Feirer QA Teamet – De Usynlige Heltene i Videospillindustrien

av Kwalee Team

Hvordan er det å være en av heltene i videospillindustrien? For å oppsummere det med et par ord: Moro, spennende, vanskelig, og mest av alt, meningsfylt. Å være en kvalitetssikringstester er ikke en enkel jobb. Men mange i spillindustrien snakker ikke nok om dem.

Vi satt med to av våre erfarne teammedlemmer fra QA-avdelingen for å forklare hva fremtidige QA-folk kan se frem til.

Hva Kan Du Fortelle Oss Om å Være En Kvalitetssikringstester?

Ananyaa: Vi spiller spill hele dagen og blir betalt for det … bare tuller! Å være en QA i spillindustrien er både likt og forskjellig fra den slags arbeid du ser andre QA-spesialister gjøre i et hvilket som helst programvareutviklingsselskap. Men stort sett er vi involvert fra starten av prosjektet for å forstå kravene til spillet og hvordan de skal fremstå for spillere. I hovedsak sikter vi alltid på å levere høylytte spill som møter forventningene som både våre interessenter og våre spillere har.

Komal: Det krever en mer utforskende tilnærming å teste gameplay fordi vi trenger å spille 'som en spiller'. For å prøve å komme opp med forskjellige scenarier for å 'ødelegge spillet', slik at våre spilleres opplevelse ikke blir hindret. Når det er sagt, følger vi et bestemt sett med prosesser for å teste spillene våre, så for spillere som blir QA med den eneste forventningen om 'bare å spille hele dagen'... denne virkeligheten er veldig skuffende. Vi må håndtere mange feil og krasj.

De Fleste Som Drømmer Om å Bli Designere Eller Programmerere Går Inn I Industrien Gjennom QA Før De Går Videre Til Sine Drømmeroller. Nå Som Dere Selv Er Seniorer, Hvorfor Ble Dere I QA På Lang Sikt?

Komal: QA var alltid mitt førstevalg for en karriere. Jeg ville aldri være en utvikler eller gå inn i et annet felt. De fleste ser på det som en springbrett, men for meg er QA mye mer enn det. Som en langsiktig karriere lar QA deg være involvert i flere aspekter av ethvert domene – produksjon, spillutvikling, til og med markedsføring – så du får innsikt i hver relaterte rolle i videospillutviklingsprosessen, noe som gjør deg til en altmuligmann.

Ananyaa: Jeg ønsket å være en del av noe som var viktig for meg fordi det å være involvert i applikasjonstesting ikke ga meg tilfredsstillelse. Spilling har alltid vært min hobby og jeg var veldig interessert i å lære mer om hvordan alt blir laget. Og å være i en QA-stilling har brakt meg rett i midten av hvordan ting fungerer i et spillselskap. Og jeg har elsket hvert (gode og dårlige) øyeblikk av det. Vi har også hatt andre i teamet vårt som har blitt værende fordi de enten er gamere selv og de innså viktigheten av rollen i et selskap. Noen føler at det gir dem muligheten til å forme hvordan et spill skal se ut og føles, så det er en viss innflytelse i spilldesign. Men for det meste er du omgitt av folk som elsker spill (og å spille), så når vi deler arbeidet vi gjør, får vi en sterk tilknytning.

Hvordan Ser En Gjennomsnittlig Dag Ut For En Qa-tester?

Ananyaa: Det er ingenting som en fersk kopp kaffe/te og noen spillnyheter for å starte dagen! De fleste av oss blar gjennom e-poster og arbeidsmeldinger på Slack (og noen ganger [okei, nesten hver gang] memes). Men for å starte arbeidet, sjekker vi eventuelle tidligere løste feil så de ikke hindrer våre nåværende bygg. Vi kaller dem regresjonstester. Like etter tester vi planer for 100% dekning av spillet fra start til slutt. For å si det rett ut, finner vi uoverensstemmelser i hverandres arbeid og hjelper med å få dem fikset.

Komal: Ja, og hvis vi finner noen problemer med byggene, som en feil eller en glipp, loggfører og markerer vi dem alle til utviklingsteamene. (Noen feil kommer mystisk tilbake som en 'funksjon' eller anses å være laget 'med vilje'...) Senere har vi våre daglige samlinger med våre grupper av team, slik at vi vet hva vi kan forvente de kommende dagene og planlegger arbeidet vårt deretter. Etterpå er det mer av det samme arbeidet som det Ananyaa nettopp snakket om. (En annen kaffepause hjelper ved en eller annen anledning for sikkerhets skyld, da.)

Ananyaa: Så går vi alle hjem og fortsetter å spille spill... og finner feil uten å noensinne innse at det har blitt en vane nå!

Hvordan Føler Dere Om Deres Involvering Og Erfaring I Kvalitetssikring?

