Etter mer enn 13 år med å lage populære mobilspill, har jeg plukket opp mange verdifulle designtips. Jeg vil gjerne dele disse mobilspilldesignrådene for å hjelpe deg med å lage et spill som er morsommere, mer tilfredsstillende og som holder spillerne tilbake i lengre tid.
Dette er strategiene vi har brukt hos Kwalee for å lage suksesser som Draw it, Airport Security og Teacher Simulator - alle tre har blitt lastet ned over 100 millioner ganger.
Så hvis du er en mobilspillutvikler eller er interessert i hvordan disse spillene er laget på en nøye måte for å gjøre dem enda mer fornøyelige, les videre. Jeg vil snakke om hvordan du kan skape en tilfredsstillende spillopplevelse, hvordan du kan sende spillerne på en følelsesmessig reise som holder dem tilbake for mer, og hvordan du velger riktig kunststil for spillet ditt.
Hook, Hold Og Skaleringsmodellen
Tider har endret seg i mobilverdenen. Under Hyper Casual-æraen kunne vi lansere et prototype med en oppmerksomhetsvekkende visuell som fanget en spiller for en kort tid. Det var alt vi trengte. I dag jager de fleste utviklere og utgivere Hybrid Casual- og Casual-markedet. Dette betyr at en hook ikke er nok. Du trenger en mer kjøttfull, tilfredsstillende opplevelse med langt større retensjon og mer innhold.
Det er her jeg bruker 'hook, hold og skaler'-modellen. Oppdelt i disse tre delene, bør du:
Hook - Tenk på hva som får en spiller til å merke spillet? Vi sikter fortsatt på en lav kostnad per installasjon, så vi jobber med å holde UA til en pris som kan rettferdiggjøre utgifter og skalere.
Hold - Hva holder spillerne engasjert? Du er ute etter å lage spill som får spillerne til å føle at deres tidsinvestering har blitt belønnet og at ved å fortsette å spille, forbedres spillopplevelsen også.
Skaler - Du vil at spillerne skal komme tilbake i uker, måneder og år. Så du må vurdere hva meta og variasjon du kan bake inn i spillet for å rettferdiggjøre engasjement målt i måneder i stedet for uker.
La oss ta et eksempel på et av mine prosjekter som bruker disse mobilspilldesignrådene:
Draw it er et hurtigtegningsspill der spilleren konkurrerer mot andre ved å skribere et av to valg. Du kappes mot klokken for å få tegningen din gjenkjent av spillet - ved hjelp av AI før AI var overalt.
Dette enkle konseptet egnet seg godt til en hook. Vi tenkte nøye gjennom de første 5 sekundene av annonsene våre, fant ut hva som begeistret seeren, og hvor raskt de kunne forstå konseptet. Brukergrensesnittet til spillet og dets enkle hierarki forteller spillets historie. Den enkle, realistiske tegnestilen viste at det var tilgjengelig for alle. Hooken var også wow-faktoren ved at spillet gjettet tegningene dine - dette var før ChatGPT og det føltes som magi. Hver gang det mislyktes, føltes det som tegnene dine med rette lignet prompten, og derfor prøver du enda hardere.
Holdet kommer fra naturen i pictionary-stil gameplayet. Det oppmuntrer til gjenoppleving for forbedring. Du prøver også å lære hva som får spillet til å gjette tegningen din riktig, slik at du bruker tid på å forstå gjettende og prøve å komme dit raskt.
Skaleringen fungerte godt i et konkurrerende 4-spiller PVP-spill. Du kan gjøre fremgang solo gjennom funksjoner som utseender og ordpakker, men du er alltid ute etter å komme på toppen i hvert gitt spill og klatre opp på topplisten.
Omfavne Fysiskhet Og Tilbakemelding I Spildesign
Et av mine beste mobilspilldesignråd er å omfavne fysiskhet. Det er mange dypt tilfredsstillende mekanikker som trekker inn spillere. For eksempel har vi hatt mye moro med å nøste opp ledninger og helle væske som kan være fantastisk dynamisk. Sjekk det ut i våre mobilspill som Perfect Coffee 3D eller Drink Mixer 3D.
Mange spilldesignere gjør imidlertid noe utrolig utilfredsstillende - de kobler en spillers handling fra spillets reaksjon. Det bør være umiddelbar tilbakemelding relatert til din input. For ofte i spill, slipper jeg fingeren for å fullføre en handling, og en animasjon vandrer av skjermen, eller det er en vilkårlig pause som skiller mitt arbeid fra handlingen på skjermen.
Tenk på spillerens input som en mini-eksplosjon. Det bør være en umiddelbar ringvirkning i spillet. Det skal ikke føles som at handlingen din utløser en flamboyant interaksjon hvor du har sendt en instruksjon inn i spillet som kommer noen sekunder senere. I stedet, tenk på den subtile positive tilbakemeldingen du får hvis du spiller et spill og sveipene eller tappene dine knuser blokkene - dette er hvor fysiskhet og tilbakemelding fungerer så godt sammen.
Mestre Den Emosjonelle Brukerhistorien
Det er mange spill på appbutikker og mange av disse er gode spill. Det er noen få gode spill. Mange mennesker sier at bygge polerte og mer tiltrekkende spillmekanikker er den viktigste faktoren. Imidlertid tror jeg at spill blir flotte når du bygger en følelsesmessig reise med spilleren.
Dette er et eksempel på hvordan en spillers følelsesmessige tilstand kan endre seg i løpet av et spillnivå:
- De starter **bestemmeth"
- Utfordringen i spillet får dem til å tenke
- Når de løser utfordringen, har de en følelse av eureka
- De føler seg da glad
- Ved å gå videre til neste utfordring, er de tilbake til tenke
- Når den er løst, har de eureka og glad øyeblikk igjen
- Dette veksler når de bygger opp i momentum og ser slutten på nivået
- Da oppstår det en sterk burst av dopamin når de lykkes
Å bevege spillere gjennom disse følelsesmessige stadiene er kritisk for å lage et tilfredsstillende spill. Du må utforme det visuelle språket for progresjon og være trygg på at spillerne faktisk tar inn de tingene som du synes er tilfredsstillende om spillet.
For eksempel, du vil ikke at spillere føler seg bra bare fordi de poppet noen blokker. Du vil at de skal føle seg bra fordi de tok en beslutning som flyttet dem mot målet deres. De hadde valg og alternativer, men avgjørelsen de tok var riktig og de blir belønnet som et resultat.
Så ved å ha poppede blokker som genererer ikoner som flytter dem mot målet, kobler du handlingene deres til fremgang og retter oppmerksomheten deres periodisk mot målet.
Gå gjennom nivået ditt bilde for bilde - når du får noe som føles bra, prøv å forstå hvorfor. Det vil hjelpe deg å ta mange positive beslutninger i spillet ditt. Hele pakken vil føles mer verdig i forhold til menneskers tid, deres villighet til å se belønninger i annonser og bruke penger på IAP-er. Folk vil være mer villige til å bruke penger på et kjærlig utført spill som sender dem på en følelsesmessig sammenhengende reise.
Viktigheten Av Et Tilfredsstillende Sluttspillflyt
Alt ditt harde arbeid med å utforme et flott spildesign kan skades alvorlig av en dårlig eller billig tilnærming til sluttspillsframdrift. Det er et nøkkelproblemområde som kan forvandle spillet ditt fra en 'bare en gang til' til en 'nei, jeg har det bra' churn.
En typisk tilnærming kan være å ha et brukersnitt som forklarer at du har vunnet, og deretter en overlegg bryter ned nivået etter dine prestasjoner i tall - det forklarer hva som skjedde.
Men ikke vurder sluttflyt gjennom denne linsen. I stedet, vurder brukerens emosjonelle reise gjennom spillet og hvordan vi kan utfylle det gjennom spildesign.
Hold spillerne bevisst på hvor nær målstregen de er. Det virker lite, men følelsen av at du nesten har nådd slutten på nivået er så mye bedre enn å bli tilfeldig overrasket over at det er over.
Det er vanskelig å bli spent på et spill hvis du maler gjennom og av og til blir fortalt tilfeldig at det er ferdig. Under spillsesjonen er forvirring og å være ikke engasjert fiendene. Standardene er høye i dag, så du kan ikke la spillerne spørre seg hvorfor de spiller og om det er verdt tiden deres.
Sluttøyeblikket trenger å bygges opp med en crescendo og følelse av prestasjon, heller enn å være plutselig. Slutten på nivået er ikke bare en formalitet. Tenk på det som det episke klimaks av deres reise for å få dem til å føle seg bra.
Å fjerne eller erstatte brukergrensesnittet på slutten gir spilleren beskjed om at de kan ta fingeren av skjermen, nyte feiringen og vite at de har gått videre til en annen fase av flyten.
Vurder godt plasserte fanfarer, men ikke overdriv. Du trenger en belønningsflyt som tilfredsstiller innsatsen som tok en spiller dit. Gjort riktig kan det hjelpe avviklingen av et nivå for å få det til å føles tilfredsstillende. Akkurat som med hverandre film, bok eller annen underholdning, vil du ikke fortelle dem hvordan de skal føle, du vil få dem til å føle det.
Du må deretter hjelpe spilleren med å ta en svært viktig beslutning - forlate eller spille igjen. Churn eller retensjon. Tenk på hva som motiverer spilleren til å fortsette. Verdisett tiden deres. Bruk visuals for å bedre representere belønningene du gir, for eksempel ved å bruke ikonene for edelstener og mynter, heller enn tekst, for å vise at de er verdt en premie.
Prøv alltid å bruke meningsfulle oppfordringer til handling, for eksempel 'Krev' over 'Fortsett' - for å vise at de tjener hardt opptjente belønninger, ikke bare funksjonelt trykker for å gå videre til neste skjerm. Du vil at de skal føle FOMO på en positiv måte.
Mobilspilldesignråd For Kunstkvalitet
Mitt siste tips gjelder kunstkvalitet og det viktige spørsmålet - hvor mye betyr det?
Det er en verdiøkning du får ved å øke kunstkvaliteten. Det vil alltid være utrolig verdi i en sammenhengende og tilfredsstillende stil, så sikter på å lage et spill som ser ut som det var visuelt godt gjennomtenkt og planlagt. Den beste måten å gjøre dette på er å faktisk tenke det ut, og planlegge det. Enten spillere legger merke til det eller ikke, legger det mye verdi til følelsen av kvalitet.
Det er imidlertid potensielt avtagende avkastning, avhengig av forventningene og smaken til et publikum. Benchmark med konkurrentene dine og spør, kan du realistisk konkurrere i det rommet med de beste spillene der ute?
Uansett hva du velger, er jeg en stor talsmann for å investere i god kvalitet på brukergrensesnittanimasjoner. Moderne Hybrid Casual-spill konkurrerer med Casual-spill, og dette kan hjelpe deg å konkurrere i samme rom. Du kan fortsatt bruke ressurssett i spillet ditt, men arbeid for å gjøre brukergrensesnittpresentasjonen sammenhengende og polert.
Hvis du vil lese mer av mine råd for mobilspillutviklere, sjekk ut bloggen min om hvordan du lykkes med å lage mobilspill. Hvis du elsker håndverket av morsomme spill like mye som oss, kan du kanskje publisere med oss, eller bli med i teamet vårt.








