lopullisissa hyväksymisissä. Joten osallistuminen näihin näkökulmiin on aina ollut karkeaa aihetta.
Kuinka Kriittinen QA On Peliyritykselle?
Ananyaa: Ainoa tarkoituksemme on tehdä korkealaatuisia pelejä, joten asetamme itsellemme mahdollisimman korkeat standardit. Joten jos olisimme poissa, se vaikuttaisi ehdottomasti yleiseen pelien laatuun suurella tavalla, korkeintaan. Joten pelit eivät saattaisikaan julkaista. Itse asiassa ne saattavat kaatua heti käynnistyessään. Pelit voivat viivästyä julkaisustaan, joskus kuukausia.
Komal: Jos poistuisi, pelikehittäjillämme olisi rauhallisempi elämä. (Mutta tiedämme, että he kaipaavat meitä, kun he ottavat testaamisen vastuut älkää kertoko heille sitä!) Mutta vakavasti puhuen, se on käytännöllinen työ kahdella tapaa; ensiksi, se ylikuormittaisi kaikkien työtä ja pitäisivät heitä vähän poissa raiteiltaan tekemästä, mitä rakastavat tehdä pelejä. Toiseksi, tarvitaan joku, joka katsoo pelejä ja löytää korjattavat virheet. Ei ole helppoa tehdä sitä pelikehittäjänä, koska se on sinun työhösi sidottu.
Mikä On Yleinen Uskomus Tai Virheellinen Käsitys Qa:sta Ja Siitä, Mitä Tehtäviin Kuuluu?
Komal: Suurin virheellinen käsitys on tietenkin, että se on helppoa. Jokainen, joka on noudattanut tiukkaa prosessia, tietää, kuinka tiukka se voi olla. Meidän täytyy työskennellä useiden (eri mielipiteitä omaavien) ihmisten kanssa tutkiaksemme, eristääksemme ja jäljitelläksemme jokaisen raportoidun virheen ja häiriön takaisin askel askeleelta. On todellinen taito tietää, mitä etsiä, miten etsiä, pysyä uteliaana ja tuntea koko peli kuin omat taskunsa. Emme tuhlaa hetkeäkään pelaten satunnaisesti toivoen törmäävämme teknisiin ongelmiin, koska meillä on jo paljon mietittävänämme ainutlaatuisia skenaarioita pelien testaamiseksi.
Ananyaa: Toinen on, että lopullisessa pelissä ei ole virheitä, jos QA on mukana studiolla. Kuten, se ei ole lainkaan totta. On kova todellisuus, mutta mikään tuote ei voi olla 100% virheetön. Se on käytännössä mahdotonta, riippumatta siitä, kuinka paljon resursseja siihen heitetään tai kuinka paljon aikaa siihen omistetaan.
Komal: Aikakin on usein kuultu asia. Että jos on aikapaineita, sitten meidän on vietettävä vähemmän aikaa QA:han. Se on tiukka ei. Jos niin tapahtuu, pelin laatu laskee dramaattisesti, ja se on hyväksyttämätöntä kenelle tahansa, paitsi meille.
Ananyaa: Cyberpunk on hyvä esimerkki siitä, mitä tapahtuu, kun QA:lle ei ole aikaa käytännössä lainkaan. Laadukkaat pelit ovat todella tärkeitä.
Komal: Joo. Joten kun näemme virheitä, kirjaamme ne ja saamme ne korjattua mahdollisimman nopeasti.
Ananyaa: Olemme törmänneet pariin muuhun yleiseen uskomukseen, kuten että me vain istumme ja pelaamme pelejä tai että virheiden löytäminen ei vaadi taitoja... Lisäksi usein ihmiset ilmaiset yllätyksensä, kun mainitsemme työhön liittyvän laajan dokumentaation ja tutkimuksen määrän. Mutta tällainen työ on ratkaisevan tärkeää, koska dokumentointi auttaa pitämään kaikki samalla sivuilla (ei tarkoitettu sanaleikkiä), ja tiukkojen protokollien ei voida antaa kevyesti, joten kukaan ei tunne olevansa hukassa, kun he seuraavat oikeita askeliaan. On myös tarpeen käydä läpi suunnitteluvaatimukset vertaamaan kehittäjien toteutuksia, joten meidän täytyy ristiintarkistaa ja vahvistaa, mikä on tehty ja mikä ei. On paljon enemmän kuin se, tietenkin. Mielenkiintoisesti vie yhtä paljon vaivaa löytää pelien virheet kuin niiden korjaaminen.
Komal: Pelien testaamisessa on myös luova osa. Toisin sanoen voit rikkoa pelin lukemattomilla eri tavoilla, ja kun sinulla on monipuolinen tiimi, näet sen ensikäden. Tämä johtuu siitä, että jokainen tuo tehtävään oman ainutlaatuisen lähestymistapansa.
Kuinka Sekä Kehittäjät Että Yritykset Voivat Paremmin Arvostaa Ja Juhlia Qa-työn Panosta?
Komal: Hmm
Ananyaa: Malediiveille sponsorointi! Sitä arvostettaisiin!