Komal: De fleste av oss liker arbeidet vårt, så opplevelsen av å være en del av å lage spill er fantastisk. Ikke å nevne at vår involvering tillater endringer og forbedringer i et spill å bli gjort, for å møte forventningene til våre spillere.

Ananyaa: Det er flott å hjelpe til med å lage spill på best mulig måte fordi vi er gamere selv og vil ha det beste for selskapet og våre spillere. Generelt sett har QA alltid vært den mest 'sett ned på' avdelingen – enten det er i spillindustrien eller programvareindustrien generelt. Selv om vi ofte gjør arbeid spesifikt for å fikse brukerens (eller i vårt tilfelle, spillerens) problemer.

Komal: Det er mange stemmer innenfor QA-team på tvers av selskaper som mener det er avgjørende at vi må ha like mye, om ikke mer, å si om de endelige signeringene i prosjekter. Så involvering i de aspektene har alltid vært et vanskelig tema.

Hvor Avgjørende Er QA For Et Spillselskap?

Ananyaa: Vårt eneste formål er å lage høykvalitetsspill, så vi setter oss de høyeste standardene mulig. Så hvis vi manglet, ville det definitivt påvirke den overordnede kvaliteten på spillene i stor grad, i beste fall. Så spill kan ikke lanseres. Faktisk kan de krasje så snart de starter opp. Spill kan oppleve forsinkelser i utgivelsen, noen ganger i flere måneder.

Komal: Hvis vi dro, ville våre spillutviklere få et mer fredelig liv. (Men vi vet de vil savne oss når de tar over testansvar... ikke fortell dem det!) Men på alvor, det er en pragmatisk jobb på to måter; for det første, det ville overbelaste alles arbeid, og holde dem utenfor sporet for å gjøre det de elsker – å lage spill. For det andre, du trenger noen til å se på spillene og finne feilene som trenger å fikses. Det er ikke lett å gjøre det som spillutvikler siden det er ditt arbeid som er knyttet til det.

Hva Er De Vanlige Antagelsene Eller Misforståelsene Rundt QA Og De Oppgavene Det Innebærer?

Komal: Den største misforståelsen er selvfølgelig at det er 'lett'. Alle som har fulgt en streng prosess vet hvor streng den kan være. Vi må jobbe med flere team (fylt med folk med forskjellige meninger og perspektiver) for å undersøke, isolere, og følge våre skritt tilbake til hver eneste feil og glipp vi rapporterer. Det er en genuin ferdighet å vite hva du skal se etter, hvordan du skal lete etter det, være nysgjerrig, og kjenne et helt spill like godt som din egen lomme. Vi kaster ikke bort et øyeblikk bare ved å spille tilfeldig, i håp om å komme over tekniske problemer fordi vi allerede har hendene fulle med å tenke på unike scenarier for testing av spill.

Ananyaa: En annen er at det ikke er noen feil i det endelige spillet hvis QA er til stede i en studio. Som, det er ikke sant i det hele tatt. Det er en hard realitet, men intet produkt kan være 100 % feilfritt. Det er praktisk talt umulig, uansett hvor mange ressurser du kaster på det eller hvor mye tid du dedikerer til det.

Komal: Tid er også en annen ting vi ofte hører om. At hvis det er tidsmangel, så må vi bruke mindre tid på QA. Det er et hardt 'nei'. Hvis det skjer, reduseres spillets kvalitet kraftig, og det er uakseptabelt for noen, hva så med oss.

Ananyaa: Cyberpunk er et godt eksempel på hva som skjer når det er lite tid til QA. Kvalitetsspill betyr virkelig noe.

Komal: Ja. Så når vi ser feil, logger vi dem og får dem fikset så raskt som mulig.

Ananyaa: Vi har kommet over et par andre vanlige antagelser som 'vi sitter bare og spiller spill' eller 'det å finne feil krever ingen ferdigheter'... I tillegg finner vi ofte folk som uttrykker overraskelse når vi nevner den omfattende mengden dokumentasjon og forskning involvert i vårt arbeid. Men den typen arbeid er avgjørende fordi dokumentasjon hjelper å holde alle på samme side (ingen ordspill ment), og strenge protokoller kan ikke tas lett, så ingen vil føle seg tapt når de følger de riktige trinnene. Det er også behovet for å gå gjennom designkrav for å sammenligne utviklernes implementasjoner, så vi må krysssjekke og bekrefte hva som er gjort og hva som ikke er. Det er selvsagt mye mer enn det. Interessant nok tar det like mye innsats å avdekke mangler i et spill som det gjør å fikse dem.

Komal: Det er også et kreativt aspekt ved spilltesting. I den forstand, du kan bryte et spill på utallige forskjellige måter, og når du har et mangfoldig team, vil du oppleve det førstehånds. Det er fordi alle bringer sin egen unike tilnærming til oppgaven.

Hvordan Kan Både Utviklere Og Selskaper Bedre Verdsette Og Feire Bidragene Fra Qa-arbeid?

Komal: Hmm...

Ananyaa: Å sponse en festferie til Maldivene ville bli satt pris på!

Komal: Som vi sa før, det er en gapende forskjell i hvordan de fleste QA-team på tvers av programvareindustrien opplever å jobbe med prosjekter, sammenlignet med andre avdelinger. QA-team har sine egne standardprosesser og tidsplaner å følge, så vi kan ikke, for eksempel, ta opp ad-hoc-oppgaver i siste øyeblikk. Likevel finner vi at det er tilfelle mange steder. Det er avgjørende for team å respektere tiden og beslutningene vi legger i arbeidet vi gjør. Så for eksempel, det er greit å ignorere et par små feil som 'funksjoner' eller 'skjulte perler', men det burde ikke bli en vane. Dette er slik at det vi leverer på slutten av dagen fortsatt er i toppform. Hvis den kvaliteten vi ser etter synker på grunn av dårlige beslutninger, vil det skuffe alle.

Hva Er Dine Favorittøyeblikk Når Du Jobber Med QA?

Komal: Å se navnet ditt i rulleteksten til et spill. Det er et veldig spesielt øyeblikk. Også å se spillene vi en gang jobbet med bli lansert, klatre opp til topp 10 på forskjellige plattformer, og bli nominert til en pris.

Ananyaa: Å finne den ene feilen som er så absurd at vi vrir oss i latter. Men også å finne den ene unnvikende feilen som noen fant en gang men aldri igjen. Å gjenskape stegene for å finne den igjen er smertefullt. Men når det endelig betaler seg... det er tilfredsstillende, det er vanskelig å sette ord på.

Komal: Ofte har noen spill så mange feil, vi kan bare ikke signere dem av før vi har fjernet dem. Så vi stopper spillet fra å bli sendt. Og det sparer selskapet for mye kostnad og potensielt til og med partnerskap – innsendelser til Microsoft eller Sony, for eksempel, koster mye penger. Å bidra på den måten føles fantastisk også.

Hva Gjør Kwalee Qa-teamet For Tiden?

Ananyaa: Vi har vokst i en massiv takt i det siste, noe som gjør testingen av flere spill samtidig til en lek. Det har også økt antallet spillutgivelser som et resultat. Så vi tester en mengde spennende nye spill. Men bortsett fra det, er fredager en fin avveksling der vi alle samles og har det gøy. Vi skal snart arrangere en intern turnering i Valorant, Tekken, og til og med FIFA, så det er spennende!

Har Dere Noen Råd Til Aspiranter Om å Bli Med I Spillindustrien?

Ananyaa: Du vil teste nye ting, lære nye ting, og til og med jobbe med andre for å implementere nye ting. Og noen ganger vil disse tingene ikke være spill. Du tester verktøy, teknologier, og backend-tjenester sammen med spill. Du må også tenke utenfor boksen for å lage scenarier om hvordan noe kan testes. Og selv om det høres spennende ut, er det kjedelig og repetitivt. Selv om vi har det moro med arbeidet, tar vi det også like alvorlig.

Komal: Ja, og også, du trenger ikke å ha tidligere videospill- eller videospillutviklingserfaring for å bidra. Men siden du skal jobbe direkte med våre spill og apper, er det å vite hvordan spilleren tenker en kunnskap som ville vært til stor nytte for oss. Men du kan ikke gjøre dette alene – du må jobbe med andre mennesker, enten med andre QA-testerere eller med personer fra andre avdelinger. Så tillit og kommunikasjon – å være gjennomsiktig, tydelig, og målrettet – er alt.

Ananyaa: Noe bransjekunnskap ville vært bra også. Som å vite hvilke spill som blir lansert på hvilke plattformer, hva som fungerer for visse spill og hva som ikke gjør det. Men vanligvis forventes det ikke at du vet alt det, og som med alle nye roller du går inn i, vil du ha noen til å guide deg gjennom og lære deg ting mens du lærer. Så hvis du er bekymret for å møte disse høye forventningene, er det greit, bare sikte på å lære raskt.

Vi Håper Du Likte Intervjuet!

Hvis du ser etter en mulighet til å bli med i spillindustrien, ansetter Kwalee. Vi har mange jobber tilgjengelige for alle, inkludert muligheter for fjernarbeid!

Gå til vår jobbsideside og se hva som er tilgjengelig hos Kwalee for lidenskapelige folk som deg selv. Følg oss på sosiale medier (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.

Om forfatteren:

Engasjerte sinn hos Kwalee, leverer fengslende innsikt for både spillere og utviklere.

Del denne artikkelen: