QAチームを祝う – ビデオゲーム業界の名もなき英雄たち

著者 Kwalee Team

ビデオゲーム業界の英雄になるとはどんな感じですか?一言で言えば: 楽しい、エキサイティング、難しい、そして何よりも目的があることです。品質保証テスターであることは、簡単な仕事ではありません。しかし、ゲーム業界では、彼らについてあまり語られることはありません。

私たちは、QA部門の2人のシニアチームメンバーと一緒に座り、将来有望なQAの方々が何を楽しみにできるのかを話してもらいました。

品質保証テスターについて教えてください。

Ananyaa: 私たちは一日中ゲームをしてお金をもらっています…冗談です!ゲーム業界のQAであることは、ソフトウェア開発会社で他のQAスペシャリストが行う種類の仕事と似ている部分もありますが、異なる部分もあります。しかし、大体において、私たちはプロジェクトの最初から関与して、ゲームの要件やプレイヤーにどう映るべきかを理解します。本質的に、私たちは常にステークホルダーとプレイヤーの期待に応える高品質のゲームを提供することを目指しています。

Komal: ゲームプレイをテストするには、より探索的なアプローチを採る必要があります。プレイヤーのようにプレイする必要があるからです。ゲームを「壊す」ためのさまざまなシナリオを考え出し、プレイヤーの体験が損なわれないようにします。そう言っても、私たちはゲームテストのために特定のプロセスセットに従っていますので、「一日中ゲームをプレイするだけ」みたいな期待でQAになるゲーマーにとっては…この現実は非常に失望的です。多数のバグやクラッシュに対処しなければなりません。

デザイナーやプログラマーを目指す多くの人が、夢の役割に進む前にQAを通じて業界に入ります。シニアとして、なぜQAに長期的に留まったのでしょうか?

Komal: QAは常に私のキャリアとしての第一選択でした。開発者になったり他の分野に進むつもりはありませんでした。多くの人がそれを踏み台と見なしていますが、私にとってQAはそれ以上のものです。長期的なキャリアとしてQAにいることで、生産、ゲーム開発、さらにはマーケティングといったあらゆるドメインの複数の側面に関与することができます。これにより、ビデオゲーム開発のすべての関連する役割への洞察を得ることができ、多才になることができます。

Ananyaa: アプリケーションテストに関わるのが私には満たされていなかったので、自分にとって重要なことの一部になりたかったんです。ゲームは常に私の趣味であり、すべてがどのように作られるのかについてもっと学びたかったのです。そして、QAのポジションにいることで、ゲーム会社でどのように物事が行われるのかを直接体感することができ、良いことも悪いこともすべて楽しんでいます。私たちのチームには、ゲーマーであるか、会社での役割の重要性を認識したためか、他の人もとどまっています。ゲームがどのように見え感じるべきかを形作る機会を彼らに与えていると感じている人もいますが、ほとんどはゲーム好きの人々に囲まれているため、私たちが行う仕事を共有すると強い絆が生まれます。

QAテスターの平均的な一日はどのようなものですか?

Ananyaa: コーヒー/お茶の新鮮な一杯やゲームニュースで一日を始めることは何とも言えません!ほとんどのメンバーはメールやSlackの仕事メッセージ(時には[ほぼ毎回]ミーム)に目を通します。しかし仕事を始めるためには、以前に修正されたバグをもう一度チェックし、現在のビルドに影響を与えないようにします。これを回帰テストと呼んでいます。その後すぐに、ゲームを始めから終わりまでカバーするための100%テスト計画を立てます。率直に言えば、お互いの作品で不一致を見つけ、それを修正します。

Komal: そうですね、ビルドに問題が見つかった場合、例えばバグやグリッチなど、それらをすべて開発チームにログしてフラグを付けます。(いくつかのバグは「機能」として戻ってきたり、「デザインによって」意図されたものと見なされることもあります…)その後、私たちのチームのバッチと一緒に日々の会議を行い、今後何を期待するかを知り、それに応じて作業を計画します。その後は、Ananyaaが話したことと同様の作業です。(時には別のコーヒーブレイクが必需品のこともあります。)

Ananyaa: そして、私たちはみんな家に帰ってゲームを続けます…そしてバグを見つけることが習慣になってしまいました!

品質保証への関与と経験についてどう感じますか?

Komal: ほとんどの人が仕事を楽しんでいるので、ゲーム作りに参加する経験は素晴らしいです。私たちの関与によって、ゲームに変更や改善を加え、プレイヤーの期待に応えることができることも忘れてはなりません。

Ananyaa: ゲーマーとして、会社とプレイヤーのためにゲームを最高の状態にするのを助けるのは素晴らしいことです。ただ一般的に、QAは常に最も「軽んじられている」部門 – それがゲーム業界でもソフトウェア業界全体でもです。ユーザー(私たちの場合はプレイヤー)の問題を特定するのに貢献しているにもかかわらずです。

Komal: 各社のQAチーム内には、プロジェクトの最終署名における発言権があることが不可欠だと考える声が多くあります。そうした側面への関与は常に難しい話題です。

ゲーム会社にとってQAはどれくらい重要ですか?

Ananyaa: 私たちの唯一の目的は高品質のゲームを作ることですから、最高の基準を設定しています。仮に私たちがいなかったとしたら、全体のゲームの品質には大きな影響を及ぼします。そういった場合、ゲームはローンチできないかもしれません。実際には起動時にクラッシュするかもしれません。リリースが数ヶ月遅れることもあります。

Komal: 私たちがいなくなったら、ゲーム開発者の生活はもっと穏やかになるでしょう。(でも、彼らがテストの責任を引き受けるときに私たちが恋しくなることを知っています…内緒ですよ!)でも真面目な話をすれば、実用的な仕事で、第一にすべての人の仕事がオーバーロードしてしまい、彼らが愛することをするための正しい軌道から外れてしまいます – ゲームを作ること。第二に、ゲームを見て修正が必要な欠陥を見つける必要があります。ゲーム開発者としてはそれをするのは簡単ではありません。なぜならそれはあなたの仕事だからです。

QAとその仕事にまつわる一般的な仮定や誤解は何ですか?

Komal: 最大の誤解はもちろん、それが「簡単だ」ということです。厳しいプロセスを踏んできた人なら、どれだけ厳しいか知っていますしね。私たちは多くのチーム(さまざまな意見や視点を持つ人々で構成されています)と一緒に、報告するすべてのバグやグリッチを調査し、隔離し、逆戻りするための作業をしています。何を探すべきか、どのように探すべきかを知り、好奇心を持ち、自分の手のひらの裏のようにゲーム全体を知ることは真のスキルです。技術的な問題に出くわすことを期待して、ランダムにただプレイすることなく、テストゲームにユニークなシナリオを考えながら既に手一杯です。

Ananyaa: もうひとつの誤解は、QAがスタジオにいると最終ゲームにはバグがないということです。これも全く真実ではありません。厳しい現実ですが、どんな製品も100%バグフリーにすることはできません。それにどれだけ多くのリソースを投入しても、どれだけ多くの時間を費やしても、事実上不可能です。

Komal: 時間もまたよく耳にすることです。もし締め切りが迫っているなら、QAに費やす時間を減らさないといけない、とも言われます。それは絶対に「ノー」です。そんなことが起こったら、ゲームの品質は非常に落ちてしまい、それは私たちにとっても誰にとっても受け入れがたいことです。

Ananyaa: _Cyberpunk_はQAにほとんどまたは全く時間が与えられないとどうなるかの良い例です。高品質のゲームは本当に重要です。

Komal: そうですね。だから私たちはバグを見つけたら、それをログしてできるだけ早く修正してもらいます。

Ananyaa: 他にも「ただゲームを座ってプレイしているだけだ」「バグを見つけるのにスキルは必要ない」などの一般的な仮定に遭遇したことがあります…また、仕事には大量の文書化や情報収集が関与しているときに驚かれることがありました。しかし、そういった仕事は重要です。なぜなら、ドキュメントは皆が同じページにいることを確認し(洒落じゃありません)、厳密なプロトコルは気軽に扱われるべきではありませんから、正しいステップを踏んでいるときに誰もが迷子になることはありません。開発者の実装を比較するために設計要件も通過し、何が達成され、何がされていないかを確認する必要があります。当然、それ以上に多くのことがあります。面白いのは、ゲームに欠陥を発見するのにかかる努力は、それを修正するのにかかる努力と同じくらい大変です。

Komal: ゲームテストには創造的な側面もあります。つまり、ゲームをさまざまな方法で壊すことができるということです。そして、多様なチームがいると、それを直接目の当たりにできます。それはなぜなら、各自が独自のアプローチを持っているからです。

開発者や企業がQAの貢献をどのように評価し、称賛することができますか?

Komal: ええと…

Ananyaa: モルディブへのパーティバカンスをスポンサーしてもらえたら喜ばしいです!

Komal: 前にも言いましたが、ほとんどのソフトウェア業界のQAチームがプロジェクトに取り組む際に他の部門と比べて大きな違いがあります。QAチームは独自の標準プロセスとスケジュールを持っているため、例えば、最後の瞬間にアドホックなタスクを引き受けることはできません。しかし、そういったことが多くの場所で実際に行われていることは事実です。チームには、私たちが行う仕事にかける時間と判断を尊重することが非常に重要です。たとえば、小さなバグを「機能」や「隠れた宝石」として流すことは構いませんが、それが習慣に変わらないようにしましょう。なぜなら、最終的に押し出される品質がトップに形を保つためには、品質が低下することは皆が失望してしまいます。

QAで働く中でお気に入りの瞬間は何ですか?

Komal: ゲームのクレジットに自分の名前が表示されるのを見ること。それは本当に特別な瞬間です。また、自分たちが一度手がけたゲームがローンチし、さまざまなプラットフォームでトップ10に上り詰め、受賞にノミネートされたのを見ること。

Ananyaa: あまりにばかばかしいバグを見つけて、それが私たちの腹を裂くようなこと。それから、一度見つかったが二度と見つからなかった一つのバグを見つけること。再度その手順を見つけることは苦痛です。しかし、最終的にそれが成功する瞬間は…言葉で表現しにくいほど満足です。

Komal: 多くのバグを持つゲームがあり、すべてをクリアするまでサインオフできないことがよくあります。そのため、ゲームの提出を停止します。そして、それが会社には多大なコストとおそらくパートナーシップをも節約します – たとえば、MicrosoftやSonyへの提出は多額の費用がかかります。そのように貢献することも素晴らしいと感じます。

Kwaleeのqaチームは最近どうなっていますか?

Ananyaa: 最近、多大な成長を遂げており、複数のゲームを同時にテストするのは楽々です。それにより、ゲームのリリース数も増えました。そのため、興味深い新しいゲームを大量にテストしています。しかし、それ以外にも金曜日は皆で集まって楽しむいい逃避場所になっています。「Valorant」「Tekken」、さらには「FIFA」の社内トーナメントも近く開催予定で、それも楽しみです!

ゲーム業界に参加したいQA応募者にアドバイスをいただけますか?

Ananyaa: 新しいことをテストし、新しいことを学び、他の人と一緒に新しいことを実装することになります。そして、これらがゲームでない場合もあります。ツールや技術、バックエンドサービスをゲームの傍らでテストします。また、何かをテストするためのシナリオを考えるために、箱の外から考えなければなりません。そして、それはエキサイティングに聞こえますが、退屈で反復的です。仕事を楽しんでいますが、同時にそれを真剣に受け止めています。

Komal: はい、また、以前のビデオゲームやビデオゲーム開発の経験がなくても貢献することができます。しかし、ゲームやアプリと直接関わるので、プレイヤーの考え方を知ることは私たちにとって大きな利点になります。しかし、これを一人で行うことはできません – 同僚のQAテスターや他の部門の人々と一緒に働く必要があります。だから、信頼とコミュニケーション – 透明性があり、明確で目標志向であること – すべてです。

Ananyaa: 業界の知識も良いと思います。たとえば、どのゲームがどのプラットフォームでリリースされるか、あるゲームに何がうまくいって何がうまくいかないかを知っていることです。しかし、通常は、そのすべてを知っていることが求められているわけではなく、新しい役割に就くにつれて、誰かが指導してくれ、学びながら教えてくれます。したがって、これらの高い期待に応えようと心配しているなら、大丈夫ですので、迅速に学ぶことを目指してください。

インタビューを楽しんでいただけたことを願っています!

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著者について:

ゲーム開発者に魅力的な洞察を届けるKwaleeの情熱的な頭脳。

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