_Harry Lang on Kwaleen markkinointijohtaja. Hän aloitti uransa integroitujen markkinointitoimistojen parissa ennen kuin vietti seuraavat seitsemäntoista vuotta markkinoidessaan online-ja mobiilipelibrändejä._Vuonna 2020 hän julkaisi kirjan Brands, Bandwagons & Bullshit, oppaan nuorille markkinoijille, jotka pyrkivät murtautumaan alalle.
Kolme vuotta sitten kirjoitin artikkelin Marketing Weekille, jossa korostin kilpapelaamisen teollisuuden paradoksaalista luonnetta. Tiivistelmä oli, että peliteollisuus kasvoi asteittain kooltaan ja kattavuudeltaan, mutta osoitti naiiviutta (ja jossain määrin ylimielisyyttä) joissakin toimissaan ja käyttäytymisessään. Loot box -sääntelystä tuli kuuma aihe tänä aikana. Loot Box -kysymys ilmensi tätä huolenaihetta. Viime viikolla tässä aiheessa tapahtui merkittävä kehitys, kun UKIE ja DCMS julkaisivat 11 uutta parhaita käytäntöjä periaatetta maksullisten loot boxien toimintaan videopeleissä, mikä osoittaa, että asiat ovat vihdoin muuttumassa parempaan suuntaan.
Ikivanha Ongelma
Loot Boxit (tuntemattomille tunnettuina myös nimellä Loot Crates) ovat virtuaalisia aarrearkkuja, jotka sisältävät tuntemattomia esineitä, joita voidaan käyttää PC- ja konsolipeleissä usein muokkaamaan hahmoja tai aseita (joista esineet tunnetaan nimellä skins). Ne kehitettiin alun perin vuonna 2007 kiinalaista Zhengtu-peliä varten, ja ne myytiin varmistamaan pelikehittäjän tulovirta, sillä suurin osa aasialaisista pelaajista käytti internet-kahviloita tai latasi pelin laittomasti.
Vuoden kuluessa Zhengtu Network raportoi kuukausittaisista tuloista, jotka ylittivät 15 miljoonaa dollaria, mikä johti pelinkehittäjien ja -julkaisijoiden maailmanlaajuiseen trendiin julkaista ilmaisia pelejä, jotka hukkuivat mikromaksumahdollisuuksiin. Loot box -sääntöjen ja -implementointien kehittäminen tuli välttämättömäksi, kun tällaisten mekanismien suosio kasvoi.
Amerikassa ja Euroopassa videopeliteollisuus (Valve Corporationin johdolla sen Team Fortress 2 -pelin kanssa) otti käyttöön ja mukautti Loot Boxeja. Sosiaalisten pelibrändien, kuten Zynga (Facebook-hittipelit Farmville, Zynga Poker ja Words with Friends luoja), leviäminen tuli markkinoille. Nämä pelit sallivat pelaajien maksaa pelin sisäisillä IAP:illa edetäkseen tasoilla nopeammin.
Peliteollisuus on innovatiivinen luonteeltaan, harvoin hidas tarttumaan potentiaalisiin voittoihin, joten suositut pelit kuten FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty ja Overwatch ottivat kaikki käyttöön omat loot crate -versiot.
Pian kaikki olivat siinä mukana ja rahat alkoivat virrata sisään.
Pimeät Markkinat
Skins-jälkimarkkinat nousivat esiin vuonna 2016, mukaan lukien luvattomat kolmannen osapuolen kauppa- ja kasino-tyyliset vedonlyöntisivustot. Koska ne eivät olleet säänneltyjä, nämä vedonlyöntisivustot olivat avoimia kaikille, joilla oli Steam-tili. Huolestuttavasti niihin oli lasten helppo päästä.
Hallitus vastasi huolestuttaviin pimeisiin markkinoihin liittämällä ne Loot Box -sääntelyyn. Vuonna 2020 digitaalisen, kulttuurin, median ja urheilun osasto (DCMS) ilmoitti tutkivansa loot boxeja samanaikaisesti uhkapelilain tarkistuksen kanssa.
DCMS:n parlamentaarisen komitean raporttiin Immersive and Addictive Technologies -aiheesta ministeri Caroline Dineage tunnusti: Koronaviruspandemian aikana enemmän ihmisiä kuin koskaan ennen on kääntynyt videopelien puoleen, ja sen seurauksena hallitus on sitoutunut käsittelemään loot boxien ympärillä olevia ongelmia vastauksena vakaviin huolenaiheisiin tästä pelin sisäisestä ostomallista.
Yllättäen, koska kyseessä oli poliittinen päätös, seuraavat askeleet sisälsivät kutsun todistusaineiston keräämiseksi, lisätutkimuksen tekimistä, pelien vaikutusten tutkimusta ja työpajoja, joihin osallistui edustajia akatemiasta ja e-urheilualalta.
Saint Helenan saarella asuu 190-vuotias jättiläiskilpikonna nimeltä Jonathan, joka liikkuu nopeammin kuin tämä. Suurin osa tuntemistani ammattilaisista säännellyssä uhkapeli- ja e-urheilualalla olivat vahvasti pelaajasuojelun kannalla. Täten, voisimme luultavasti säästää DCMS:ltä ja sen poliittisilta esimiehiltä aikaa. Vuonna 2020 kirjoitin seuraavaa omana tulkintanani hallituksen määräysten vaatimiin Periaatteisiin:
- Sääntele kaikkien e-urheilupelien sisäisten loot boxien ja skinien myynti
- Toteuta ongelmapeliprotokollat säännellyn uhkapelipolitiikan mukaisesti
- Kouluta e-urheilupelaajia ongelmapelaamisen riskeistä ja tarjoa tarvittavat resurssit näiden riskien vähentämiseksi
- Varmista, että skin-vedonlyöntisivustot ovat lisensoituja, ja kaikkia yli 200:a ei-yhteistyössä olevaa offshore-sivustoa estetään tai syytetään
Useimmat PC- ja konsolipelien kehitysbisnekset ovat fiksujen ihmisten johtamia. He ovat jo pitkään tienneet, mihin suuntaan tuuli puhalsi ja ovat säätäneet purjeensa sen mukaisesti. Vuodesta 2017 julkaisijat alkoivat vähentää loot boxien määrä peleistään, erityisesti Epicissä, joka oli tuolloin maailman suosituin peli, Fortnite. Vuonna 2019 Blizzard Entertainment poisti oikean rahan loot box ostot Heroes of the Stormista.
Sääntelyn Tarve
Vaikka loot boxien kannattavuus ja viehätysvoima ovat olleet ilmeisiä kehittäjille ja pelaajille useiden vuosien ajan, riskit, erityisesti nuoremman yleisön keskuudessa, ovat jatkuneet. Jotkut väittävät, mielestäni oikein, että loot boxien onnen/voittoelementti muistuttaa uhkapelimekanismeja, mikä voi johtaa tulevaisuudessa nuorien pelaajien riippuvuuskäyttäytymisiin.
Lähempi Tarkastelu
DCMS:n Teknisen työryhmän, joka koostui laajasta joukosta edustajia pelialalta, muotoilemat uudet Periaatteet olivat laajojen kuulemisten tulos. Hallituksen elimet, alan veteraanit, tutkijat, kuluttajajärjestöt ja vaikuttajaryhmät olivat kaikki mukana korostamassa peliyhteisön kollektiivista vastuuta pelaajasuojelun vahvistamisessa ja läpinäkyvyyden lisäämisessä Loot Boxien ympärillä. Konsultaatio johti 11 Periaatteen julkaisuun:
- Teknologiset kontrollit: Estä alle 18-vuotiaiden pääsy loot boxeihin ilman vanhempien suostumusta.
- Viestintä: Lisää tietoisuutta näistä kontrollimekanismeista, täydentämällä yleiskampanjalla.
- Asiantuntijapaneeli: Perusta ikävakuutuspaneeli jakamaan parhaita käytäntöjä ja ottamaan yhteyttä sääntelijöihin.
- Läpinäkyvyys: Ilmoita selvästi loot boxien läsnäolosta ennen pelin hankintaa.
- Todennäköisyyksien julkistaminen: Ilmoita pelaajille todennäköisyydet tiettyjen esineiden saamiseksi.
- Suunnittelu: Varmista, että loot boxit edistävät reilua peliä ja ovat helposti ymmärrettäviä.
- Tutkimus: Tue laadun tutkimuskehystä samalla suojaten tietosuojaa.
- IP-suojaus: Estä ulkopuolisten myyntiluvan puutteelliset myynnit loot box -tuotteista.
- Hyvitykset: Toteuta helppoja hyvityskäytäntöjä luvattomien ostojen osalta.
- Tiedon välittäminen: Edistä pelaajasuojelua jakamalla vastuullista pelitietoa.
- Yhteistyö: Yhteistyössä Ison-Britannian hallituksen kanssa arvioida näiden periaatteiden tehokkuutta vuoden toteuttamisen jälkeen.
Näiden Loot Boxien käyttöä koskevien periaatteiden toteutus merkitsee teollisuuden kasvavaa itsetietoisuutta vastuistaan ja valmiutta toimia niiden mukaisesti.
Tulevaisuuden Visio
Kyllä, DCMS ja UKIE ovat proaktiivisia 11 periaatteellaan, ja kyllä, nuo periaatteet (riippumatta siitä, kuinka myöhässä) ovat hyötyneet merkittävästä teollisuuden kuulemisesta ja siten ne ovat perusteellisia. Ongelma piilee itsesäännöstelyyn luottamisessa ja voimme katsoa vastaavaa itsesäännöstelyä alkoholiteollisuudessa voidaksemme nähdä, miltä tulevaisuus voi näyttää.
Vuonna 1989 perustettu alkoholiin liittyvistä ongelmista tietoisuuden lisäämiskampanja, Portman Group ja sen jäsenet edustavat suurinta osaa Yhdistyneessä kuningaskunnassa myydyistä alkoholimerkeistä. Kun he ottivat käyttöön omat käytännesääntönsä vuonna 1996, ne ylittivät silloiset hallituksen odotetut sääntelyperiaatteet. Tämä ei ollut vain ryhmän konservatiivisuutta se oli varmistaa, että teollisuus voisi pysyä itsesäädeltynä (ja siten pystyä toimimaan ja mainostamaan) ilman sääntelyn puuttumista. Tästä voimme nähdä, että tiukka, hyvin toteutettu itsesääntely voi olla hyödyllistä tiettyyn pisteeseen asti.
Loot Cratesin osalta meidän on odotettava ja katsottava, menevätkö 11 periaatetta tarpeeksi pitkälle (ja noudatetaanko niitä tarpeeksi hyvin kaikilta pelinkehittäjiltä tarpeeksi markkinoilla) suojellakseen lapsia ja riskiryhmissä aikuisia kehittämästä uhkapeliongelmakäyttäytymisiä.
Jos ne eivät tee näin, ainoa elinkelpoinen vaihtoehto on hallituksen määräämä sääntely mikä on ainakin minun mielestäni, mitä pitäisi nyt tapahtua.
Ainoastaan aika näyttää, mihin suuntaan tämä menee.
Jos olet pelisuunnittelija, harkitse hakemista rooliin Kwaleen studiossa, tai lähetä meille mobiilipelisi tai PC Console pelisi.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.







