Kiadás a Kwalee-vel: Tictales, a Perfume of Love fejlesztői

autor Harouna Camara és Christophe Chocho

A Kiadás a Kwalee-vel sorozat a ragyogó fejlesztőkre helyezi a reflektorfényt, akikkel dolgozunk. Különleges vendégként belemerülnek a témákba, kezdve azzal, hogy hogyan indult az utazásuk a játékiparban, milyen a fejlesztési megközelítésük, mit gondolnak a jelenlegi trendekről, és milyen a Kwaléval való közös munka.

Ebben a bejegyzésben a Tictales-szel beszélgetünk, a narratív játékspecialistákkal, akik az első stúdió voltak, amelyet a Kwalee vásárolt fel 2022 elején. egy interjúban, amit az 80lv-val készítettünk.

Christophe: Sziasztok, Christophe Chocho vagyok, a Tictales vezérigazgatója és társalapítója.

Harouna: Helló, Harouna Camara vagyok: a Tictales kreatívigazgatója és társalapítója.

Christophe: Mindketten mobil narratív játékokat készítünk a jelenlegi generációnak, és a Kwalee-val dolgozunk, mint partnerünkkel.

Meséljetek egy kicsit az útitokról a játékiparba. Volt valamilyen hatás?

Christophe: Amióta az eszemet tudom, mindig is egy játék mester akartam lenni. Az első alkalom, hogy valóban elindítottam a saját játékfejlesztői utamat, az volt, amikor 2006-ban készítettem az első alkalmi játékomat, amit csak szórakozásból csináltam. Ez egy élet szimulációs játék volt, amit bárki játszhatott böngészőn. De Harounával csak a diplománk megszerzése után találkoztam. Meghívott, hogy dolgozzak vele együtt egy interaktív történeti játékon. Az ötlet, amit felvetett, és a jövőképe nagy érdeklődést váltott ki belőlem, ami végül az AnticLove-ba fordult.

Harouna: Sok játék hatott rám, a lista végtelen... de nagyon kellemes emlékeim vannak olyan játékokról, mint a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII, és Metal Gear Solid 2. Mindegyik játék továbbvitte, amit lehetségesnek tartottak a játék iparágban abban az időben, és bebizonyították, hogy a történetmesélés a játékélmény alapvető eleme. Véleményem szerint az 1995 és 2005 közötti időszak a kreativitás aranykora volt a játékiparban.

Christophe: Valamikor 2016 környékén kezdtünk el dolgozni a második közös történetünkön, akkor kaptunk egy e-mailt egy rajongótól. Gratulálni és támogatni akart bennünket, mert a történeteink nem voltak 'klisések'. Ez fordulóponttá vált számunkra azzal kapcsolatban, hogy miért készítjük a játékokat, amiket készítünk.

Most, a játékaink a mobil játékpiac egyik legváltozatosabbjai közé tartoznak, és ez valami olyasmi, amire keményen dolgozunk, hogy minden történetünkbe beépítsük. Nem meglepő módon, ez nem könnyű; azt mondanám, hogy a lokalizáció az, ami a legnehezebb időnkbe telt, hogy elvégezzük a feladatokat. Megérte, mert most különböző kultúrákra írhatunk történeteket, és figyelembe vehetjük, hogy a történetek kultúrán alapulva különbözhetnek, lehetővé téve, hogy ezeket a történeteket is elérjük.

Mit tudtok mondani a Perfume of Love-ról?

Christophe: Még mindig emlékszem, amikor elkezdtük a fejlesztést azzal a céllal, hogy Valentin-napon kiadjuk. 2020 január második hete volt, és alig karcoltuk meg a felszínét!

Harouna: Azt hiszem, a legnagyobb kihívás a fejezetek hosszúsága volt. A játékosokat három óránál tovább fenntartani a fejezeti ülések során rendkívül nehéz, de nagyszerű volt látni, hogy kezelhető mindaddig, amíg nagyszerű történeteket mesélhetsz el, lebilincselő szereplőkkel, akik élettel töltik meg.

A közösség megértette a játszott dolog értékét, ami segített a jelenlegi monetizációs stratégiáink hatékonyságában: IAP-k a választásokhoz, és IAP-k a cselekmény haladásához.

