Harry Lang adalah VP Pemasaran di Kwalee. Dia memulai karirnya di agen pemasaran terintegrasi sebelum menghabiskan tujuh belas tahun berikutnya memasarkan merek judi online dan seluler. Pada tahun 2020 ia menerbitkan 7Brands, Bandwagons & Bullshit7, sebuah panduan untuk pemasar muda yang mencoba masuk ke industri ini.
Tiga tahun yang lalu, saya menulis artikel untuk Marketing Week menyoroti sifat paradoks industri eSports. Intinya adalah bahwa industri game tumbuh secara bertahap dalam ukuran dan jangkauan namun menunjukkan ketidakdewasaan (dan, sampai batas tertentu, keangkuhan) dalam beberapa tindakan dan perilakunya. Regulasi loot box menjadi topik hangat selama periode ini. Masalah Loot Box mewakili kekhawatiran ini. Minggu lalu ada perkembangan signifikan tentang subjek ini, dengan UKIE dan DCMS mengumumkan 11 Prinsip 7best practice7 baru mengenai operasi loot box berbayar dalam video game, yang menunjukkan bahwa hal-hal akhirnya berubah menjadi lebih baik.
Masalah Lama
Loot Box (juga dikenal sebagai Loot Crate bagi yang belum tahu) adalah peti harta karun virtual yang berisi barang-barang yang belum terungkap yang dapat digunakan dalam game PC dan konsol, sering kali untuk menyesuaikan karakter atau senjata (barang-barang tersebut dikenal sebagai 7skins7). Awalnya dikembangkan pada tahun 2007 untuk game Tiongkok Zhengtu, mereka dijual untuk memastikan aliran pendapatan bagi pengembang game, karena sebagian besar pemain Asia menggunakan kafe internet atau mengunduh game secara ilegal.
Dalam setahun, Zhengtu Network melaporkan pendapatan bulanan lebih dari $15 juta, yang memimpin tren bagi pengembang dan penerbit game di seluruh dunia untuk merilis game gratis yang penuh peluang transaksi mikro. Adaptasi regulasi loot box dan implementasinya menjadi sangat penting seiring popularitas mekanisme seperti ini yang bertambah.
Di Amerika dan Eropa, industri video game (dipimpin oleh Valve Corporation yang maha kuat dengan game Team Fortress 2 miliknya) mengadopsi dan menyesuaikan Loot Box dan berbagai merek game sosial seperti Zynga (pembuat mega-hit game Facebook Farmville, Zynga Poker, dan Words with Friends) masuk ke pasar. Game-game ini memungkinkan pemain untuk membayar dalam-game melalui IAPs untuk maju melalui level lebih cepat.
Industri game adalah inovator secara alami, jarang lambat menerkam potensi keuntungan, sehingga game populer seperti FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty dan Overwatch semuanya mengadopsi versi masing-masing dari loot crate.
Segera, semua orang melakukannya dan uang mulai mengalir.
Pasar Gelap
7Pasar after skin7 bermunculan sekitar tahun 2016, termasuk perdagangan pihak ketiga yang tidak berlisensi dan situs taruhan gaya kasino. Karena tidak diatur, situs taruhan ini terbuka untuk siapa saja yang memiliki akun Steam. Yang lebih memprihatinkan, mereka dapat diakses bebas oleh anak-anak.
Tanggapan pemerintah terhadap 7pasar gelap7 yang mengkhawatirkan ini berpusat pada regulasi loot box. Pada tahun 2020, Departemen Digital, Budaya, Media, dan Olahraga (DCMS) mengumumkan akan menyelidiki loot box bersamaan dengan tinjauan terhadap UU Perjudian.
Sebagai tanggapan terhadap laporan komite seleksi DCMS ke dalam 7Teknologi Imersif dan Adiktif7, menteri Caroline Dineage mengakui: 2Selama pandemi coronavirus, kita telah melihat lebih banyak orang dari sebelum beralih ke video game,2 dan akibatnya 2pemerintah telah berkomitmen untuk menangani masalah seputar loot box sebagai tanggapan terhadap kekhawatiran serius tentang model pembelian dalam-game ini.2
Tidak mengherankan, menjadi keputusan politik, langkah selanjutnya melibatkan seruan untuk bukti, kontribusi untuk investigasi lebih lanjut, penelitian tentang dampak permainan, dan lokakarya termasuk perwakilan dari akademisi dan industri esports.
Ada kura-kura raksasa berusia 190 tahun yang disebut Jonathan yang tinggal di Pulau Saint Helena yang bergerak lebih cepat daripada ini. Sebagian besar profesional yang saya kenal di industri perjudian dan esport yang diatur sangat mendukung perlindungan pemain. Oleh karena itu, kami mungkin bisa menyelamatkan DCMS dan tuan politiknya beberapa waktu. Kembali pada tahun 2020, saya menulis sebagai interpretasi saya sendiri tentang Prinsip yang diperlukan untuk regulasi yang diamanatkan pemerintah:
- Mengatur penjualan loot box dan skin dalam-game untuk semua game esports
- Menerapkan protokol 7masalah permainan7 selaras dengan kebijakan perjudian yang teratur
- Mendidik pemain esports tentang risiko perjudian bermasalah dan menawarkan sumber daya yang diperlukan untuk mengurangi risiko tersebut
- Meminta situs taruhan skin mendapatkan lisensi, dengan salah satu dari 200+ situs lepas pantai tidak patuh diblokir atau dituntut
Sebagian besar bisnis pengembangan game PC dan konsol dijalankan oleh orang-orang yang cukup cerdas. Mereka sudah mengetahui ke arah mana angin bertiup selama beberapa waktu dan telah menyesuaikan layar mereka sesuai. Sejak tahun 2017, penerbit mulai memangkas loot box dari game mereka, terutama Epic, dalam game yang saat itu paling populer di dunia, Fortnite. Pada tahun 2019, Blizzard Entertainment menghapus pembelian loot box dengan uang sungguhan dari Heroes of the Storm.
Kebutuhan Akan Regulasi
Walaupun profitabilitas dan daya pikat loot box telah terlihat jelas baik oleh pengembang dan pemain selama bertahun-tahun, risiko, terutama di kalangan penonton muda, masih ada. Beberapa berpendapat, dengan benar menurut pandangan saya, bahwa elemen keberuntungan/ kemenangan yang terkait dengan loot box menyerupai mekanisme perjudian, yang berpotensi memicu perilaku adiktif untuk gamer muda di masa depan.
Tinjauan Lebih Dekat
Dirumuskan oleh Kelompok Kerja Teknis DCMS, yang terdiri dari spektrum luas perwakilan dari industri game, Prinsip baru ini adalah hasil dari konsultasi yang ekstensif. Badan pemerintah, veteran industri, akademisi, asosiasi konsumen, dan kelompok advokasi semuanya terlibat, yang menunjukkan tanggung jawab kolektif dalam komunitas game untuk meningkatkan perlindungan pemain dan meningkatkan transparansi seputar Loot Box. Konsultasi ini menghasilkan publikasi 11 Prinsip:7
- Pengendalian Teknologi: Mencegah individu di bawah 18 tahun mengakses loot box tanpa persetujuan orang tua.
- Komunikasi: Mempromosikan kesadaran akan pengendalian ini, didukung oleh kampanye informasi publik.
- Panel Ahli: Membentuk panel untuk jaminan usia untuk berbagi praktik terbaik dan berkoordinasi dengan regulator.
- Transparansi: Dengan jelas menunjukkan keberadaan loot box sebelum akuisisi game.
- Pengungkapan Peluang: Informasikan kepada pemain tentang peluang mendapatkan item tertentu.
- Desain: Memastikan loot box mendukung permainan yang adil dan mudah dipahami.
- Penelitian: Mendukung kerangka kerja untuk penelitian berkualitas sambil melindungi privasi data.
- Perlindungan IP: Melawan penjualan eksternal loot box yang tidak sah.
- Pengembalian Dana: Menerapkan kebijakan pengembalian dana yang mudah untuk pembelian yang tidak sah.
- Penyebaran Informasi: Meningkatkan perlindungan pemain dengan menyebarkan informasi permainan yang bertanggung jawab.
- Kolaborasi: Bekerja sama dengan Pemerintah Inggris untuk menilai efektivitas Prinsip-prinsip ini setelah satu tahun pelaksanaan.
Penerapan Prinsip-prinsip ini untuk penggunaan Loot Box menandakan sebuah industri yang menjadi lebih sadar diri akan tanggung jawabnya 7 dan lebih siap untuk bertindak atasnya.
Pandangan Masa Depan
Ya, DCMS dan UKIE sedang proaktif dengan 11 Prinsip mereka, dan ya, Prinsip-prinsip tersebut (tidak peduli seberapa terlambatnya) telah mendapatkan manfaat dari konsultasi industri yang signifikan dan karena itu sudah menyeluruh. Masalahnya terletak pada mengandalkan eksekusi melalui regulasi mandiri dan kita dapat melihat pada regulasi mandiri serupa di industri alkohol untuk melihat apa yang akan terjadi di masa depan.
Dibentuk pada tahun 1989 sebagai bagian dari kampanye untuk meningkatkan kesadaran tentang masalah terkait alkohol, Grup Portman dan anggota-anggotanya mewakili mayoritas merek alkohol yang dijual di Inggris. Ketika mereka memberlakukan Kode Praktik mereka sendiri pada tahun 1996, mereka melampaui Prinsip-prinsip regulasi yang diharapkan dari pemerintah saat itu. Ini bukan hanya kelompok yang konservatif 7 ini adalah untuk memastikan industri dapat tetap mengatur sendiri (dan dengan demikian, dapat beroperasi dan beriklan) tanpa campur tangan regulasi. Dari sini, kita dapat melihat bahwa regulasi mandiri yang ketat dan dijalankan dengan baik dapat bermanfaat 7 sejauh ini.
Dengan Loot Crates, kita harus menunggu dan melihat apakah 11 Prinsip sudah cukup jauh (dan dipatuhi cukup baik oleh semua pengembang game di cukup banyak pasar) untuk melindungi anak-anak dan orang dewasa 7berisiko7 dari mengembangkan perilaku perjudian bermasalah.
Jika tidak, satu-satunya pilihan yang layak adalah regulasi yang diamanatkan pemerintah 7 yang setidaknya, menurut pendapat saya, yang seharusnya terjadi sekarang.
Hanya waktu yang akan memberi tahu arah mana ini akan berjalan.
Jika Anda seorang desainer game, pertimbangkan melamar peran di studio Kwalee, atau kirimkan game mobile Anda atau game PC dan Konsol jika Anda adalah studio game dan ingin mitra ahli untuk membantu Anda membawa game Anda dengan sukses ke pasar. Anda juga dapat mengikuti kami di media sosial untuk mendapatkan wawasan desain game lebih lanjut (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn_).







