誰に質問するかによって、ハイパーカジュアルゲームを正確に定義するものについて異なる意見が得られるかもしれません。ハイパーカジュアルゲームと密接に関連していると思われる要素は、短命であり、大部分の収益が広告によって得られること、そしてすばやく開発できるという事実です。しかし、これらは成功するハイパーカジュアルゲームを定義するものではありません。
幸い、私たちの出版責任者 Simon PrytherchがPocket Gamer Connects Londonで講演し、チャートトップのハイパーカジュアルゲームを作成するための3つのキー原則について説明しました。見逃した方のために、トークの要点をまとめました。
原則1: 大衆に訴求する
ハイパーカジュアルゲーム開発の主な目標は、数百万ダウンロードに達し、世界中のチャートをトップするゲームを作成することです。
これを可能にする唯一の方法は、大衆に訴求するゲームを作成することです。 小グループの人々としかつながらないニッチなゲームを作ることには意味がありません。
なぜでしょうか?ダウンロードの目標や低コストのインストール(CPI)を達成する方法がないからです。
無害なビジュアル
ニッチな訴求を避けるだけでなく、攻撃的なビジュアルも避ける必要があります。
ここで言う攻撃的なビジュアルとは、成人指定の素材のような明らかに攻撃的なものではなく、特定の性別や文化に向けてゲームを向けることによって人々を除外しないようにします。
すべてをキューブにする必要はありませんが、みんなに訴求するような色やビジュアルを使い、ある人しか理解できないものの参照を避けます。
満足の瞬間
ビジュアルを決定するだけでなく、見た目や感じが良い瞬間がゲームに必要です。プレイヤーは、その満足の瞬間のためにプレイを続けたくなるでしょう。
例えば、私たちのゲームDrop & Smashでは、物体が落下して下のオブジェクトを粉砕する様子が満足して観られ、特別な「Smash Cam」によりこの瞬間がさらに高められます。
原則2: 一口サイズのゲームプレイ
ハイパーカジュアルゲームを作成するときには、長いストーリーアークを作成するのではなく、シンプルで満足のいくメカニズムと、一口サイズのセッションでプレイできるレベルを作成します。プレイヤーが片手で縦向きにプレイでき、すぐに理解し、マスターできるようにします。
「プレイしやすさ」に加えて、ゲームのメカニズムがあまりにもシンプルでないか確認します。例えば、「ジャンプするためにタッチする」だけのメカニズムではなく、プレイヤーがジャンプの高さやアークを増やすために保持することができるようにし、ゲームプレイにさらなる層を追加し、かつ数秒で理解され、一口サイズのチャンクでプレイできるほどシンプルさを保ちます。
この原則を使用した例として、Plank!を挙げることができます。プレイヤーが長さを決めるためにタップして保持する必要があるのですが、単にタップしてプランクを敷き続けるゲームでは難易度がゼロで、克服すべき挑戦がなく、プレイを続ける理由が減少します。
原則3: 短期の粘着性
進行
すべてのタイプのゲームと同様に、プレイヤーにプレイを続ける理由(保持効果)を提供する必要があります。
もちろん、ハイパーカジュアルゲームでは、この進行が他のゲームほど広範ではありません。しかし、シンプルなことでも、プレイヤーがプレイを続ける理由を正当化するのに役立ちます。Jetpack Jumpでは、新しい場所への進行と、より遠くにジャンプするのに役立つアップグレードがこの進行を提供し、プレイヤーを保持します。
深度の幻影
プレイヤーを保持する別の方法は、深度の幻影を作り、広がりのあるプレイ体験を作成することです。
最近公開されたゲームClean Up 3Dは、UKに拠点を置く開発者App Design Companyにより開発されましたが、これを非常によく表現しています。プレイヤーが瞬時に方向を変え、ゲームの他のエリアにあるものを発見でき、一瞬にして環境を吸い込み、掃除機のサイズを増やし、最終的には車、建物、飛行機を消費することができます。
選択ミスはありません - どの方向にも自由に移動し、ゲームの深層を探求する満足感があります。
SimonのPocket Gamer Connectsでの講演の3つのスライドが、これらの原則を非常によくまとめており、これらのマークを達成し、1億2000万を超えるプレイヤーにダウンロードされたKwaleeのタイトルも含まれています。
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