Hva er de største trendene i spillindustrien?

av David Darling

Jeg har programmert spill siden jeg var 13, og siden 1980-tallet har jeg navigert i alle tenkelige trender i spillindustrien. Nå til dags, hos Kwalee, er lidenskapene mine fortsatt i fokus - å lage spill, spille spill, arbeide med talentfulle utviklere og underholde folk.

Men det er vanskelig å ignorere de store trendene i spillindustrien som former mobil-, PC- og konsollspill og virksomheter. I denne artikkelen vil jeg dele mine meninger om AI, opp- og nedturene i industrien akkurat nå, og hvor jeg tror vi er på vei.

Spillindustrien Trender Nr.1 - Akselerasjonen Av AI

I utviklingen av spill er AI den største tingen i overskuelig fremtid. AI akselererer i raskt tempo, og fantastiske nye verktøy blir tilgjengelige hvert år.

Mennesker har brukt verktøy i 2,6 millioner år, siden vi først flintet skarpe steinflak. Vi har oppdaget mange verktøy over årene inkludert:

Verktøy har vært en integrert del av menneskelig fremgang og utvikling siden antikken. De lar oss utføre oppgaver mer effektivt og har evnen til å mangedoble vår styrke og evner. Uten verktøy ville mange oppgaver ha blitt mye vanskeligere eller til og med umulige å fullføre. For eksempel ville en person uten tilgang til hammer og spiker hatt en mye vanskeligere tid med å bygge et husly, mens en bonde uten plog ville ha en vanskeligere tid med å dyrke marken.

Kort sagt, folk som har tilgang til og vet hvordan man bruker verktøy har en betydelig fordel over de som ikke har det. De er i stand til å fullføre oppgaver raskere og med mindre innsats, noe som kan øke produktiviteten og den samlede suksessen deres. Bruken av verktøy har generelt hatt stor innvirkning på og formet løpet av menneskelig historie, og vil fortsette å gjøre det i fremtiden.

AI er det ultimate verktøyet så langt. Det finnes en million brukerområder i spill, fra kode, til grafikk og lokalisering.

AI-verktøyene som har blitt oppfunnet de siste årene er virkelig fantastiske, og de menneskene som lærer å bruke dem vil ha en stor fordel over de som ikke gjør det. Vi har allerede brukt AI i Draw it, vårt største spill med over 100 millioner nedlastninger, men jeg er sikker på at vi kan bruke AI på mange måter for å gjøre spill enda bedre som ett verktøy i arsenalet til dyktige, talentfulle mennesker.

Spillindustrien Trender Nr.2 - Syklene I Industrien

Det er vanskelig å ikke anerkjenne at spillindustrien har gått gjennom en massiv utfordring de siste årene. Likevel har jeg sett disse syklusene på nært hold gang på gang. Videospill er en av de mest populære og suksessrike former for underholdning, og jeg tror ikke du kan legge genien tilbake i flasken.

I 1983 var jeg på skole i England, foreldrene mine var i Canada, og jeg begynte å lage postordre-spill med min bror for vårt selskap Galactic Software. Da faren min kom tilbake til England, sa han at jeg skulle gå på høyskole fordi det kunne være en døgnflue, som en ydmyk rockering. Jeg sa nei. Jeg trodde ikke det bare var en fase - folk vil alltid like å spille spill - og nå kan du spille dem elektronisk.

Siden da har vi sett oppgang og fall av Atari, som var massiv mellom 1978 og 1982, men som deretter kollapset. Industrien var stor, og folk trodde den hadde forsvunnet. Men så kom den tilbake med VIC-20, Commodore 64 og Commodore Amiga. Playstation vokste på tidlig 90-tallet samtidig som det var en tøff tid for hjemme-PCen før konsollmarkedet tok av. Utviklingen av grafikkort gjennom selskaper som Nvidia har hjulpet PC-en med å komme tilbake med et massivt marked. Du kan se hvordan disse syklusene kommer tilbake om og om igjen ettersom teknologier, nye plattformer og spillerpreferanser endres. Å tro det er slutten er unødvendig.