Régóta rájöttünk arra, hogy ha nem tudsz értéket adni a játékosoknak a vásárlásaikon keresztül, elveszíted a közönségedet, és a narratív műfaj megadta azt a kreatív sávszélességet, amire szükségünk van, hogy monetizálhassuk a Perfume of Love-hoz hasonló játékokat különféle módokon, hogy különféle közönségekhez illeszkedjenek.

Christophe: Azt is megadnánk a felhasználóknak, hogy két különböző történetet követhessenek, és hosszabb fejezeteket, mint amiket általában csináltunk, ami hozzájárul a megtartási és újrajátszási tényezőkhöz.

Mi A Legnagyobb Tanulságotok A Narratív Játékok Készítésében?

Harouna: A médium határainak feszegetése és a kockázatvállalás valami, amire késznek kell lennünk alkotóként. Mindez segít valami olyasmi létrehozásában, amibe a közönségünk menekülhet, távol a valós, nyilvános világtól. Lehetővé teheti számunkra, hogy egy üzenetet hozhassunk létre azokról a kérdésekről, amelyek fontosak számunkra, legyen szó társadalmi egyenlőségről, mentális egészségről vagy valami másról. Számunkra arról szól, hogy értelmes történeteket tegyünk elérhetővé több ember számára.

Fontos, hogy a narratívát helyesen kapjuk el.

Ezért hisszük, hogy a kreativitás bármikor jöhet. Beszélgetések barátokkal, életrajzok olvasása, filmek nézése; minél inkább gondolkodsz dobozon kívül, annál több csodálatos ötlettel állhatsz elő, amelyek frissek az interaktív történet műfajában.

Minél inkább reflektálok erre, annál inkább hiszek ebben. Az elmúlt évtizedben megfigyelhető volt a narratív dizájn felemelkedése, igazán jó indie címekkel, mint az Oxenfree, Firewatch és más nagy franchise-okon keresztül, mint a Life is Strange. Ez mutatja a közönség igényét a jó történettel és játékmenettel rendelkező játékokra, amelyek összhangban vannak.

A kettő közötti kapcsolat a narratív dizájn komponens, amelyet a tehetséges csapatoknak be kell hozniuk, hogy koherens élményt nyújtsanak. Hisszük, hogy a narratív dizájn a jövőben olyan fontos lesz, mint a játék dizájn a mobiljátékok számára.

Számunkra, a Tictales létrehozása során az volt a teória, hogy az első hulláma a mobiljátékoknak nagyon hozzáférhető és egyszerű volt, mint az Angry Birds, és a következő hullám inkább a közepes közönség számára készült.

Hisszük, hogy a következő nagy hullám a mobiljátékokban erős IP-k megjelenését fogja látni, ahol az alap a fő narratív dizájn élmény lesz, ezek között azok is lehetnek, amelyek az adott év különleges eseményeivel kapcsolatosak. Tökéletes lehetőségek számunkra, hogy izgalmas új tartalmat és ingyenes ajándékokat nyújtsunk közösségünknek. Úgy gondoljuk, hogy ez fontos az élő operációs stratégiáink szempontjából, hogy a játékosokat elkötelezettek és izgatottak tartsuk a következő eseményre várva.

Milyen A Munkavégzés éS Kiadás A Kwalee-vel?

Christophe: A Kwalee-val való partnerségünk nagy részben azzal függ össze, amit itt csinálunk, és miért is csináljuk. Rendkívül boldog vagyok, hogy hol tartunk és az irány, amelyet a játékainkkal választunk. Az erőforrásokkal, technológiával és elemzésekkel, amelyhez a cég hozzáfér, a Tictales emberei több narratív játékot tudnak készíteni a jelenlegi generációnak, hogy még inkább azonosuljanak és elkötelezzék őket, ami mind a stúdió, mind a közösség számára elvárt.

A fejlesztőkkel készült teljes K&V elérhető kizárólag a mi Kwalee Publishing Portal.

KIADÁS A KWALEE-VEL

O autoru:

A CEO Christophe Chocho és a Kreatív Igazgató Harouna Camara a Tictales narratív casual játékstúdió alapítói, Párizs szívében, Franciaországban.

Podijeli ovaj članak: