eSports業界の成熟:戦利品ボックス規制を超えて

Harry LangはKwaleeのマーケティングVPです。彼は統合マーケティングエージェンシーでキャリアをスタートし、その後17年間オンラインとモバイルギャンブルブランドのマーケティングに従事しました。2020年に『Brands, Bandwagons & Bullshit』を出版し、新進マーケターのためのガイドブックを提供しました。

3年前、私はMarketing WeekのためにeSports業界の逆説的な性質を強調する記事を書きました。要点は、ゲーム業界がサイズとリーチが増し続けているが、いくつかの行動や態度において未熟さ(およびある程度の傲慢さ)を示していることです。戦利品ボックスの規制がこの期間中に注目の的となり、これはこの懸念を象徴しました。先週、このテーマに関する重要な進展があり、UKIEとDCMSが有料戦利品ボックスの運営に関する11の「ベストプラクティス」原則を発表しました。これにより物事がようやく良い方向に変化していることを示しています。

古くからの問題

戦利品ボックス(戦利品箱とも呼ばれる)は、PCおよびコンソールゲーム内でキャラクターや武器のカスタマイズに使用できる非公開のアイテムを含んだ仮想宝箱です。2007年に中国のゲームZhengtuのために初めて開発され、ゲーム開発者の収益源を確保するために販売されました。このため、ほとんどのアジアのプレイヤーがインターネットカフェを使用するかゲームを違法にダウンロードしていました。

1年間で、Zhengtu Networkは月収1500万ドル以上を報告し、世界中のゲーム開発者とパブリッシャーが無料プレイゲームをリリースし、マイクロトランザクションの機会に溺れていくトレンドが生まれました。戦利品ボックスの規制と実施の適応が、このようなメカニズムの人気の高まりとともに重要になりました。

アメリカとヨーロッパでは、全能のValve CorporationのTeam Fortress 2ゲームに導かれたビデオゲーム業界が戦利品箱を採用し適応しました。Zynga(FacebookのメガヒットゲームFarmville、Zynga Poker、Words with Friendsのクリエイター)などのソーシャルゲームブランドの普及が市場に登場しました。これらのゲームは、プレイヤーがIAP(アプリ内購入)を通じてゲームを進めることで、さらに早く進行することができました。

ゲーム業界はその性質上、利益の可能性を逃さない革新者です。そのため、FIFA、Counter-Strike、Battlefield、Call of Duty、Overwatchといった人気ゲームは、みんな自分のバージョンの戦利品箱を採用しました。

すぐに、誰もがそれに飛びつき、金が流れ始めました。

闇市場

2016年頃から「スキンマーケット」が湧き出てきました。その中には許可されていないサードパーティの取引やカジノスタイルの賭博サイトも含まれていました。これらの賭博サイトは無規制で、Steamアカウントを持っていれば誰でもアクセスできました。心配なのは、これが子供たちにも自由にアクセスできたことです。

政府の「闇市場」に対する反応は、戦利品ボックス規制に基づいていました。2020年に、デジタル・文化・メディア・スポーツ省(DCMS)は、ギャンブル法を見直す際に戦利品ボックスを調査すると発表しました。

『没入的で中毒性のある技術に関するDCMS選別委員会報告への対応』で、キャロライン・ダイネージ大臣は「コロナウイルスのパンデミックの間、これまでよりも多くの人々がビデオゲームに目を転じました」と認識し、それに加えて「政府は、ゲーム内購入モデルに関する深刻な懸念に応えて、戦利品ボックス問題に取り組むことを約束しました」。

政治的な決定であるため、次のステップには証拠収集の呼びかけ、さらなる調査への貢献、ゲームの影響に関する研究、そして学界とeスポーツ業界からの代表者を含むワークショップが含まれました。

セントヘレナ島で暮らす190歳の巨大な亀ジョナサンは、これよりも速く動きます。私が知る限り、規制されたギャンブルおよびeスポーツ業界のほとんどのプロフェッショナルは、プレイヤー保護を強く支持していました。したがって、DCMSやその政治的オーバーロードの時間をおそらく節約することができたでしょう。2020年に、私は次のように書き留めました:

  1. すべてのeスポーツゲームでのゲーム内戦利品箱とスキンの販売を規制する
  2. 規制されたギャンブル政策に沿った「問題のあるゲーム」プロトコルを実施する
  3. プレイヤーへの問題ギャンブルのリスクについて教育し、そのリスクを軽減するために必要なリソースを提供する
  4. スキンベッティングサイトを許可し、200以上の非準拠オフショアサイトのいずれかをブロックまたは起訴する

ほとんどのPCとコンソールゲーム開発企業はかなり賢い人々によって運営されています。彼らはしばらく前から状況が進んでいることを知っており、それに応じて帆を調整してきました。2017年から、特にEpicが当時の世界で最も人気のあるゲームであるFortniteで戦利品箱を削除し始めました。2019年にはBlizzard EntertainmentがHeroes of the Stormから実金戦利品箱購入を削除しました。

規制の必要性

戦利品箱の収益性と魅力は、多年にわたって明らかであり、特に若い視聴者の中でリスクが続いています。いくつかの人は、戦利品箱に関連する運/当たり要素がギャンブルメカニズムを反映し、将来的に若いゲーマーに中毒行動をもたらす可能性があると正しく主張します。

より詳細な分析

DCMSの技術作業グループによって調整され、ゲーム業界の広いスペクトラムの代表者が参加し、新しい原則の策定が幅広いコンサルテーションの結果となりました。政府機関、業界のベテラン、学者、消費者協会、支持グループが関与し、プレイヤーの保護を強化し、戦利品ボックスに関する透明性を高めるための共同責任をゲームコミュニティに示しました。この協議は11の原則の発表につながりました:

  1. 技術的制御:親の同意なく18歳未満の者が戦利品ボックスにアクセスすることを防ぐ。
  2. コミュニケーション:これらの制御の認識を促進し、公共情報キャンペーンを補完する。
  3. 専門家パネル:年齢保証のためのパネルを設置し、規制当局と連携する。
  4. 透明性:ゲーム取得前に戦利品ボックスの存在を明示する。
  5. 確率の開示:特定のアイテムを入手する確率をプレイヤーに知らせる。
  6. デザイン:戦利品ボックスが公正なプレイを促し、簡単に理解できるようにする。
  7. 研究:データプライバシーを保護しながら質の高い研究の枠組みを支援する。
  8. IP保護:外部での無許可販売を防ぐ。
  9. 返金:無許可購入のための簡単な返金政策を実施する。
  10. 情報提供:責任あるゲーム情報を広めてプレイヤー保護を促進する。
  11. 協力:これらの原則の実施後1年の効果を評価するために英国政府と協力する。

戦利品ボックス使用のためのこれらの原則の提供は、自分たちの責任をよく理解し、対応する準備ができた業界を象徴しています。

未来へのビジョン

DCMSとUKIEは、11の原則を用いて積極的に行動しており、これらの原則が業界の大規模な協議から恩恵を受けて徹底的であることは確かです。問題は、自主規制による実施に依存することです。アルコール業界における類似の自主規制を見ることで将来を垣間見ることができます。

これは1989年にアルコール関連問題についての意識向上キャンペーンの一部として設立されたポートマングループとそのメンバーを例にしています。1996年に彼らは、当時の政府の予想される規制原則を超えて独自の行動規範を導入しました。これは単なる保守的な行動ではなく、規制介入なしで業界が自主規制を維持し、運営と広告を行うことができるようにするためでした。ここから見ると、厳格でよく実行された自主規制は一定の程度まで有益であることがわかります。

戦利品ボックスについては、子供たちや「リスクのある」大人がギャンブル問題行動を発展させることから守るために、11の原則が十分であるのか(そしてどれだけ成功したのか)を観察する時間を待つ必要があります。

そうならなければ、唯一の現実的な選択肢は、政府の強制規制となります。

これがどちらに転ぶのか、時間だけが教えてくれるでしょう。

もしあなたがゲームデザイナーであれば、 Kwaleeのスタジオでの役割に応募する か、 モバイルゲームを送信する か、 PCコンソールゲームを送信してください 、。あなたがゲームスタジオであり、専門のパートナーとしてあなたのゲームを市場に成功させたい場合。ソーシャルメディアをフォローして、さらなるゲームデザインの洞察を得ることもできます (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

この記事を共有する: