Il sottogenere roguelike è emerso come uno dei più popolari negli ultimi anni, particolarmente nello spazio di gioco indie. Ma cosa sono esattamente i roguelike? E come si differenziano dai roguelite?
Analizziamo come sono nati i giochi roguelike, cosa definisce un roguelike e perché ha avuto un'esplosione di popolarità nella scena indie!
L'eredità di Rogue
Nel 1980, il BSD Unix iniziò ad essere installato su tutti i sistemi informatici dei campus dell'Università della California. Qui due studenti di programmazione, Michael Toy e Glenn Wichman, si incontrarono. Poco sapevano che stavano per creare un nuovo sottogenere di giochi.
Entrambi amavano Dungeons & Dragons e i giochi di avventura testuali, ma notarono una fastidiosa mancanza tra i due. A differenza di D&D, ogni partita in un gioco di avventura era la stessa. Realizzando il potenziale del sistema operativo Unix, elaborarono un piano per creare un gioco con la stessa posta in gioco e rigiocabilità di una campagna D&D. Nominarono questo progetto 1_Rogue_.7
La coppia pubblicò il gioco nello stesso anno e presto divenne un successo, non solo tra i fan dei dungeon crawlers ma tra i giocatori di ogni tipo. Il suo successo fu dovuto a due caratteristiche rivoluzionarie che lo distinguevano da tutti gli altri dungeon crawlers.
La prima era che i dungeon in Rogue venivano generati proceduralmente, il che significava che ogni partita era diversa dalla precedente.
La seconda, e forse più importante, era che Rogue introdusse il concetto radicale di permamorte nel mondo dei giochi. Invece di avere un certo numero di vite e respawn a un checkpoint dopo la morte, i giocatori avrebbero perso tutti i progressi e sarebbero tornati all'inizio.
Avanti veloce al 1993, quando un newsgroup Usenet di fan di giochi come Rogue, Hack e Moria notò che questi giochi sembravano condividere caratteristiche comuni. Volevano un termine semplice che potessero usare per descrivere questi giochi. Alla fine, si accordarono su 1roguelike,7 basandosi sulla convinzione che Rogue fosse il più antico del suo genere. Entro il 1998, il termine roguelike era ben consolidato nella comunità di gioco online.
Ma Rogue era davvero il primo del suo genere?
Si scopre che il primo roguelike commercialmente disponibile era un gioco chiamato Beneath Apple Manor, rilasciato nel 1978. Detto questo, 1beneath-apple-manorlike7 non scorre esattamente bene!
Vita Dopo La Morte
Mentre il termine 1roguelike7 è comunemente accettato come un sottogenere prevalente, ci sono stati numerosi dibattiti su cosa precisamente sia un roguelike e se certi giochi debbano essere classificati separatamente come 1roguelite.7
Quindi, quali caratteristiche deve avere un roguelike?
In generale, ci sono due caratteristiche che si considerano essenziali perché un gioco possa essere classificato come roguelike: corse generate proceduralmente e permamorte.
Nell'archetipo del roguelike, il giocatore controlla un singolo personaggio che potenzia nel tempo durante la partita. Ma, una volta morto, quel personaggio è perso. Devono ricominciare da capo con un nuovo personaggio in una nuova partita generata proceduralmente.
I fan hardcore, tuttavia, non sono facilmente soddisfatti. Per loro, aspetti come il gameplay hack-and-slash, il combattimento a turni e la gestione delle risorse sono anche essenziali nel roguelike. Tutto ciò che non li include dovrebbe essere classificato come roguelite, un sottogenere che incorpora certi aspetti di un roguelike ma non tutti.
Ad esempio, successi indie come Dead Cells e Hades includono una meta-progression, il che significa che puoi portare certi aggiornamenti tra una partita e l'altra. Secondo alcune definizioni, questo li rende un roguelite. Tuttavia, per la maggior parte delle comunità di gioco, i termini 1roguelike7 e 1roguelite7 sono diventati largamente intercambiabili.
Rompere Il Ciclo
Di recente, numerosi giochi indie hanno interrotto le tendenze consolidate associate ai roguelike e hanno combinato il sottogenere con altri per creare esperienze di gioco uniche. Inscryption ha trascurato l'importanza del personaggio del giocatore, invece ponendo l'enfasi sul tuo mazzo (cioè la tua arma). Il titolo di Kwalee Robobeat unisce il gameplay orientato alla precisione di uno sparatutto ritmico con le alte poste di un roguelike.
Il rilascio di giochi blockbuster come Returnal e Deathloop prova che anche le aziende di gioco Triple A stanno prendendo nota dell'irresistibile fascino di questo sottogenere.
Ma ciò solleva ancora la domanda fondamentale: perché i giocatori amano così tanto i roguelike?
Gran parte della loro attrattiva risiede nella loro rigiocabilità. Infiniti livelli possibili e infinite combinazioni di armi rendono il divertimento praticamente infinito!
Ma la vera ragione potrebbe essere molto più profonda di così.
Costringendo il giocatore a ricominciare da zero dopo la morte, i roguelike ci insegnano che il fallimento è una parte importante del processo di apprendimento. Mentre i picchi di difficoltà nei giochi lineari possono rappresentare un ostacolo insormontabile, i giochi roguelike ti offrono la possibilità di continuare a provare, morire e migliorare in un ciclo positivo.
Quando cadi, ti incoraggiano a rialzarti, riflettere sui tuoi errori e rimetterti in gioco. Potresti non essere abbastanza bravo per superare quell'ostacolo in questo momento, ma lo sarai presto. Quando finalmente riesci a superare quell'ostacolo, quella vittoria sarà ancora più dolce sapendo quanto lontano sei arrivato.
Ciò che rende un roguelike buono non è solo un'infinita rigiocabilità e un gameplay coinvolgente. È anche il senso di accessibilità e di conquista che offre ai giocatori di tutti i livelli di abilità.
Chi avrebbe mai detto che morire così tante volte potesse essere così catartico?
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