A seconda di chi chiedi, potresti ottenere definizioni diverse su cosa esattamente costituisce un gioco Hyper Casual. Non c'è dubbio che alcune cose vadano di pari passo con il gaming Hyper Casual, come il gioco che ha una durata breve, la maggior parte dei ricavi che proviene dalle pubblicità e il fatto che possa essere sviluppato rapidamente. Ma queste non definiscono cosa renda effettivamente un gioco Hyper Casual di successo.
Fortunatamente, il nostro Head of Publishing Simon Prytherch è salito sul palco a Pocket Gamer Connects London per discutere i tre principi chiave di ciò che veramente va nel creare un gioco Hyper Casual in classifica. Se te lo sei perso, abbiamo raccolto i punti chiave dell'intervento qui sotto!
Principio 1: Appello Di Massa
Un obiettivo primario dello sviluppo di giochi Hyper Casual è creare un gioco che raggiunga milioni di download, e quindi domini le classifiche in tutto il mondo.
L'unico modo per renderlo possibile è che il gioco abbia un appello di massa. Non ha senso creare un gioco di nicchia che si connetterà solo con un piccolo gruppo di persone.
Perché? Perché non c'è modo che raggiunga il tuo obiettivo di download, e a un costo per installazione basso (CPI).
Visuali Inoffensive
Oltre ad evitare di creare qualcosa con appello solo di nicchia, c'è anche la necessità di evitare visuali offensive.
Con questo, non intendiamo visuali evidentemente offensive come materiale vietato ai minori, ma piuttosto la necessità di garantire che il tuo gioco non escluda persone indirizzandolo verso un certo genere o cultura.
Non tutto deve essere cubico, ma usa colori e visuali che possano piacere a tutti ed evita riferimenti a cose che solo certe persone potrebbero capire.
Momenti Soddisfacenti
Oltre ad ottenere le visuali giuste, il tuo gioco deve avere momenti che appaiono e si sentono bene. I giocatori vorranno continuare a giocare per quei momenti di soddisfazione.
Prendi ad esempio il nostro gioco Drop & Smash, con il momento soddisfacente che viene dall'osservare l'oggetto cadere e poi distruggere l'oggetto sottostante, con una speciale 'Smash Cam' che aiuta a elevare ancora di più questo momento.
Principio 2: Gameplay A Pezzi
Quando si crea un gioco Hyper Casual, non si cerca di sviluppare un arco narrativo lungo, ma piuttosto di creare meccaniche semplici e soddisfacenti con livelli che possono essere giocati in sessioni a pezzi. Vuoi assicurarti che i tuoi giocatori possano giocare con facilità, riuscendo a giocare in verticale, con una mano e capire e padroneggiare rapidamente ciò che devono fare.
In aggiunta a questa facilità di 'prendere e giocare', desideri anche assicurarti che le meccaniche del tuo gioco non siano eccessivamente semplici. Ad esempio, invece di solo una meccanica di 'tocca per saltare', il giocatore può tenere premuto per aumentare l'altezza/arco del salto, aggiungendo un ulteriore strato al gameplay, pur mantenendo tutto abbastanza semplice da essere compreso in pochi secondi e giocato in pezzi.
Un esempio di quando abbiamo usato questo principio è con Plank!, dove il giocatore deve toccare e tenere per decidere la lunghezza della tavola necessaria per raggiungere l'altro lato. Un gioco in cui semplicemente tocchi per continuare a posare tavole non avrebbe alcuna difficoltà, e quindi nessuna sfida da superare, riducendo il motivo per continuare a giocare.
Principio 3: Aderenza A Breve Termine
Progressione
Come per tutti i tipi di giochi, il giocatore deve essere dato un motivo per continuare a giocare (ritenzione), e la progressione è una parte importante di questo.
Ovviamente in un gioco Hyper Casual, questa progressione non sarà così estesa come in altri giochi. Tuttavia, semplici cose possono aiutare i giocatori a giustificare il continuare a giocare. In Jetpack Jump, la capacità di progredire attraverso nuove località nel mondo e aggiornamenti che ti aiutano a saltare più lontano forniscono questa progressione e, a sua volta, trattenere i giocatori.
Illusione Di Profondità
Un altro modo per trattenere i giocatori è creare un'illusione di profondità e creare un'esperienza di gioco espansiva.
Uno dei nostri giochi recentemente pubblicati, Clean Up 3D, creato dai designer del Regno Unito App Design Company, lo fa davvero bene. Con il giocatore che può cambiare direzione istantaneamente e scoprire cosa c'è in altre aree del gioco, aspirare l'ambiente, aumentare la dimensione del proprio aspirapolvere e alla fine uscire per consumare auto, edifici e aerei.
Non ci sono decisioni sbagliate - solo la soddisfacente capacità di muoversi in qualsiasi direzione ed esplorare la profondità del gioco.
Tre diapositive dal discorso di Simon a Pocket Gamer Connects hanno riassunto davvero bene questi principi, con alcuni titoli Kwalee che colpiscono questi punti e sono stati scaricati da oltre 120 milioni di giocatori!
Se hai un gioco che pensi rispetti questi tre principi e possa essere il prossimo successo in classifica, scopri di più su come inviare il tuo gioco qui e ti aiuteremo a realizzarlo!
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