Komal: Kuten sanoimme aiemmin, on valtava ero siinä, miten useimmat QA-tiimit ohjelmistoalalla kokevat työskentelevänsä projekteissa verrattuna muihin osastoihin. QA-tiimeillä on omat standardiprosessinsa ja aikataulunsa, joita noudatetaan, joten emme voi esimerkiksi ottaa ad-hoc-tehtäviä vastaan viime hetkellä. Silti löydämme, että se on monissa paikoissa tilanne. On ratkaisevaa, että tiimit kunnioittavat sitä aikaa ja päätöksiä, joita laitamme työhömme. Esimerkiksi on hyvä sivuuttaa pari pientä virhettä ominaisuuksiksi tai piilotetuksi herkuiksi, mutta siitä ei saisi tulla tapaa. Tämä on niin, että se minkä työnnämme päivän lopussa ulos on yhä huipputikissä kunnossa. Jos laatu, jota haemme, heikkenee huonojen päätösten vuoksi, se pettyisi kaikki.
Mitk46 Ovat Suosikkimuistosi Työskennellessäsi Qa:ssa?
Komal: Nähdä nimesi pelin loppukrediiteissä. Se on todella erityinen hetki. Myös nähdä pelit, joissa työskentelimme, julkaistaan, nousevat kymmenen parhaan joukkoon eri alustoilla ja saavat ehdokkuuden palkinnolle.
Ananyaa: Löytää yksi virhe, joka on niin absurdi, että se repii meidän kylkemme. Mutta myös löytää yksi vaikeasti jäljitettävä virhe, jonka joku löysi kerran, mutta ei koskaan enää. Uudelleen vaiheiden jäljittäminen siihen asti uudestaan on piinaavaa. Mutta kun se vihdoin maksaa takaisin se on niin tyydyttävää, että sitä on vaikea laittaa sanoiksi.
Komal: Usein joissakin peleissä on niin paljon virheitä, että emme vain voi hyväksyä niitä, ennen kuin olemme selvittäneet ne. Joten estämme pelikoodin lähettämisen. Ja se säästää yritykselle paljon kustannuksia ja mahdollisesti jopa kumppanuuksia esimerkkinä lähetyskustannukset Microsoftille tai Sonylle maksavat paljon rahaa. Tällä tavalla osallistuminen tuntuu mahtavalta.
Mit46 Kwalee Qa-tiimi Tekee Nykyään?
Ananyaa: Olemme kasvaneet valtavasti, mikä tekee useiden pelien samanaikaisen testaamisen helpoksi. Se on lisännyt myös pelien julkaisuja. Joten testaamme valtavasti uusia jännittäviä pelejä. Mutta siitä huolimatta perjantait ovat mukava irtiotto, jolloin kokoamme yhteen ja pidämme hauskaa. Pidämme pian sisäisen turnauksen Valoranista, Tekkenistä ja jopa FIFA:sta, joten se on jännittävää!
Voitteko Tarjota Neuvoja Peliteollisuusalalle Haluaville Qa-hakijoille?
Ananyaa: Tulet testaamaan uusia asioita, oppimaan uusia asioita ja jopa työskentelemään toisten kanssa uusien asioiden toteuttamiseksi. Ja joskus nuo asiat eivät ole pelejä. Testaat välineitä, teknologioita ja taustapalveluita pelien rinnalla. Sinun on myös ajateltava laatikon ulkopuolella keksiäksesi skenaarioita, miten jotain voidaan testata. Ja vaikka se kuulostaa jännittävältä, se on työlästä ja toistuvaa. Vaikka nautimme työstä, otamme sen yhtä vakavasti.
Komal: Joo, myös, et tarvitse aikaisempaa kokemusta videopelaamisesta tai videopelin kehittämisestä osallistuaksesi. Mutta koska aiot työskennellä suoraan peliemme ja sovellustemme kanssa, tieto miten pelaaja ajattelee on tieto, josta olisi meille paljon hyötyä. Mutta et voi tehdä tätä yksin sinun on työskenneltävä muiden ihmisten kanssa, olipa kyseessä sitten muiden QA-testaajien tai muiden osastojen ihmisten kanssa. Joten luottamus ja viestintä olemaan läpinäkyvä, selkeä ja tavoitteellinen ovat kaikki kaikessa.
Ananyaa: Myös teollisuustieto olisi hyvä. Kuten, tietää mitkä pelit tulevat milläkin alustoilla, mikä toimii tiettyjen pelien kohdalla ja mikä ei. Mutta tyypillisesti sinun ei odoteta tietävän kaikkea sitä, ja kuten kaikissa uusissa rooleissa, joihin tulet, sinulla on joku, joka opastaa sinua läpi ja opettaa asioita, kun opit. Joten jos olet huolissasi niiden korkeiden odotusten täyttämisestä, se on okei, tähtää vain oppimaan nopeasti.
Toivomme, Että Nautitte Haastattelusta!
Jos etsit mahdollisuutta liittyä pelialalle, Kwalee rekrytoi. Meillä on monia työtehtäviä kaikille tarjolla, mukaan lukien etätyömahdollisuudet!
Mene katsomaan työpaikkasivumme ja katso, mitä Kwalee tarjoaa kaltaisillesi intohimoisille yksilöille. Seuraa meitä sosiaalisessa mediassa (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook..








