Å skrive for spill er noe som har fått en bølge av popularitet og eksponering nylig, spesielt etter fremveksten av storbudsjettspill med narrativt fokus de siste to tiårene. Og med det har jeg definitivt fått flere spørsmål om min jobb som manusforfatter for videospill — noe som er spennende!
Det gir meg også en god unnskyldning til å sette meg ned og snakke med deg om hvordan jeg lager interaktive verdener, hvordan du også kan komme inn i det, og om AI bør bekymre oss spillforfattere.
Hva En Manusforfatter For Videospill Gjør
Å skrive for spill er et vagt begrep som oftest — og enklest — refererer til all skrivning i et spill. Mer nylig har det kommet til å referere spesielt til den narrative siden: worldbuilding, dialog, plot, lore, valg, og så videre.
Å skrive for spill forbedrer spill ved å legge til et ekstra lag med innlevelse og interaktivitet. En god historie smelter sammen med mekanikker, oppdrag og oppgaver for å hjelpe spillere med å føle at spillet er en ekte, levende verden av karakterer som vil handle og reagere sammen med spillerens valg.
Eksempelet for spill sin evne til å gjøre dette er forgrenede narrativ spill, der spillets historie spalter og endres avhengig av valg spillere tar (tenk Mass Effect, Life Is Strange, og så videre).
Men selv ikke-forgrenede spill gjør dette i en viss grad. Tenk på Halo, som skriver deg inn i et nivå fullt av fiender, med full frihet til å velge våpen og tilnærming du vil bruke for å bekjempe dem, for å gi deg en følelse av makt som den hyperdødelige supersoldaten du spiller som.
Som en partisk videospillmanusforfatter, føler jeg at den mest interessante skrivningen i et spill er forgrenede historier som klart påvirker spillverdenen og spilleren.
For eksempel, i et puslespill, vil du føle deg bedre etter å ha løst en gåte for å redde en katt hvis det åpner for en gren der eieren blir ellevill over å få kjæledyret sitt tilbake. Du vil også føle deg verre etter å ha gitt opp gåten hvis dette åpner for en gren der eieren blir deprimert uten katten sin.
Poenget er, å skrive for spill gir minst litt ekstra mening til spillvalgene dine, og tillater deg å utforske virkningen av valgene dine på følelsene og livene til andre karakterer gjennom å gi deg frihet til å ta nesten hvilken som helst beslutning du ønsker. Det er en helt unik måte å skrive på!
Manusforfatter For Videospill Versus Narrativ Designer
Hvis du har sett litt på å bli manusforfatter for videospill, har du sannsynligvis hørt begrepene 'spillskriving' og 'narrativ design' dukke opp. Ærlig talt kan deres definisjon endres fra selskap til selskap — og jeg har sett dem brukes om hverandre tidligere. Men jeg tror det vokser en distinksjon mellom dem.
Etter min erfaring, refererer 'spillskriving' mer til forfatterne 'i felten'. Spillforfattere skriver filmmanus for mellomsekvenser, karakterdialoger, spillervendte tematiske itembeskrivelser, og lignende.
'Narrativ design' er mer overordnet, med fokus på overordnet plotretning; planlegging av verdensomfattende lore; design av historiens forgreninger; og sikre at kunst, lyd, spill og andre elementer alle smelter sammen med historien. Narrativ designere deltar også oftere sammen med produsenter i studioet med (stemme)skuespillere, og hjelper dem med å tilpasse prestasjonene sine til historien.
På større prosjekter, vil narrative designere ofte jobbe med andre avdelingsledere for å designe en historie som kobles til resten av spillet, og så overvåke et team av spillforfattere som skriver de faktiske ordene — men det er ikke alltid tilfelle. En person kan definitivt (og gjør ofte) en blanding av begge rollene. Dette er de betydningene jeg ser de begrepene sakte tar form.
Med det sagt, vil jeg fortsette å bruke 'spillskriving' som et paraplybegrep gjennom hele denne artikkelen.
En Stor Misforståelse Om Spillskriving
Uansett hvilke termer som brukes, kan nesten alle misforståelser om spillskriving reduseres til én ting: spillskriving er 'lett'.
Kanskje er det på grunn av den vedvarende stereotypen om videospill som 'bare for barn'. Eller det faktum at deres narrativer pleide å være noe enkle tilbake i gamle dager. Så, snodig nok, ser mange jeg forklarer jobben min til ut til å bli overrasket over at spillhistorier har nok tyngde til å rettferdiggjøre en heltidsjobb.
Men denne oppfatningen har stort sett forlatt industrien, spesielt med introduksjonen av narrative kategorier i spillpriser og den voksende trenden med å ansette forfattere i begynnelsen av prosjekter som velkomne indikatorer.
Med storbudsjett narrative spill (som God of War: Ragnarok) eller tilpasninger av spillhistorier (som The Last of Us TV-serien) som bryter inn i mainstream-interessen, gjør disse i stor grad noe for å vise folk hvor overbevisende videospillhistorier kan være.
Hvis det høres ut som den typen ting du vil skrive, burde du! Det er en virkelig unik og givende opplevelse. Men, det er ingen én måte å gjøre det på: hver forfatter jeg har møtt tok en annen vei inn i det.
Noen, som meg, studerte og praktiserte skriving gjennom hele sin utdanning, og klarte å lande spillmuligheter gjennom og etter studiene sine. Andre startet i forskjellige områder innen gaming eller til og med andre bransjer, og fant til slutt veien over. Enda andre valgte hverken alternativet, og fant en annen vei.
Det eneste vi alle har til felles, tror jeg, er en lidenskap for og ferdighet til å skrive, og det bestemte ønske om å lære hvordan man kan gjøre våre historier til interaktive verdener. Det burde være alt du trenger.
Komme I Gang Som Manusforfatter For Videospill
Hvis du er usikker på hvordan du skal komme i gang med å bygge en portefølje for det, vil jeg foreslå å fokusere på å lage enkle tekstbaserte historiebaserte spill. Å spille spill og forske på spillskriving kan være nyttig, men jeg føler at faktisk planlegging og laging av historiebaserte spill fra start til slutt går langt i å lære deg ting du vil finne vanskelig å lære på noen annen måte.
Det beste er at du ikke trenger å vite hvordan du koder for å gjøre det! Apper som Twine og Ink gjør det relativt enkelt å lage interaktive historier, og begge kan skalere fra små spill til ganske store.
Det er mye mer der ute enn de to, men det er de jeg finner meg selv arbeide med mest for å eksperimentere eller sette sammen et lite spill. Du vil finne mange guider på internett om hvordan du kan gå frem for å bruke dem og lignende løsninger.
Å Bli En Fremragende Manusforfatter For Videospill
Når du har fått litt erfaring med å skrive spill under beltet, tror jeg den største forskjellen mellom hobbyforfattere og profesjonelle forfattere er hvor godt de kan skrive for et spill. De fleste forfattere vet at historiefortelling handler om oppsett og avlønning.
Og selv om mange andre ressurser online forklarer historiefortellingens grunnleggende bedre enn jeg noensinne kunne, vil jeg si at mange forfattere er komfortable med å sette ting opp og avslutte dem i film, prosa og/eller poesi, men gaming er et annet medium. Toppene og trøllene må tilpasses deretter — spesielt med tanke på interaktivitet.
For eksempel, en følelsesmessig kampåndscene mellom vår helt og skurken som tok alt fra dem ville vært den perfekte avlønningen i en film hvor vi ser helten tape det de elsker om og om igjen.
Men spill kan ta dette et steg videre: de lar spilleren delta direkte i den kampen. Spillere bør i stedet gi spilleren avlønningen til å stille deres brennende spørsmål om 'hvorfor', å spytte skurken i ansiktet selv — eller til og med få slå dem i kamp med sin egen kontroller.
Enten historien forgrener seg eller ikke, vet en god spillforfatter når en spiller skal være i full kontroll over et avgjørende øyeblikk, og omvendt når den kontrollen skal fjernes — slik at fraværet blir begrensende.
Plutselig føler du deg supermenneskelig som Master Chief i Halo 3 etter at du nedkjemper den første Scarabwalker med dine egne to tommelstikker.
Corvos hjelpeløshet blir din egen i Dishonored, når du blir tvunget til å se Empress bli myrdet i en førstepersonsskutt scene, og driver deg til å jakte på morderne hennes gjennom hele spillet.
Du føler Shepherds smerte i Mass Effect når du får valget mellom å redde ett besetningsmedlem eller det andre, og vet at avgjørelsen din kan fjerne dem fra resten av serien.
Eksemplene er endeløse.
Kort sagt, en god spillforfatter vet hvordan man bruker mediet til å gjøre protagonistens følelser til spillerens.
Målingsindikatorer I Spillskriving
Men spill er selvsagt også en forretning — så gode spillforfattere må kunne appellere til et målrettet publikum. En god grunnmur for dette er å kunne forske på populære (og upopulære) trop... [tekstforkortet på grunn av plassbegrensning]








