Mi a közös a Hyper Casual mobiljátékok piacában és a PC & konzolos játékokban?

autor Kwalee Team

Tehát érdeklődsz a Hyper Casual játékok iránt, de szeretsz játszani PC-n és konzolon is.

Nos, mi is így vagyunk ezzel! Nemcsak hogy sokan itt a Kwalee-nál hatalmas rajongók vagyunk mindenféle játékfajtának, a tripla-A címektől az innovatív indie-kig és a Hyper Casual slágerekig, de aktívan bátorítanak minket arra, hogy különböző platformokon játsszunk, hogy a legjobb és legkreatívabb Hyper Casual teljesítményt érjük el.

Azonban azt is értékeljük, hogy kívülről nézve a Hyper Casual játékok piaca kissé ijesztő lehet azok számára, akik inkább a hagyományos PC és konzol modellel vannak jobban megismerkedve. A rövid játékidők, a gyors fejlesztési idők és a hirdetés-alapú modell mind-mind egy nagyon különálló tájra mutatnak, de az, hogy a Hyper Casual mennyire különbözik a konzolos és PC játékpiacoktól, némileg túlzás.

Például az egyik félelem a Hyper Casual mobil játék szektorral kapcsolatban, hogy a piac már telítetté és új fejlesztők számára átjárhatatlanná válik. Természetesen ez egy általános elbeszélés az éretté váló szektoroknál, de én ezt megcáfolnám, és a PC játékok piacára mutatnék példaként.

A valóságban a Hyper Casual mobil világ sok közös vonást mutat a modern PC piaccal: bárki készíthet és feltölthet egy játékot a kulcsfontosságú platformokra, és a verseny hihetetlenül nagy, a fő sikerek pedig vagy egy remek marketingstratégiát vagy nagy szerencsét igényelnek.

Sok szempontból ugyanez igaz a konzol játékokra is. De még mindig rengeteg fejlesztő keres pénzt a PC-n és konzolon a kereslet miatt, és senki sem jelentené ki, hogy ezek a piacok elérték volna a csúcsot, túltelítettek vagy hogy a fejlesztőknek már nem érdemes foglalkozniuk velük.

Valójában, ha megnézzük a számokat, még nagyobb a kereslet, amikor a Hyper Casual és a mobil játékról van szó. Mi úgy gondoljuk, hogy több mint elég a kereslet az új Hyper Casual fejlesztők beáramlásához.

Természetesen vannak tagadhatatlan különbségek a PC és konzol játékpiacok, valamint a Hyper Casual mobil világ között. Az egyik, hogy a használt technológiák jelentősen különböznek, és a PC és konzol játékok közönsége olyan módon érett, amely összehasonlíthatatlan a mobilhoz — ezek a platformok természetüknél fogva inkább a játékrajongókhoz szólnak.

Továbbá, ellentétben azzal, amit néhányan feltételeznek a Hyper Casual és a mobil szélesebb értelemben, még mindig nagyon sok új fejlesztő bukkan fel a semmiből, hogy elérje a toplisták csúcsát Hyper Casual játékaikkal, ahogy a PC-n és konzolon is látható.

Újra, ez a növekedésről szól, és érdemes emlékezni arra, hogy a Hyper Casual csak néhány éve létezik! De az elkövetkező években arra számítok, hogy a Hyper Casual piaca elkezd megnyugodni ebből a gyors fejlődési időszakból, és hogy a párhuzamok a PC-vel és a konzollal még inkább nyilvánvalóvá válnak.

Míg ezek a platformok rendelkeznek úgymond 'tripla-A' stúdiókkal és kiadókkal, nem lenne nagy meglepetés, ha a Hyper Casual világ is elkezdené tükrözni ezt, néhány ismertebb 'tripla-H' (nem a pankrátor!) stúdióval, mint amilyen mi is vagyunk, uralva, egy nagyszámú kisebb stúdió mellett.

És csakúgy, ahogy a PC és konzol slágerek továbbra is izgalmas indie-ktől érkeznek a tripla-A stúdiókon kívülről, úgy a kisebb stúdiók továbbra is megtalálják a kitörési sikert a Hyper Casualban sok éven át — ami viszont nyomást gyakorol a nagyobb 'tripla-H' cégekre, hogy folyamatosan innováljanak. Lesznek még nagyobb lehetőségek is a tehetséges indie-k számára, hogy ezekkel a Hyper Casual kiadókkal dolgozzanak, akik ismerik a piacot kívül-belül a jelentős kölcsönös előnyök érdekében, ami valami olyan, amire már most is nagy hangsúlyt fektetünk.

Természetesen a kiadó szerepe még nagyobb jelentőségre tesz szert, amikor a Hyper Casual-ról van szó, ahol a játékok sokkal inkább támaszkodnak a nagyszerű marketingre a lehetőségeik eléréséhez. Míg a PC-n és konzolon marad egy nagyon csekély esélye annak, hogy egy játék robbanásszerű organikus növekedést érjen el, a Hyper Casual esetében ez szinte nem létezik.

Azonban a Hyper Casual alapvető jellemzői teszik annyira vonzóvá fejlesztési szempontból, és ezek sosem változnak. Az a képesség, hogy piacra kész játékokat lehet készíteni ilyen gyorsan és ilyen kis csapatokkal, mindig megkülönböztető lesz. Egy viszonylag kicsi fejlesztőcsapat elképzelhetően több mint 10 Hyper Casual játékot indíthat el világszerte egy év során, ami teljesen lehetetlen lenne PC-n vagy konzolon ugyanannyi idő alatt és azonos erőforrásokkal!

Tehát bár a Hyper Casual sok egyedi aspektust kínál megtanulásra, melyek közül néhányat a blogunkon is körvonalazunk, nem annyira ijesztően különbözik a hagyományos játékfejlesztéstől, mint ahogyan azt esetlegesen elhitethették veled.

A párhuzamok a PC-vel és konzollal világosak, de a belépési korlátok jelentősen alacsonyabbak, és még mindig van elég tér kihívni a legjobb listás pozíciókat. Tehát akár a PC-n és konzolon szeretnél játszani, akár nem, a Hyper Casual nagyszerű módja lehet a fejlesztési izmaid megmozgatásának és a jutalmak megszerzésének!

Díjnyertes mobiljáték kiadóként tudjuk, hogy mi kell ahhoz, hogy mobiljátékodat listavezető teljesítménnyé alakítsd. Küldd be és piaci próbáld ki a játékodat a hivatalos Kiadói Portálunkon keresztül.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

O autoru:

A Kwalee szenvedélyes elméi, akik elbűvölő betekintéseket nyújtanak játékosok és fejlesztők számára egyaránt.

Podijeli ovaj članak: