ハイパーカジュアルゲームのビジネスにおいて、真にグローバルな魅力を持つ体験を作り出すことが重要です。Kwaleeで、我々は数々の世界的ヒットを楽しんできましたが、_Draw it_ほどこの原則を具現化したものはありませんでした。
2019年にローンチされたDraw itは、1億回以上ダウンロードされ、現在でも非常に良いパフォーマンスを示しています。
これはまず第一に、_Draw it_が非常にシンプルで、世界中で理解されやすいコンセプトの上に築かれていることに起因します。それと同じくらい重要なのは、このコアコンセプトが、特に巧妙な技術の活用と組み合わせられて、最もエレガントな実行に至っていることです。
まだ_Draw it_をプレイしたことがない方のために説明すると、このゲームは高速の描画ゲームで、画面に表示される2つのプロンプトのいずれかを落書きすることで、他のプレイヤーや時間と競い合います。あなたの描画が良ければ良いほど、正しく推測されるのが速くなり、次に進むことができます!
_開発中に学んだ_Draw it_からの重要な教訓
まず初めに、ほとんどのハイパーカジュアルゲームは新しい技術に基づいて構築される必要がないことに注意してください。
しかし、_Draw it_は、特に技術に関しては、新しいユニークなゲームアイデアのための機会を常に探しているべきである理由の素晴らしい例です。
私たちは、_Draw it_のコンセプトが生まれる前に、描画の文脈で機械学習をしばらくの間遊んでいました。このユニークな技術がハイパーカジュアルゲームでの可能性を持っている可能性があると感じていたからです。
非常に特定のデータを読み取るためのプログラムを作り、簡単なプロンプト(「りんご」や「椅子」など)を一般的にどのように描くかについてのアイデアを構築するタスクに取り組みました。このデータを利用して「訓練」し、あなたがライブで描いているものを予測するのが非常に上手になります。
もちろん、すべてのゲームコンセプトがこのレベルの技術的裏付けを必要とするわけではありませんが、_Draw it_の場合は、これがそれを機能させるための最もシンプルで最良の解決策でした。これは、ハイパーカジュアルゲームのインスピレーションがどこからでも来ることができ、これらの機会を取り込むことができるときには恩恵を受けられることを示しています。
一部のアイデアは過度な野心に寄ったものになるかもしれませんが、アイデアに自信があり、それを実現する明確な道筋が見えるなら、他とは違う何かを試すのを恐れてはいけません!
_#2 コンセプトを簡素化する
_Draw it_には、他の多くのハイパーカジュアルゲームの下には多くのものがありますが、プレイヤーが体験するものに関しては非常にシンプルです。
これは事故ではありません。上で触れた機械学習技術のプロトタイピングを行った際の最初のプロトタイプの一つは、アートの世界をテーマにしたものです。顧客はプレーヤーに特定の認識できるオブジェクトを含む芸術作品のリクエストを要求し、それを認識するまでプレイヤーの試みを嘲笑する形でした。
これは良いコンセプトでしたが、テストではプレイヤーからの反応が十分ではありませんでした。それがきっかけで、_Pictionary_のように、あなたに提示された言葉を描く、よりシンプルなバージョンのコンセプトに落ち着きました。
2時間のブレインストーミングセッションの後、_Draw it_の競争的なコンセプトが生まれ、それが非常に成功を収めることとなりました。
最終的に慣れ親しんだものが勝利を収め、これは常にあなたのコンセプトを精練するために問い続ける必要があることを再確認させてくれます。プレイヤーがあなたが望んだ通りにゲームと関わらない場合、アイデアの最もシンプルなバージョンを定義して、そこから始めてみてください!
_#3 直感的なものを基に、不満を取り除く
_Draw it_での大きな学びは、機械学習によって構築されたゲームをより人間的に感じさせることでした。
ゲームの最大の問題の一つは、プレイヤーの描画を単に推測してしまうということでした。描きながら「冷蔵庫! いや、キリン! いや、低木!」といった具合に推測が常に更新されるのはイライラするものでした。
人間のようにではなくコンピュータのようにアプローチするのではなく、人がどの段階で推測するのかを考えました。描くのをやめ一瞬立ち止まって「推測者」に解答を求める時に推測するだろうと考え、ゲームにも同じ動作をするようにしました。
これはどんな技術がゲームに関わっていても、プレイヤーがどのように期待するかを考え、すべてのインタラクションをできるだけ直感的にすることが重要であることの貴重な教訓です。
賢い技術は素晴らしいかもしれませんが、自然なゲームフローを作成したいときには、機械の効率性にこだわらないでください。人間の不完全さや欠点を考慮し、ユーザー体験に機械的なフラストレーションを加えないようにしましょう!
_1億以上のインストール後に
全世界で1億回以上のダウンロードを実現した_Draw it_は、公式には私たちの最も成功したタイトルです! しかし、その計り知れない数をいくつかのコンテクストに入れることは重要です:
これだけでなく、Draw itのプレイヤーは、ゲーム内で30億以上の個別の絵を作成しました。それはルーブルを85000回以上埋めるのに十分です。
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