Internett tok av på midten av 1990-tallet, og på tidlig 2000-tallet begynte selskaper å gå på børs uten inntekter eller overskudd i en hastighet av tusenvis av millioner i verdsettelse. Dotcom-boblen sprakk, men selskaper som kom gjennom, som Amazon, Paypal og Ebay - ble dagens milliard-dollar-selskaper. Du må bygge et slagkraftig dyr som overlever for å ri neste bølge.

De offentlige markedene er ikke tilgivende, så ettersom spillindustrien har slitt, har mange offentlige selskaper sett sine verdivurderinger falle tidoblet. Det er derfor, akkurat nå, jeg ser det som en fordel at vi er privat drevet, vi har en langsiktig visjon, og vi er mindre interessert i korte bølgesykluser. Vi har finansiering for å støtte fremtiden til Kwalee som et sikkert langsiktig selskap. Det er ikke som mine tidlige dager som medgrunnlegger av Codemasters når ting var touch and go.

En ting som alltid gjelder, er at du bare er så god som ditt siste spill, det er ikke rom for selvtilfredshet. Jeg vil oppfordre folk til å komme inn i industrien - hvis du liker å spille spill, eller liker å lage spill, vil spillbransjen alltid være her.

Spillindustrien Trender Nr.3 - Spill I Fremtiden

Spill utvikler seg alltid - utfordringen er å ta "state of the art" et skritt lenger. Alle som er i industrien har sine favorittspill, du vet hva som er de store spillene akkurat nå og hva spillerne vil ha. Så du kan enten tenke på inkrementell endring - hvordan kunne du gjøre det bedre? Eller du kan ta tak i et mye vanskeligere problem, hva er helt nytt og annerledes. Disse ukjente ukjente er morgendagens nye revolusjonerende hits og det krever at man er modig.

Jeg tenker på det som den kunstneriske renessansen i Italia. En kunstner ville gjøre noe, så ville andre bygge videre på det. De fleste malere opplyste fullt ut ansiktene i deres portretter. Caravaggio viste at du kunne vise en del av ansiktet i skygge og bruke menneskers fantasi til å fylle ut resten. Han populariserte "chiaroscuro", denne kontrasten av lys og skygge, og innover til å skape en ny effekt.

Det er nettopp det vi også gjør i spill - spille dem så mye vi kan, og bli inspirert av dem. Jeg tror hver leder i spillindustrien bør spille spill.

Når vi ser fremover i spillindustrien og for Kwalee, ser fremtiden utrolig lovende ut. Vår visjon er "å lage de morsomste spillene for verdens spillere" fordi jeg tror at å levere for spilleren er essensielt for hva vi gjør, selv når spillindustriens trender kommer og går. Mange selskaper eksisterer utelukkende for å tjene penger ved å flytte bokser og det er hvordan de ser på produktet sitt, selv om det er så rent gledelig som et spill. Men fordi både jeg og vår COO Jason startet som programmerere, er det DNAet til vårt selskap.

Hos Kwalee er vi ikke bare et spillselskap, men også et teknologiselskap, og vi investerer i forskning, utvikling og ny teknologi for å hjelpe oss med å lage utrolige spill.

Vi har satses helhjertet på Kunstig Intelligens - ser det som et verktøy for å forbedre ferdighetene til våre team heller enn noe som kan erstatte menneskesinnet. Som et selskap er vi forpliktet til å holde oss i forkant av disse fremskrittene, og vi søker stadig å lære og tilpasse oss, og omfavne ny teknologi og utforske innovative måter å lage morsomme spill.

Om forfatteren:

David Darling

CEO og Grunnlegger

David Darling har vært en viktig arkitekt i den britiske spillindustrien siden han medstiftet Codemasters i 1986, hvor han lanserte klassikere som Micro Machines, Dizzy og Colin McRae Rally. Som grunnlegger av Kwalee fortsetter han å forme spillenes fremtid.

Del denne artikkelen: