게임 퍼블리셔는 무엇을 하나요?

작성자 Jack Richardson

우리는 업계 이벤트에서도 PC와 콘솔 게임 퍼블리셔가 실제로 어떤 일을 하는지 자주 묻습니다. 솔직히 말하면, 게임 개발에 새로 워진 분들이나 퍼블리셔와 많이 상호작용하지 않은 분들에게는 다소 불분명할 수 있습니다. 실제로 퍼블리셔가 할 수 있는 일이 많지만, Kwalee나 다른 퍼블리셔와 계약할 경우 기대할 수 있는 핵심 서비스 몇 가지가 존재합니다.

이 기사가 바로 그 점에 대해 설명합니다: 비디오 게임 퍼블리셔가 개발자에게 제공하는 다양한 서비스에 대한 설명입니다. 모든 퍼블리셔와 계약은 다르므로, 가능한 포괄적으로 만들고자 노력했지만 이 내용을 모든 퍼블리셔가 모든 상황에서 제공하는 보장된 서비스 세트로 받아들이지 마십시오.

요약: 비디오 게임 퍼블리셔는 무엇을 하나요?

간단하고 과장된 대답은 퍼블리셔는 게임을 직접 제작하는 것 이외의 모든 것을 한다는 것입니다. 잠시 생각해보면 많은 작업이 필요한 것을 알 수 있습니다!

게임 퍼블리셔는 소셜 미디어 관리나 지원, 이벤트 및 쇼케이스 조직화, 다양한 비트(발표, 출시 날짜 공개, 출시 등) 계획, 및 대상 고객 타겟팅 등 마케팅을 돕습니다. 대체로 Steam, Epic, Sony, Microsoft, Nintendo와 같은 플랫폼과의 연락처를 가지고 있어 각 스토어에서 출시를 관리하는 데 도움을 줍니다.

퍼블리셔는 프로젝트를 유지하고, 마일스톤을 평가하며 현지화 및 테스트와 같은 것을 돕는 프로듀서를 개발자에게 지정합니다. 또한, 퍼블리셔는 개발자들이 게임 제작에 집중할 수 있도록 자금을 제공하여 게임이 출시되는 시점에 투자금을 회수하면서 게임 제작의 많은 위험을 감수할 수 있습니다.

왜 게임 퍼블리셔가 필요한가요?

일부 개발자들은 자체 퍼블리싱을 결정하기도 합니다. Stardew Valley, Vampire Survivors, Undertale 등의 대성공 사례도 있지만, 이는 규칙을 증명하는 예외에 불과한 경향이 있습니다. 우리의 경험상, 많은 개발자들이 게임을 판매하는 데 얼마나 많은 노력이 필요한지에 대해 놀랍니다. 퍼블리셔가 없다면 이 모든 작업이 게임 자체 제작에 방해가 될 수 있습니다.

그리고 이 모든 것이 잘 진행된다고 가정할 때, 예를 들어 라이선스나 법적 문제에 직면하면 큰 문제가 될 수 있습니다. 중국의 약 14,000개의 비디오 게임 스튜디오가 라이선스 문제로 인해 문을 닫은 것처럼 세계 다른 지역의 스튜디오도 비슷하게 취약할 수 있습니다.

이것이 모든 것을 비관적으로 보는 것이 아니라, 문제가 발생할 때 전문가의 지원을 받는 것이 도움이 될 수 있음을 의미합니다. 퍼블리셔와 계약하면 이러한 모든 작업을 다른 사람에게 맡기고 게임 제작에 집중할 수 있으며, 경험 있는 프로듀서의 지원을 받아 게임 자체를 도울 수도 있습니다.

마케팅

요즘 게임 마케팅의 문제점은 가용성 자체보다는 돋보이겠다는 것 입니다 - 2021년에 Steam에서 매일 30개의 게임이 출시되었고 그 중 거의 30%가 100개 미만 판매되었음. 요컨대, 좋은 마케팅은 게임을 열정적인 프로젝트에서 상업적 성공으로 전환하는 데 필수적입니다.

마케팅은 퍼블리셔의 주요 과제 중 하나입니다. 일반적으로 게임이 계약된 순간부터 시작되며, 최상의 각도와 목표 시장을 식별하는 것으로 시작됩니다.

그 이후로는 발표부터 출시까지, 전체 캠페인을 계획하고 실행해야 하며 - 쇼케이스에 참가하고, 프리뷰를 위해 언론사 연락처를 활용하고, 게임을 플레이하고 홍보하도록 인플루언서와 협력하며, 디지털 광고를 진행합니다. 각 단계마다 트레일러, 아트워크, 마케팅 카피가 필요하다는 것을 잊지 마십시오!

이 모든 것이 엄청난 작업량이라는 것은 상상할 수 있으며, 퍼블리셔는 일반적으로 귀하의 게임을 위한 마케팅을 처리하는 사람들로 가득 찬 팀을 보유하고 있습니다.

Kwalee에서는 게임의 마케팅 모든 측면에 개인적인 터치를 제공하여 타겟 그룹의 주의를 끌기 위해 장르, 톤, 콘텐트 및 분위기에 맞게 맞춤형으로 제작토록 합니다.

자금 및 위험

심지어 작은 비디오 게임도 제작 및 출시하는 데 수십만 달러가 들 수 있습니다. 대부분의 사람들은 그런 돈을 가지고 있지 않으며, 은행의 일반 대출은 어려운 조건이 붙을 가능성이 큽니다. 그뿐만 아니라 많은 게임들이 결국 수익을 내지 못한다는 슬픈 사실도 있습니다.

퍼블리셔는 게임의 개발, 마케팅, 배급에 자금을 지원하고 그 대가로 수익의 일부를 취합니다. 계약에 따라 개발 비용이 회수될 때까지 수익의 대부분 혹은 전부를 가져갈 수 있습니다.

이 시스템은 개발자에게 필요한 자금을 제공할 뿐만 아니라 위험을 퍼블리셔로 전가하여, 게임이 수익을 내지 않더라도 개발자가 작업한 시간에 대한 보수를 받을 수 있게 합니다.

물리 및 디지털 배급

Steam과 Epic은 게임을 넓은 대중에게 출시하는 것을 비교적 쉽게 만들지만, 콘솔에는 다른 측면이 있을 수 있습니다. 인증 절차의 복잡하고 끊임없이 변화하는 과정을 안내할 수 있는 전문가들이 있는 것은 큰 가치가 있습니다. 또한, 퍼블리셔는 귀하의 게임을 지능적으로 피치하고, 계약 협상을 통해 더 나은 딜을 확보하고, 질문에 대한 답변을 개발자보다 빠르게 받을 수 있습니다.

물리적 배급에 관해서는, 적층의 복잡성과 비용이 추가됩니다. 실제로, 전 세계적으로 디스크와 카트리지를 선반에 올리는 물리적 배급만을 처리하는 회사가 많습니다.

개발자들은 퍼블리셔 없이도 많은 믿기 힘든 일들을 해냈지만, 물리적 배급은 퍼블리셔 없이는 사실상 불가능한 부분이라 말할 수 있습니다.

커뮤니티 구축

소셜 미디어는 강력한 마케팅 도구일 뿐만 아니라 플레이어와 소통하는 방법이기도 합니다. Discord와 Twitch에서 커뮤니티를 구축 및 관리하고, Twitter와 TikTok에서 정보를 공유하는 것이 이제 성공적인 게임을 위한 필수 요소입니다.

커뮤니티 및 소셜 미디어 매니저는 이러한 커뮤니티를 구축하여 팬과 신입자가 게임에 대해 더 많이 알 수 있는 환경을 조성하고, 유용한 피드백을 제공하는 데 도움을 주며, 궁극적으로 귀하의 작품에 대한 입소문을 널리 퍼트리도록 만듭니다.

그러나 (점점 주제가 드러나고 있습니다!) 모든 이 작업은 시간과 전문 지식이 필요합니다. 커뮤니티 및 소셜 미디어 매니저는 업계에서 가장 바쁜 사람들 중 하나이며 커뮤니티의 적절한 운영과 소셜 미디어 질문에 대한 답변을 위해 끊임없이 노력합니다. 게다가, 어떤 모더레이터든 말할 것입니다: 커뮤니티의 일원인 것과 _운영_하는 것은 큰 차이가 있습니다.

현지화

영어는 세계에서 가장 널리 사용되는 언어이지만 게임을 여러 언어로 제공하면 더 많은 사람들에게 접근할 수 있을 뿐만 아니라 판매가 더 쉬워집니다! 일부 플랫폼은 게임을 판매하기 위해 특정 언어로의 현지화를 요구하기도 합니다.

퍼블리셔는 게임을 현지화하기 위한 (가끔은 까다로운) 절차를 준비하고 타임라인을 관리하며 제대로 구현하도록 지원할 준비가 잘 되어 있습니다. 대다수의 퍼블리셔들은 이미 현지화 회사와의 관계를 맺고 있어 더 나은 가격과 매끄러운 서비스를 받을 수 있습니다.

분석 및 플레이테스트

게임은 복잡한 것이며, 그것들을 만드는 것은 버그를 수정하는 작업과 새로운 것을 창작하는 것만큼이나 중요합니다. QA(품질 보증)는 매우 필수적이며, 좋은 퍼블리셔는 귀하와 프로듀서와 함께 작업하며 발견된 문제를 분석하고 우선순위를 정해서 해결하는 내부 QA 팀을 보유합니다. Kwalee는 개발 전반에 걸쳐 귀하의 개발자와 협업하는 70명 이상의 전문 테스터 팀을 보유하고 있어 예상치 못한 문제를 방지합니다.

어느 정도 관련된 데이터 분석: Kwalee는 퍼블리셔에서 보기 드문 큰 데이터 분석 팀을 보유하고 있으며, 이는 마케팅이나 기능에 대한 현명한 결정을 내리는 데 도움을 줍니다. 모든 것이 결과적으로 상업적으로 성공할 수 있는 게임으로 이어질 수 있습니다.

광고 수익화 및 사용자 획득

이들은 모바일 게임 개발에서 더욱 일반적이지만, Kwalee는 모바일, PC, 콘솔 게임을 퍼블리싱하므로 여기에 언급하겠습니다. 광고 네트워크와 협력하여 투자한 모든 비용에 대한 최고의 ROI(투자 수익률)를 얻는 것은 다소 어두운 예술이며, Kwalee는 이를 도와줄 수 있는 숙련된 팀을 보유하고 있습니다.

우리의 UA 및 수익화 팀은 또한 무료플레이 및 라이브 서비스 모바일 게임에서 유지 및 전환 전략을 조절합니다.

퍼블리셔가 있으면 복잡한 성능 마케팅 전략은 그들이 처리하게 하고, 당신은 게임 제작에 집중할 수 있습니다.

법률 및 라이선스

마지막으로 하지만 가장 중요하게, 퍼블리셔는 귀하의 게임과 스튜디오에 대한 법률 조언 및 지원을 제공할 수 있습니다.

이는 다른 회사와 법적 문제를 피할 가능성을 줄여주고, 문제가 발생할 경우 전문가의 조언을 얻을 수 있음을 의미합니다. 반대로, 사람들이 귀하의 IP를 도용하려는 것으로부터 더 큰 보호를 받을 수 있습니다.

어떻게 협력할 게임 퍼블리셔를 찾을 수 있을까요?

이 목표를 달성하는 몇 가지 방법이 있습니다:

연구

귀하의 게임과 유사한 게임을 생각해보십시오. 누가 그것들을 출판했습니까? 만약 귀하가 상대적으로 틈새 분야(즉, 4X 전략, 비주얼 노벨)에서 일하고 있다면, 그 장르에만 전문화된 퍼블리셔를 찾을 가능성이 높습니다. 초기 조사는 귀하가 피칭할 장소의 목록을 얻는 데 도움이 됩니다.

Kwalee에서는 특정 장르에 전문성을 가지지 않으며 이는 모든 프로젝트에 광범위한 전문 지식을 가져다줄 수 있으며, 고품질 게임이라면 어떤 게임이라도 면밀히 보는 데 도움이 된다고 생각합니다.

전문화와 상관없이 퍼블리셔의 포트폴리오를 확인하십시오: 리뷰를 읽고 그들이 상업적으로 얼마나 잘 수행했는지 감을 잡을 수 있다면 더욱 좋습니다 (힌트: 많은 Steam 리뷰는 많은 판매를 의미할 수 있습니다!), 다음으로 게이밍 사이트를 확인하여 그들이 어떤 평판을 가지고 있는지 확인하십시오.

네트워킹

만약 누군가에게 게임에 어떻게 진출했는지 물어본다면, 그들은 아마 누군가의 누군가의 누군가에게서 알게 되었다고 말할 확률이 큽니다. 이것이 바로 네트워킹의 간단한 힘입니다. 퍼블리셔는 다른 사람들과 네트워킹을 하기 위해 이벤트와 회의에 많은 시간을 소비합니다.

우리는 이것을 사람들이 우리가 그들의 게임을 퍼블리시하도록 돕고자 함을 알기 원하기 때문에 합니다 - 그것은 수많은 게임 개발자들이 궁극적으로 원하는 것입니다. 그래서 이런 이벤트에 참석하지 않고, 사람들과 대화하고 조언을 듣고, 우리와 함께 게임을 하지 않는 것은 멋진 기회를 놓칠 수 있습니다!

우리 VP의 마케팅은 게임 컨퍼런스에서 알아야 할 것을에 대한 기사를 발표했습니다.

추천

당신이 연구하고 네트워킹을 하다 보면 차츰히 특정 게임 퍼블리셔를 추천할 수 있는 사람들을 발견하게 될 것입니다. 그러니 특정 게임 퍼블리셔와 협력할 계획이 있다면 그 이름을 꺼냈을 때 사람들이 어떻게 반응하는지 확인하십시오.

다른 개발자와 만나 그들이 게임 퍼블리셔와의 작업에 대해 솔직한 계정을 줄 수 있는지 확인하십시오. 입소문 추천은 퍼블리셔가 평판이 좋고 신뢰할 만한지를 판단하는 좋은 방법입니다.

그리고 이게 게임 퍼블리셔가 하는 일입니다!

게임 퍼블리셔와 협력할 것을 고려할 때, 개발자는 철저한 조사를 하고 귀하의 특정 필요와 목표에 맞는 퍼블리셔를 선택하는 것이 중요합니다. Kwalee의 경우, 창의적인 게임 피치를 환영합니다.

게임 퍼블리싱에 관심이 있다면 주저하지 말고 저희에게 연락하십시오! 인디 게임 제출 양식을 통해 게임을 제출하거나 피치를 제출할 수 있으며 이 기사 전반에서 논의한 기준에 따라 평가할 것입니다.

수상 경력이 있는 게임 퍼블리셔로서, 우리는 당신의 게임을 대히트로 만드는 데 무엇이 필요한지 알고 있습니다. 우리의 공식 퍼블리싱 포털에 당신의 _ 게임 프로토타입.퍼블리싱 스카우트 (PC 및 콘솔 게임의 경우)에게 보내주십시오. 우리는 귀하의 게임을 분석하고 결과에 대해 연락드릴 것입니다. 한편, 소셜 미디어 (_TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

저자 소개:

Jack은 Kwalee의 PC & Console 부서에서 제품 마케팅 매니저로 일합니다. 이전에는 기자로서 IGN, The Japan Times, NME 등 여러 매체에 글을 썼습니다. 업무 외에는 비디오 게임과 시를 쓰며, 약 10년간 검도를 수련했습니다.

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