Le sous-genre roguelike est devenu l'un des plus populaires ces dernières années, particulièrement dans le domaine des jeux indépendants. Mais qu'est-ce qu'un roguelike exactement? Et en quoi sont-ils différents des roguelites?
Décomposons comment les jeux roguelike ont vu le jour, ce qui définit un roguelike, et pourquoi il a explosé en popularité dans la scène indie!
L'Héritage de Rogue
En 1980, le BSD Unix a commencé à se déployer sur tous les systèmes informatiques des campus de l'Université de Californie. C'est là que deux étudiants en programmation, Michael Toy et Glenn Wichman, se sont rencontrés. Ils étaient sur le point de créer un nouveau sous-genre de jeux.
Ils partageaient un amour pour Dungeons & Dragons et les jeux d'aventure textuels, mais ils ont vu un écart troublant entre les deux. Contrairement à D&D, chaque partie d'un jeu d'aventure était la même. Réalisant le potentiel du système Unix, ils ont conçu un jeu avec le même enjeu élevé et la rejouabilité d'une campagne de D&D. Ils ont appelé ce projet 'Rogue'.
Le duo a publié le jeu la même année et il est devenu un succès non seulement parmi les fans de jeux de donjons mais aussi parmi les joueurs en général. Son succès était dû à deux caractéristiques révolutionnaires qui le distinguaient des autres jeux de donjons.
La première était que les donjons dans Rogue étaient générés procéduralement, ce qui signifie que chaque partie était différente de la précédente.
La seconde, et peut-être la plus importante, était que Rogue a introduit le concept radical de permadeath dans le jeu. Au lieu d'avoir un certain nombre de vies et de réapparaître à un point de passage après la mort, les joueurs perdaient tout progrès et recommençaient depuis le début.
En 1993, un newsgroup Usenet de fans de jeux comme Rogue, Hack, et Moria a remarqué que ces jeux semblaient partager des fonctionnalités communes. Ils voulaient un terme simple pour décrire ces jeux. Finalement, ils ont choisi « roguelike », basé sur la croyance que Rogue était le plus ancien du genre. En 1998, le terme roguelike était bien établi dans la communauté des jeux en ligne.
Mais Rogue était-il vraiment le premier du genre?
Il s'avère que le premier roguelike commercialement disponible était un jeu appelé Beneath Apple Manor, sorti en 1978. Cela dit, « beneath-apple-manorlike » n'est pas facile à dire !
La Vie Après La Mort
Bien que le terme « roguelike » soit communément accepté comme un sous-genre répandu, de nombreux débats ont eu lieu sur ce qu'est précisément un roguelike et si certains jeux ne devraient pas plutôt être classés comme « roguelites ».
Alors, quelles caractéristiques un roguelike doit-il avoir ?
En général, deux caractéristiques sont considérées comme essentielles pour qu'un jeu soit classé comme un roguelike : les runs générés procéduralement et la permadeath.
Dans le roguelike typique, le joueur contrôle un seul personnage qu'il développe au fil du temps lors de sa run. Mais, une fois qu'ils meurent, ce personnage est perdu. Ils doivent recommencer à zéro avec un nouveau personnage dans une nouvelle run générée procéduralement.
Les fans hardcore, cependant, ne se contentent pas si facilement. Pour eux, des caractéristiques comme le gameplay de hack-and-slash, le combat au tour par tour et la gestion des ressources sont également des aspects essentiels de l'expérience roguelike. Tout ce qui est en deçà de cela devrait plutôt être classé comme roguelite, un sous-genre qui intègre certains aspects d'un roguelike mais pas tous.
Par exemple, des succès indie tels que Dead Cells et Hades incluent la méta-progression, ce qui signifie que vous pouvez conserver certaines améliorations entre les runs. Selon certaines définitions, cela en fait un roguelite. Néanmoins, pour la plupart des communautés de joueurs, les termes « roguelike » et « roguelite » sont devenus largement interchangeables.
Briser La Boucle
Récemment, de nombreux jeux indépendants ont cassé les tendances établies associées aux roguelikes et ont combiné le sous-genre avec d'autres pour créer des expériences de jeu uniques. Inscryption a échappé à l'importance du personnage du joueur, mettant plutôt l'accent sur votre deck (c'est-à-dire votre arme). Le titre de Kwalee Robobeat fusionne le gameplay de précision d'un jeu de tir rythmique avec les enjeux élevés d'un roguelike.
La sortie de jeux à succès comme Returnal et Deathloop prouve que même les sociétés de jeux triple A prennent note de l'attrait indéniable de ce sous-genre.
Mais cela soulève encore la question cruciale : Pourquoi les gamers aiment-ils tant les roguelikes?
Une grande partie de leur attraction réside dans leur rejouabilité. Des niveaux et des combinaisons d'armes infinies font un plaisir presque interminable !
Mais la vraie raison pourrait être bien plus profonde que cela.
En forçant le joueur à recommencer une run depuis le début après la mort, les roguelikes nous apprennent que l'échec est une partie importante du processus d'apprentissage. Alors que les pics de difficulté dans les jeux linéaires peuvent représenter une barrière infranchissable, les jeux roguelike vous offrent la possibilité de continuer à essayer, mourir et vous améliorer dans une boucle positive.
Lorsque vous tombez, cela vous encourage à vous relever, à réfléchir à vos erreurs et à vous relancer. Vous n'êtes peut-être pas assez bon pour surmonter cet obstacle maintenant, mais vous le serez bientôt. Lorsque vous réussissez enfin à passer cet obstacle, cette victoire sera d'autant plus douce en sachant à quel point vous êtes allé loin.
Ce qui rend un roguelike bon, ce n'est pas seulement une rejouabilité infinie et un gameplay engageant. C'est aussi le sentiment d'accessibilité et de réussite qu'il procure aux joueurs de tous niveaux.
Qui aurait cru que mourir tant de fois pourrait être si cathartique?
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