Käyttäjähankinnan kehitys mobiilipeleissä: Strateginen muutos, jonka tarvitset menestyäkseen

tekijä John Wright

Mobiilipeleissä käyttäjähankinnan (UA) ajan tasalla pysyttäminen ei ole helppo tehtävä. Vuoteen 2023 astuessamme on ilmeistä, että peli on muuttunut. Peliteollisuuden suuret toimijat, kuten Kwalee, ovat huomanneet merkittävän laskun pelijulkaisujen määrässä verrattuna kahteen vuoteen sitten. John Wright, Mobile Publishingin varapresidentti, kertoo meille tärkeimmistä tekijöistä ja neuvoja UA-trendien seuraamiseen.

Muutoksen Aiheuttaja Käyttäjähankinnassa

Käyttäjähankinnan muutoksista ei voi puhua mainitsematta huonetta hallitsevaa elefanttia – Applen IDFA:n vähentämistä. Tämä liike teki vaikeammaksi kohdistaa ja houkutella takaisin korkealaatuisia käyttäjiä. Mittarit, jotka ennen olivat UA:n ohjenuora, kuten LTV ja ROAS, ovat kokeneet merkittäviä laskuja. Markkinointitesteissä, tunnetuissa myös CPI-testeinä, on nähtävissä mielenkiintoinen muutos. Näiden testien muutos on ollut huomattava viimeisten kahden vuoden aikana. Vielä hetki sitten julkaisijat suorittivat satoja CPI-testejä kuukaudessa. Tämä tarkoitti pohjimmiltaan muutaman pelivideon pyörittämistä , muutaman sadan dollarin käyttöä per testi ja miettimistä, oliko CPI tarpeeksi matala, jotta pelin julkaiseminen olisi järkevää.

Kallis, Mutta Välttämätön Kehitys

Vuoteen 2023 tultaessa nämä testit ovat vanhentuneet. Pelkkä matala CPI ei enää riitä, sillä useimmat kehittäjät ovat siirtyneet kattavampaan säilytysarviointiin, johon usein liittyy täysin kehitetty Minimum Viable Product (MVP). Sen sijaan, että kyse olisi vain yhden kohtauksen ruudunkaappauksesta Unityssa, vaaditaan nyt 30-60 minuutin pelikokemus D1 (päivä 1) ja joskus jopa D3 (päivä 3) säilytyksen testaamiseksi, CPI:n lisäksi. Ole kuitenkin valmis korkeampiin kustannuksiin (noin 20-30 kertaa enemmän kuin aikaisemmin!). Vuonna 2023 kehitys vaatii, että kehittäjänä sijoitat enemmän MVP:n luomiseen merkittävällä pelattavuudella arvioidaksesi säilyvyyttä CPI:n rinnalla.

Käyttäjähankintastrategian Monipuolistaminen

Nyt syvennytään syvemmälle varhaisten pelien laajemman testausstrategian kasvavaan merkitykseen. UA:sta on tullut paitsi haastavampaa, myös merkittävästi kalliimpaa ja epävakaampaa. Vielä kaksi vuotta sitten värvellyksestä monopolisoitumiseen asti pysyttäytyminen antoi hyviä tuloksia. Oli kuitenkin tärkeää tuoda uusi kanava tuolloin, yleensä SDK-verkko, kuten Unity, vertaamaan alustatyyppien mittareita, kuten IPM (asennukset tuhatta kohtaamista kohden), eCPM (tehokas kustannus tuhatta katselua kohden), eCPI (tehokkaat kustannukset asentamista kohti), ja ROAS (tuotto mainoskulusta).

Ennen SKAN:n (SKAdNetwork) ja IDFA:n vähentämistä Facebookia pidettiin yksinkertaisempana ja luotettavampana UA-ympäristönä. Voit kampanjoida luottavaisesti tietäen, että tietty prosenttiosuus saavuttaa tavoite-CPI:si, mahdollistaen etenemisen säilyvyyden testaukseen. Facebook oli myös kustannustehokkaampi sen valtavan mittakaavan vuoksi. Käänne on nyt kuitenkin tapahtunut, ja Facebookista on suurimmaksi osaksi tullut kalliimpaa kuin SDK-verkostoista.

Käyttäjähankinnan kehitys mobiilipeleissä: Strateginen muutos, jonka tarvitset menestyäkseen John Wrightin kanssa

Näiden muutosten hallitsemiseksi suosittelen vahvasti SKAN- ja ei-SKAN-kampanjoiden testaamista Facebookissa sekä SDK-verkon, kuten Unityn, kokeilemista jo varhaisessa vaiheessa, mikä on yleensä varattu yleisen testausprosessin myöhemmille vaiheille. TikTok, lyhytmuotoisen sisällön ja vaikuttajien kanssa, voi tehdä tai murtaa monia pelijulkaisuja. Viraalius on arvaamatonta, mutta yksittäinen käyttäjien tuottama sisältövideo oikean vaikuttajan kanssa tai jopa oman markkinointitiimin video oikeassa tyylissä voi tuoda satojatuhansia käyttäjiä peliisi minimaalisin kustannuksin.

Yhteenvetona UA-portfolion monipuolistaminen on aina ollut viisas strategia, aivan kuten henkilökohtaisten sijoitusten monipuolistaminen. Facebookin helppouden ja edullisuuden aika teki siitä alkutaipaleille pelien menestyksen portin. Nykyään sinun on oltava seikkailunhaluisempi, ja testattava laaja valikoima kanavia jokaisessa testausprosessin vaiheessa. Älä rajoitu vain Facebookiin, Googleen ja SDK:hin, koska ne toimivat aiemmin. Varmista, että otat mukaan DSP:t (Demand-Side Platforms) ja TikTok, etenkin myöhemmissä vaiheissa (pehmeä tai kova lanseeraus). Se saattaa olla kalliimpaa, ja sinun on oltava valikoivampi pelien valinnassa, mutta pitkällä aikavälillä se maksaa itsensä takaisin. Muista, että kyse ei ole enää vain määrästä, vaan laadusta.

Pysy kuulolla Johnin osa kakkosen UA:n kehityksestä, jossa hän syventyy käyttäjähankinnan luoviin tapoihin ja miten parantaa keskiarvoja ja kokonaissuoritusta.

Haluatko paikata? ? Tee yhteistyötä kanssamme saadaksesi asiantuntijakehityksen tukea ja maailmanluokan markkinointia. Haluatko pysyä ajan tasalla kaikesta peliin liittyvästä, mukaan lukien lisää vinkkejä ja neuvoja? Seuraa meitä sosiaalisessa mediassa ( | | | | | ) saadaksesi viimeisimmät uutiset.

Tietoa kirjoittajasta:

John Wright, Kwalee:n mobiilijulkaisun varapresidentti ja mobiiliteollisuuden yli 15 vuoden veteraani. Aiemmin ironSource:lla ja Luna Labs:ssä, Wright keskittyy Kwalee:lla globaalien mobiilipelien julkaisuun ja kehittäjien tukemiseen.

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: