A felhasználószerzés evolúciója a mobiljátékokban: a stratégiai váltás, amire szükség van a sikerhez

autor John Wright

A mobiljátékokban a felhasználószerzés (UA) terén lépést tartani nem könnyű feladat. Ahogy belépünk 2023-ba, nyilvánvaló, hogy a játék megváltozott. Az iparág nagy szereplői, mint például a Kwalee, jelentős csökkenést tapasztaltak a piaci játékindítások számában, különösen, ha összehasonlítjuk két évvel ezelőttivel. John Wright, a Mobile Publishing alelnöke, bemutatja az UA trendek lényeges hozzájárulóit és tanácsait.

A Változás Indítéka A Felhasználószerzéssel Kapcsolatban

Nem lehet beszélni az UA változásairól anélkül, hogy ne említenénk meg a legnagyobb kihívást – Apple IDFA eltörlését. Ez a lépés megnehezítette a magasabb minőségű felhasználók célzását és újra elérését. Az elemek, amelyek korábban az UA vezető mutatói voltak, mint az LTV és a ROAS - jelentős visszaesést mutattak. Érdekes elmozdulás figyelhető meg a marketabilitási tesztek esetében, amelyeket CPI teszteknek is neveznek. Ezek a tesztek az elmúlt két évben jelentős változáson mentek keresztül. Nem is olyan régen, mint kiadó, havonta több száz CPI teszt végrehajtása mindennapos volt. Lényegében ez azt jelentette, hogy néhány játékmenet videót futtattak a Meta platformján, tesztenként pedig néhány száz dollárt költöttek, hogy megállapítsák, a CPI elég alacsony-e a játék indításához.

A Drága, De Szükséges Evolúció

Visszatekintve 2023-ra, ezek a tesztek elavultak. Az alacsony CPI elérése már nem elegendő, mivel a legtöbb fejlesztő sokkal átfogóbb megtartási értékelésre tért át, amely gyakran egy teljesen kifejlesztett Minimális Életképes Terméket (MVP) foglal magába. Nem csupán egyetlen jelenet képernyőfelvételét kell bemutatni a Unity-ben, hanem egy 30-60 perces játékmenetet, hogy teszteljük az 1. napon (D1) és néha a 3. napon (D3) elért megtartást is, valamint a CPI-t. Azonban legyünk felkészülve magasabb költségekre (ami körülbelül 20-30-szoros is lehet a korábbiakhoz képest!) Tehát 2023-ban a tájkép azt kívánja meg, hogy mint fejlesztő, többet fektessünk be egy jelentős játékmenetet tartalmazó MVP létrehozásába, hogy a megtartást a CPI mellett értékeljük.

A Felhasználószerzési Stratégia Diverzifikálása

Most merüljünk el mélyebben az egyre növekvő fontosságú tesztelési stratégiában a korai fázisú játékok esetében. Az UA nemcsak nehezebbé, hanem lényegesen drágábbá és kiszámíthatatlanabbá vált. Puszta két évvel ezelőtt az Meta platformon maradás a monetizáció tesztelési szakaszáig tisztességes eredményeket biztosíthatott. Azonban ekkor elengedhetetlen volt egy másik csatorna bevezetése, jellemzően egy SDK hálózat, mint a Unity, hogy platformtípusok közötti összehasonlításokat végezzenek olyan mutatók tekintetében, mint az IPM (Installások ezer mérföldenként), eCPM (hatékony költség ezer mérföldenként), eCPI (hatékony költség installációként), és ROAS (hirdetési kiadás megtérülése).

Az IDFA eltörlése előtti időszakban a Facebook-et egy egyszerűbb és megbízhatóbb környezetnek tekintették az UA számára. Bizalommal lehetett kampányt indítani, tudva, hogy a CPI célkitűzést egy bizonyos százalék teljesíteni fogja, ezáltal elősegítve a megtartási tesztekhez való átmenetet. A Facebook ráadásul költséghatékonyabb is volt a hatalmas mérete miatt. Azóta azonban teljes fordulat történt, és a Facebook, többnyire, most drágábbá vált, mint az SDK hálózatok.

A felhasználószerzés evolúciója a mobiljátékokban: a stratégiai váltás, amire szükség van a sikerhez, John Wright-tel

Ezeknek a változásoknak a navigálásához erősen ajánlom, hogy ne csak a SKAN-t és nem-SKAN kampányokat teszteljük a Facebook-on, hanem már a korai szakaszban próbáljunk ki egy SDK hálózatot, mint a Unity, amelyet hagyományosan a tesztelési folyamat későbbi szakaszaiban alkalmaztak. A TikTok, a rövid formátumú tartalmakkal és influencerekkel, sok játék indítását meg tudja alapozni vagy el tudja bukni. A virália elérése kiszámíthatatlan, de egyetlen, a megfelelő influencer által készített felhasználó által létrehozott tartalom videó, vagy akár a saját marketing csapatunk által készített videó a megfelelő stílusban több százezer felhasználót vezethet a játékunkhoz minimális költséggel.

Összegzésként, az UA portfólió diverzifikálása mindig is bölcs stratégia volt, hasonlóan a személyes befektetések diverzifikálásához. Azonban a Facebook egyszerűsége és megfizethetősége tette a kaput a sikerhez a korai játékok számára. Ma kalandosabbnak kell lennie, szélesebb körű csatornákat kell tesztelni a tesztelési folyamat minden szakaszában. Ne korlátozza magát csak a Facebook, Google és SDK-k használatára, mert ezek korábban működtek. Biztosítsa magát az DSP-k (keresleti oldal platformok) és a TikTok alkalmazásával, különösen a későbbi szakaszokban (soft vagy hard launch). Lehet, hogy drágább lesz, és válogatósabbnak kell lennie a játékok kiválasztásában, de hosszú távon meg fogja érni. Végül, ne feledje, hogy már nem csak a mennyiségről van szó, hanem a minőségről.

Maradj velünk John második részéért az UA evolúciójáról, ahol belemerül a kreatívok témakörébe a felhasználószerzés szempontjából, és hogyan javíthatod az átlagokat és az általános teljesítményt.

Szeretnél partnerünk lenni.TikTok | Twitter. YouTube| Instagram. LinkedIn| Facebook.

O autoru:

John Wright, a Kwalee mobilkiadás alelnöke és a mobilipar több mint 15 éves veteránja. Korábban az ironSource és a Luna Labs munkatársa volt, Wright a Kwalee-nél a globális mobiljáték-kiadásra és a fejlesztői támogatásra összpontosít.

Podijeli ovaj članak: