ビデオゲームストーリーライターになるには: 必要なものは何ですか?

著者 Leon-Paul Lynn

ゲームライティングは、過去20年間で大作で物語重視のゲームの台頭に伴い、人気と注目を集めている分野です。そして、私のビデオゲームストーリーライターとしての仕事についての質問が増えてきており、とてもワクワクしています。

それにより、インタラクティブな世界をどのように作り出すか、あなたもそれにどのように関われるか、そしてAIが私たちゲームライターにとって心配するべき存在なのかどうかについて話す良い機会を得ることができました。

ビデオゲームストーリーライターが行うこと

ゲームライティングは、しばしば - そして最も単純には - ゲーム内のすべてのライティングを指すあいまいな用語です。最近では、特に語りの側面を指すようになってきました: 世界観構築、ダイアログ、プロット、ロア、選択肢などです。

ゲームライティングは、ゲームに没入感と思互換を追加することでゲームを強化します。良い物語はメカニクス、クエスト、およびタスクと融合し、プレイヤーがゲームを現実のように感じられるようにします。そこではキャラクターがプレイヤーの選択に応じて行動し、反応します。

この能力のポスター子供は、プレイヤーの選択に応じてゲームのストーリーが分岐し、変化する分岐物語ゲームです(例: Mass Effect, Life Is Strangeなど)。

しかし、分岐しないゲームでもある程度これを行います。想像してみてください、Halo の中で敵でいっぱいのレベルに書き込まれ、自由に選んだ武器とアプローチで戦うことができ、プレイヤーである超致命的な超兵士のように感じられるようにするためです。

ビデオゲームストーリーライターとして偏っているかもしれませんが、ゲーム内で最も興味深いライティングは、明確にゲーム世界とプレイヤーに影響を与える分岐物語だと感じています。

例えば、パズルゲームでは、猫を救うためにパズルを完成させた後、その飼い主がペットの帰還に喜びます。逆に、パズルを諦めた場合、その飼い主が猫無しで落胆する分岐が開かれると、気分が悪くなります。

要するに、ゲームライティングは最低限、プレイの選択に少しの意味を追加し、最大限ではあなたの選択が他のキャラクターの感情や生活にどのように影響を与えるかを探索することを可能にし、ほぼすべての決定を自由に行うことを可能にする独自の執筆方法です。

ビデオゲームストーリーライターとナラティブデザイナーの違い

ビデオゲームストーリーライターになることに関心があるなら、『ゲームライティング』や『ナラティブデザイン』という用語を聞いたことがあるでしょう。正直なところ、その定義は企業によって異なり、これらの用語は互換的に使用されることもあります。しかし、私はこれらの区別が徐々に成長していると思います。

私の経験では、『ゲームライティング』はより一般的に『現場の』ライターを指します。ゲームライターはカットシーンの脚本、キャラクターダイアログ、プレイヤー対応のテーマアイテムの説明などを書きます。 'ナラティブデザイン' はより高レベルで、全体のプロット方向、全体の世界のロアの計画、ストーリーブランチの設計、そしてアート、オーディオ、ゲームプレイなどの要素がストーリーと一致することを確認することを扱います。

大型プロジェクトでは、ナラティブデザイナーは他の部門の責任者と共にストーリーを設計し、他のライターが実際の文章を書くのを監督しますが、常にそうとは限りません。一人が選択的に双方の役割を混合することもあります。これらは、これらの用語が現在取っている意味です。 それを述べた上で、この記事では『ゲームライティング』という用語を包括的なものとして使用します。

ゲームライティングに関する大きな誤解

使用される言葉にかかわらず、ゲームライティングについての誤解のほとんどは一つのことに集約されます: ゲームライティングは『簡単だ』ということです。

ビデオゲームの『子供向け』という固定観念が残っているためかもしれません。または、その物語が昔はそれほど複雑ではなかったためかもしれません。そのため、笑い話ですが、多くの人が私の仕事を説明すると、ゲームの物語が完全な仕事に値し得るほどの重みを持っていることに驚いています。

しかし、この認識は業界からほとんど消えており、ナラティブカテゴリーの導入とプロジェクトの初期にライターを雇う傾向が増えているのは歓迎される指標です。

大作のナラティブゲーム(例: God of War: Ragnarok)やゲームストーリーの映像化(例: The Last of Us TVシリーズ)が主流の関心を引く中、これらの努力はビデオゲームの物語がどれほど魅力的であるかを示すのに大いに役立っています。

それがあなたが書きたいもののように聞こえるなら、そうすべきです!本当にユニークで価値のある経験です。ただし、それを実現するには一つの方法しかありません: 私が出会った全てのライターは異なる道を歩んでいました。

私のように、教育の間、またその後にゲームの機会を掴み続けていたライターもいます。他の業界や異なるゲーム分野でキャリアを始め、最終的にこの道に進んだ人もいます。またこのどちらも選ばず、別の方法を選んだ人もいます。

共通して言える事は、ライティングへの情熱とスキル、そして私たちの物語をインタラクティブな世界に変える方法を学ぼうとする強い意志です。それが全てだと思います。

ビデオゲームストーリーライターとしての始め方

それを実行しながらポートフォリオを構築する方法がわからない場合は、シンプルなテキストベースのストーリーゲームを作ることに集中することをお勧めします。ゲームをプレイしたり、ゲームライティングを研究したりするのは役立ちますが、実際にストーリーゲームを立ち上げから仕上げまで計画し、作ることで、他の方法で学ぶのが難しいことを教えてくれます。

素晴らしいことに、そのためにプログラミングを学ぶ必要はありません!TwineInkのようなアプリは、インタラクティブなストーリーを比較的簡単に作成でき、小さなゲームからかなり大きなものまで拡張できます。

他にもたくさんのものが存在しますが、私はこれら2つをふつう使用し、小さなゲームを実験したりまとめたりしています。これらや類似のソリューションを使用する方法についてインターネットでたくさんのガイドを見つけることができるでしょう。

素晴らしいビデオゲームストーリーライターになるには

ゲームを書いた経験が少しある場合は、趣味のライターとプロのライターを分ける最大の要因は、その人がゲームのためにどれだけよく書けるかだと思います。ほとんどのライターは、ストーリーテリングがセッティングとペイオフに関するものだと知っています。

そして、この説明は私が説明するよりも、他の多くのオンラインリソースでより詳しく説明されていますが、私が言いたいのは、多くのライターが映画、散文、詩で物語を設定し解決するのに慣れていても、ゲームは異なる媒体だということです。特にインタラクティブ性を考慮に入れる必要があります。山と谷のペースを適切にカスタマイズする必要があります。

例えば、主人公が彼らからすべてを奪ったヴィランとの感情的な戦いのカットシーンは、映画で主人公が繰り返し彼らの愛するものを失うところを見た場合、完璧なペイオフになるでしょう。

しかし、ゲームはこれを一歩先に行くことができます: プレイヤーがその戦いに直接参加することを可能にします。ゲームは、プレイヤーが彼らの燃えるような「なぜ」という質問をヴィラン自身に問いかけ、顔に唾を吐きかける、あるいはコントローラで彼らを打ち破るペイオフを提供するべきです。

ストーリーが分岐するかどうかにかかわらず、優れたゲームライターは、プレイヤーが重要な瞬間を完全にコントロールできるべき時と、逆にそのコントロールを奪うべき時を知っています - その欠如が制限的になるように。

"Halo 3" で最初のスカラブウォーカーを自身の二つのサムスティックで倒した時、突然マスターチーフのように超人的に感じます。

Dishonored では、愛する女帝が一人称視点のカットシーンで殺される時、あなた自身の無力感がコルヴォの無力感になります。この出来事が、あなたを彼女の殺し屋たちを狩るゲーム全体の動機とします。

Mass Effect では、シェパードの痛みが、中のメンバーの一人を救うかどうか選ばされる時に感じられます。この選択は、フランチャイズ全体から彼らを取り除く可能性があります。

例は無限にあります。

つまり、優れたビデオゲームストーリーライターは、主人公の感情をプレイヤーのものに変えるために媒体を利用する方法を知っています。

ゲームライティングにおける指標の判断

もちろん、ゲームはビジネスでもあるため、優れたゲームライターはターゲットオーディエンスにアピールできる必要があります。これには、あなたが働いているジャンル内で人気のある(または不人気な)トロープやステレオタイプを研究し、それに応じてそれを利用したり避けたりする能力が重要です - あるいはそれらをひねることさえも。

しかし、ライティングもビジネスの統計的側面から免れることはありません: 物語には、プレイヤーの保持率、再プレイ性、消費などに大きな影響を与えているのです。

特にライブサービスやインタラクティブなナラティブでは、ストーリー周りの主要なパフォーマンスメトリクス(KPI)を設定することが重要です。そうすれば、どのシーンやキャラクターが最も人気があるか、どの選択が最も選ばれているか、どのストーリービートがプレイヤー数や消費のアップテイクと減少を引き起こすかを知ることができます。

これらの反応は、あなたのストーリーテリングがどれほど効果的であるかを教えてくれます。それは単なるエンターテイメントとしてではなく、販売ツールとしても。また、あなたの聴衆がそのゲームから期待している選択やトロープがどのようなものであるかを示してくれます。

さらに重要なのは、この情報にどのように対応するかを学ぶことです: 人気のある選択肢を今後増やすべきですか?ファンのお気に入りの恋愛対象キャラクターとのインタラクションを延ばしますか?データが示す興味に合わせて他の選択肢を魅力的にすべきですか?いつ新しいことを試みますか?

デフォルトの答えは、健康的なイノベーションと「ファンサービス」のバランスを取ることですが、これらの質問の答えは明らかにデータに依存し、あなたが書いているプロジェクトの種類に依存します。

それでも、ゲームライターとしてあなたの仕事に取り入れるべきビジネス指向の質問のようなものです。

ゲームライターがチームとして働く方法

ゲームの性質上、ほぼ必ず他の人と協力して働くことになります - 時には他のライターとも。すべてのライターが知っているように、これは時には難しくなることがあります。他のクリエイティブと協力することも同様です。

ここで私が学んだ最大の教訓は、物語とゲームを自分のビジョンとして捉えるのを止め、チームのビジョンとして見る必要があることです。共同プロジェクトとして。初めに述べたプロのライターの資質にもう一つ加えるならこれです。

共同執筆に関しては、通常はプロット、キャラクターアーク、トーンオブボイスを定義することに時間を費やします - これは全ての開発チームが一致するものです。ゲームナラティブは決してライターの仕事だけではありません: あなたの物語は環境、音楽、ゲームメカニクスを通して語られます。

あなたのダークファンタジーの物語が虹の終わりに展開し、メジャーキーの音楽とハグシステムが中心のメカニクスであれば、斬新なホラーゲームを開発しているか、誰も同じページにいないかのいずれかです。

これらが合意されると、ライティングチームは通常、全員が各自の得意分野に沿ってライティングを委任します。チームの中では、しばしば誰かがサイドクエストを、もう一人がロマンスシーンを得意としているので、得意分野に従うのが理にかなっています。

それでも、すべてのもの(またはできるだけ多く)を読むことが重要です - コライターとして、互いの誤字脱字やプロットホールを掘り出し、上手な解決策を提供する最適な位置にいます。もちろん、これを礼儀正しく行うことを学ぶのも重要なスキルです。

しかし、アセットが作成、実装、繰り返されるプロダクションプロセスにおいては、ライターが他部門と緊密に連携することも依然として重要です。全員が共有ビジョンを維持し、ゲームの形成状況を理解する必要があります - 同じく建設的な意見および批評に関する場も必要です。

自分の専門分野ではない部門の仕事にコメントする時の唯一の違いは、増す尊敬の度合いです。彼らの専門知識が自分のではないことを認識し、アーティストが「そのキャラクターモデルにランニングアニメーションをただつけることはできない」と説明する時や、プログラマーがナラティブ主導の複数プレイヤーシステムを「組み合わせる」ことはできないと説明する時には信頼する必要があります。

しかし、問題を指摘しないわけではありません: ランニングキャラクターとナラティブ主導のマルチプレイヤーがあなたが理解するゲームに不可欠であるならば、何かを言う必要があり、チームとして解決策を見つける必要があります。

その点について、ライターとして、私たちには特別な責任があります - 例えば、主人公のサイドクエストを不言表の、ナラティブ上の理由ですべて手続き的に生成される地獄から排除するために一二のシーンを書き直す方が簡単であることが多いです。それを具現化し、その場所を実際に生かすためのアセットとコードを作成する方がはるかに難しいためです。ライティングはしばしば他部門の作業量を決定します。これを考慮する必要があります。

実際には、これは多くの定期的な「クリエイティブ同期」会議、豊富なドキュメント、そしてたくさんのアイデアの出し合いに帰結します。全員が現在の生産状態と、何が変わっているか、各部門の現時点でのゴールがどのように見えるかを最新で把握している必要があります。また誰もが全てのアイデアが物語とゲーム全体を改善する余地を持ち合わせ、あなたのバージョンではなく、ベストバージョンに形作ることができる必要があります。

要するに、作業をしながらたくさんの話をするということです。

古い執筆の格言である「愛しい我が子を殺せ」は共同プロセスを要約していると私は思います: あなたが愛するアイデアが全体のビジョンを台無しにしていないかを妥協する必要があります。ただし、時にはアイデアを押し通す価値がある時もあります。

だから、これが私の仕事の基本的なやり方です。

ビデオゲームストーリーライターであるということの本質

それらの基本が作業するゲームの種類で変わるかどうか疑問に思っているなら(そしてそうであることを望みます)、答えは…ある意味です。ゲームのために物語を作る基本的な原則は変わりませんが、ディテールは変わります。

例えば、300時間のシングルプレイヤーAAAコンソールcRPGのトーンと深さは、カジュアルなモバイルベースのデートシミュレーターから世界が離れます。それらは異なるライティングスタイル、キャラクター、物語を要求し - もちろん、そのメカニクスも、そこに付けられるナラティブの重要性も同様に大きく異なります。

それは、あるジャンルやスタイルに経験豊かなゲームライターが他のスタイルで働くことができないわけではありません - 私は最近PCとコンソールからモバイルへの転向をしました、それにはただ異なるトロープ、異なる声掛け、そして異なる指標を学ぶだけです。すべてがそうであるように、学ぶ意欲があれば好きな場所に行くことができます!

AIの時代のゲームライティング

学ぶと言えば、AIはホットな話題であり、ゲームライティングのスペースにおいても話題です。短い答えは、あなたの仕事は危険にさらされていませんが、それは確実に変化するというものです。

いくつかの企業が基本的なライティングタスク、あるいは一部の伝統的なゲームライティング要素を置き換えるためにAIを使用していることは事実です。その結果はまちまちです - ChatGPTにシーンを書かせてみて何を意味しているかを理解することができます - しかし、それらが素晴らしかったとしても、我々の職業への影響は同じです。

ナラティブデザインとゲームライティングは、ゲームと感情的な物語が人間のタッチを必要としている限り、人間のタッチを必要とします。ビデオゲームストーリーライターは、ナラティブが一貫性を持ち、ゲームの元々のビジョンに合い、チーム全体と一致することを保証する必要があります。

AIを触れている時は誰でも、完璧な生成をAIソフトウェアから得るよりも、あなたが望む方法で調整する方がはるかに簡単であると知っているでしょう。ゲームライティングは綺麗な文章を書く以上のものです。

したがって、AIが一部のダイアログのシーンを書いたり、ゲーム用の全物語を書くかもしれません。

しかし、そのAIの作業が最終プロジェクトにローとして使用される場合、その会社はその特定の仕事にビデオゲームストーリーライターを雇うことはないだろう(そしてゲームデザイナーにやらせる)か、ライターを雇うほど高い品質のナラティブを望んでいない。

いずれにしても、それらはビデオゲームストーリーライターとして開かれなかっただろう、あるいはそれを望んでいなかっただろう職ではないでしょう。あなたはゲームジャムとあなた自身の練習のために自分の物語を作成する方が良いのです!

でも…冒頭で言った通り、ビデオゲームストーリーライティングの仕事は文字通りすぐに変わるので

AIはライターにとって非常に強力なツールです。素晴らしい概念絵の生成から、そこそこのアイデアやライニングまで、AIは作家のブロックを打ち破るのに優れており、アイデアを頭からページにより早く変換するのを手伝ってくれます。

プログラマーはよく問題を解決するためにアウトラプチームに話しかけることができるコンセプトのメンバーの話をします。AIはライターにとって大体それです – AI Hereのようなキャラクターやシーンが必要だと言えば数秒で半分くらい役に立つものを吐き出してくれます。

取り組んでいるアイデアのようなゲームを求めたり、自分の頭の中にある世界に一致する世界中の場所を求めたりすることもできます。それはほとんどスーパー検索エンジンです。

もちろん、それはとても大まかなものになります。それが投げ出すものを良質であなたのプロジェクトにフィットする良いものにするためにいくらかの作業が必要ですが、ラバーダックよりもはるかに速く開始点を提供してくれます。

もしあなたにアドバイスを与えるなら、ブレインストーミングと下書き執筆の時間を短縮するためにAIを使用すべきです。より多くの時間をライティングに費やし、白紙のページの無限の白さを少しでも凝視する時間を減らすことができます。でも、もちろん、これも執筆の一部です。私は約束します。)

そしていかがでしょう!

要するに、これがビデオゲームストーリーライターとしての私の経験です。あなたにとって役立ったことを願っています。もし私からさらなる情報を得たい場合は、私のウェブサイトをチェックしてください – そしてあなたがサリーに近く住んでいるなら、今年のサリー新しい作家祭 で私がインタラクティブライティングへの入門クラスを行います!クワリーと私たちのキャリアオプションに注目してください。いつものように、クールなことを計画しています!

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著者について:

Leonはゲームライティングとナラティブデザインに情熱を持つストーリーテラーで、伝統的およびインタラクティブなナラティブの設計と執筆で4年の総経験があります。

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