모바일 게임에서 유저 획득의 진화: 성공을 위한 전략적 변화

작성자 John Wright

모바일 게임에서는 유저 획득(UA)을 유지하는 것이 쉬운 일이 아닙니다. 2023년에 접어들면서 게임이 변화했음을 알 수 있습니다. Kwalee와 같은 게임 업계의 주요 업체들은 게임 출시 건수가 현저히 감소한 것을 목격했습니다, 특히 2년 전과 비교했을 때 말입니다. 모바일 퍼블리싱 부사장 John Wright는 UA 트렌드를 따라잡기 위한 주요 요인과 조언을 제공합니다.

유저 획득 변화의 촉진제

UA의 변화를 논할 때 Apple의 IDFA 절감 문제를 언급하지 않을 수 없습니다. 이 변화는 더 높은 품질의 사용자를 타겟팅하고 재참여시키는 것을 더욱 어렵게 만들었습니다. LTV와 ROAS와 같은 UA의 북극성이었던 지표들이 크게 감소했습니다. 흥미롭게도, 시장 가능성 테스트, 즉 CPI 테스트에서 변화가 관찰됩니다. 불과 얼마 전까지만 해도 퍼블리셔로서 매달 수백 번의 CPI 테스트를 수행하는 것이 일반적이었습니다. 이는 본질적으로 에서 몇 개의 게임 영상들을 테스트용으로 사용하고, 몇 백 달러를 지출하여 CPI가 충분히 낮은지를 판단하는 과정이었습니다.

비용이 든다, 그러나 필요한 진화

2023년으로 가면서 이러한 테스트는 구식이 되었습니다. 낮은 CPI를 달성하는 것만으로는 충분하지 않으며, 대부분의 개발자들이 완전 개발된 최소 기능 제품(MVP)을 포함하는 보다 포괄적인 유지 평가로 이동했습니다. 이제는 단일 Unity 장면의 화면 녹화뿐 아니라, D1(첫날) 및 경우에 따라 D3(세 번째 날) 유지율을 테스트하기 위해 30-60분의 게임 플레이 경험이 필요합니다. 다만, 비용이 더 많이 들 준비를 하십시오 (과거보다 20-30배나 더 많이!). 따라서, 2023년에는, 개발자로서 CPI와 함께 유지율을 평가하기 위한 실질적인 게임 플레이가 포함된 MVP 개발에 더 많은 투자가 필요합니다.

유저 획득 전략 다각화

이제 초기 단계 게임에 대한 보다 광범위한 테스트 전략의 중요성을 더 깊이 탐구해봅시다. UA는 더 어려워졌을 뿐만 아니라, 훨씬 더 비용이 많이 들고 예측 불가능해졌습니다. 불과 2년 전만 해도 를 사용하여 수익화 테스트 단계로 붙잡는 것만으로도 괜찮은 결과를 얻을 수 있었습니다. 그러나 그 시점에서 다른 채널, 대개 Unity와 같은 SDK 네트워크를 도입하여 IPM(임스톨 당 비용), eCPM(효과적인 1,000회 노출당 비용), eCPI(효과적인 임스톨당 비용), ROAS(광고비 회수율)와 같은 지표들로 플랫폼 유형을 비교하는 것이 중요했습니다.

SKAN(SKAdNetwork)과 IDFA 절감 이전, Facebook은 UA에 있어 더 쉽고 신뢰할 수 있는 환경으로 간주되었습니다. 특정 비율이 타겟 CPI를 충족할 것임을 알고 있어, 유지율 테스트로의 진행이 용이했습니다. Facebook은 또한 그 거대한 규모 덕분에 비용 효과적이었습니다. 그러나 현재 Facebook은 대부분의 SDK 네트워크보다 더 비싸졌습니다.

이를 항해하기 위해, Facebook에서 SKAN 대 비SKAN 캠페인을 테스트하는 것뿐만 아니라, 경험상 나중에 일반 테스트 프로세스에서 하던 Unity와 같은 SDK 네트워크를 초기에 실험적으로 사용하는 것을 강하게 권장합니다. TikTok의 경우, 단기 콘텐츠와 인플루언서의 영향력이 많은 게임 출시를 좌우할 수 있습니다. 바이럴이 될 지는 예측 불가능하지만, 적절한 인플루언서와 함께하는 사용자 생성 콘텐츠 비디오 하나, 또는 적절한 스타일의 마케팅 팀 비디오가 저비용으로 수십만 유저를 게임으로 끌어올 수 있습니다.

마무리하자면, UA 포트폴리오를 다양화하는 것은 항상 현명한 전략이었습니다, 개인 투자를 다양화하는 것처럼요. 그러나 Facebook의 용이함과 경제성 덕분에 이는 초기 게임의 성공을 위한 관문이 되었습니다. 오늘날, 더 모험적으로 되어야 하며, 테스트 프로세스의 모든 단계에서 더 많은 채널을 시험해봐야 합니다. Facebook, Google, 그리고 SDK에만 얽매이지 마십시오, 그것들이 과거에 효과적이었기 때문입니다. DSP(수요측 플랫폼)와 TikTok을 수용하십시오, 특히 후반 단계에서 (소프트 혹은 정식 출시). 더 비싸게 드는 것일 수도 있으며, 게임 선택에 있어 더 신중해야 할 필요가 있지만, 장기적으로는 보상의 가치가 있습니다. 결국 더 중요한 것은 수량이 아닌 질입니다.

John의 UA 진화 파트 2를 기대하세요, 그는 여기서 사용자 획득을 위한 크리에이티브와 평균 및 전반적인 성능을 향상시키는 방법에 대해 깊이 있게 탐구할 예정입니다.

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저자 소개:

John Wright, Kwalee의 모바일 출판 부사장으로, 15년 이상의 모바일 산업 경력을 가진 베테랑입니다. 이전에는 ironSource와 Luna Labs에서 활동했으며, Kwalee에서 글로벌 모바일 게임 출판 및 개발자 지원에 집중하고 있습니다.

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