Publishing With Kwalee -sarja tuo esiin loistavat kehittäjät, joiden kanssa teemme yhteistyötä. Erityisvieraina he pääsevät suoraan keskustelemaan aiheista, kuten kuinka he aloittivat matkansa peliteollisuudessa, millainen on heidän kehitystapansa, mitä mieltä he ovat nykyisistä trendeistä ja millaista on julkaista Kwaleen kanssa.
Tässä jaksossa puhumme Tictalesille, narratiivisten pelien asiantuntijoille, joista tuli ensimmäinen Kwaleen ostama studio alkuvuodesta 2022. haastattelusta, jonka teimme 80lv:n kanssa.
Christophe: Hei, olen Christophe Chocho, Tictalesin toimitusjohtaja ja yksi perustajista.
Harouna: Hei vaan, olen Harouna Camara: luova johtaja ja Tictalesin toisena perustajana.
Christophe: Teemme molemmat mobiilinarratiivisia pelejä nykyiselle sukupolvelle, ja Kwalee toimii julkaisukumppaninamme.
Kertokaa vähän matkastanne peliteollisuuteen. Onko jotain vaikutteita?
Christophe: Jo lapsesta asti halusin olla pelinrakentaja. Aloitin pelinkehitysmatkani tekemällä ensimmäisen satunnaispelini vuonna 2006, jonka tein ihan vain huvikseni. Se oli elämäsimulaatiopeli, jota kuka tahansa saattoi pelata selaimella. Mutta en tavannut Harounaa ennen kuin opiskelimme korkeakoulututkintoa. Hän kutsui minut tekemään yhteistyötä kanssaan interaktiivisen tarinapelin parissa. Hänen ehdottamansa idea ja visiomme sytyttivät minussa suuren kiinnostuksen, mikä lopulta johti AnticLoveen.
Harouna: Minulla on lukuisia pelejä, jotka ovat vaikuttaneet minuun, lista on loputon... mutta minulla on todella mukavia muistoja peleistä kuten The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII ja Metal Gear Solid 2. Jokainen näistä peleistä on aikanaan edistänyt peliteollisuuden mahdollisuuksia ja osoittanut, että tarinankerronta on pelielämyksen ydintä. Mielestäni vuosien 1995 ja 2005 välinen aika oli peliteollisuuden luovuuden kulta-aikaa.
Christophe: Vuonna 2016 aloitimme toisen yhteisen tarinamme, kun saimme sähköpostiviestin fanilta. Hän halusi onnitella ja tukea meitä, koska tarinamme eivät olleet kliseisiä. Se oli meille käännekohta siinä, miksi teemme pelejä.
Nykyään pelimme ovat mobiilipelimarkkinoiden monimuotoisimpia, ja teemme kovasti töitä tuodaksemme tämän puolen kaikkiin luomiimme tarinoihin. Se ei ole yllättäen helppoa; sanoisin, että lokalisaatio tuotti meille suurimman haasteen saada asiat valmiiksi. Se oli vaivan arvoista, koska nyt voimme kirjoittaa tarinoita monille kulttuureille, ja tarinat voivat olla erilaisia kulttuurista riippuen, mikä sallii meidän tutkia myös näitä tarinoita.
Mitä voitte kertoa Perfume of Love -pelistä?
Christophe: Muistan yhä kun aloitimme kehittämään sitä aikomuksena julkaista se ystävänpäiväksi. Oli tammikuun toinen viikko 2020, ja olimme tuskin päässeet alkuun sen kanssa!
Harouna: Luulen, että suurin haaste oli lukujen pituus. Pelaajien pitäminen kiinnostuneina yli kolmetuntisten lukusessioiden aikana on erittäin vaikeaa, mutta oli hienoa nähdä, että se oli hallittavissa niin kauan kuin tarinoilla oli hyviä, vetäviä hahmoja, jotka tekevät tarinasta elävän.
Yhteisö alkoi nähdä arvoa siinä, mitä he pelasivat, mikä auttoi nykyisten ansaintastrategioidemme tehokkuutta – IAP: t valinnoille ja juonen edistämiselle.
Huomasimme jo aikoja sitten, että jos et voi tarjota pelaajillesi arvoa heidän ostoksistaan, menetät yleisön, ja narratiivigenre antoi meille luovan liikkumatilan, jota tarvitsimme pelien kuin Perfume of Love monimuotoiseen ansaintaan eri yleisöille sopivalla tavalla.
Christophe: Tarjoaisimme käyttäjille myös valinnan kahdesta eri tarinasta, ja luvut olisivat pidempiä kuin tavallisesti, mikä lisää säilyttämistä ja uudelleenpelattavuutta.
Mikä On Suurin Oppi Narratiivisten Pelien Tekemisestä?
Harouna: Keskuksen rajojen ylittäminen ja riskin ottaminen on luojina päätavoitteemme. Tämä kaikki auttaa meitä luomaan jotain, johon yleisömme voi paeta pois todellisesta, julkisesta maailmasta. Voisimme jopa tehdä viestistä, joka nostaa tietoisuutta tärkeistä asioista meille, kuten sosiaalisesta oikeudenmukaisuudesta, henkisestä hyvinvoinnista tai muusta, vahvemman. Meille kyse on merkittävien tarinoiden tekemisestä saataville suuremmalle määrälle ihmisiä.
Siispä on tärkeää, että tarina on oikein.
Siksi uskomme, että luovuus voi tulla mistä tahansa. Keskustelut ystävien kanssa, elämäkertojen lukeminen, elokuvien katsominen; mitä enemmän ajattelet laatikon ulkopuolelta, sitä enemmän voit luoda uskomattomia ideoita, jotka tuntuvat tuoreilta interaktiivisen tarinagenren parissa.
Mitä enemmän tätä pohdin, sitä enemmän uskon tähän. Viime vuosikymmen on nähnyt narratiivisen suunnittelun nousun todella hyvissä indie-titteleissä, kuten Oxenfree, Firewatch ja muissa suuressa mittakaavassa, kuten Life is Strange. Se näyttää yleisön nälän saada hyviä tarinoita ja pelattavuutta, jotka ovat lomittuneet.
Yhteys näiden kahden välillä on narratiivinen suunnittelukomponentti, jota lahjakkaiden tiimien on tuotava, jotta voidaan luoda eheä kokemus. Uskomme, että narratiivinen suunnittelu tulee olemaan yhtä tärkeää mobiilipelien suunnittelussa tulevaisuudessa.
Meille Tictalesin luomisen aikana teoria oli, että ensimmäinen mobiilipelien aalto oli erittäin saavutettavissa ja yksinkertainen kuin Angry Birds, ja seuraava aalto oli enemmän suunnattu keskimääräiselle yleisölle.
Uskomme, että seuraava suuri aalto mobiilipelien saralla tulee olemaan vahvojen IP:iden nousu, joilla on ydinnarratiivinen suunnittelukokemus, jotka perustuvat joidenkin mielestämme vuotta määrittelevien erikoistapahtumien ympärille. Ne ovat täydellisiä tilaisuuksia tarjota jännittävää uutta sisältöä ja ilmaisia lahjoja yhteisöllemme. Mietimme, että tämä on tärkeää live ops -strategioillemme ja pitää pelaajat kiinnostuneina ja odottamassa seuraavaa tapahtumaa.
Millaista On Työskennellä Ja Julkaista Kwaleen Kanssa?
Christophe: Yhteistyömme Kwaleen kanssa liittyy paljon siihen, mitä teemme täällä ja miksi teemme sitä. Olen erittäin tyytyväinen siihen, missä olemme ja suuntaamme, jota otamme peleillämme matkan varrella. Resurssien, teknologian ja analytiikan ansiosta, joihin yrityksellä on pääsy, Tictalesin ihmiset voivat tehdä enemmän narratiivisia pelejä nykyiselle sukupolvelle, jotka ovat suhteutettavampia ja sitouttavampia, mikä on sekä studion että yhteisön haluama.
Koko Q&A kehittäjien kanssa on luettavissa yksinomaan Kwalee Publishing Portalissa.









