I virksomheten med hypercasual spill, er det viktig å skape opplevelser med virkelig global appell. Vi hos Kwalee har hatt mange verdensomspennende treff, men ingen har innkapslet dette prinsippet bedre enn Draw it.
Lansert i 2019, har Draw it blitt lastet ned mer enn 100 millioner ganger og fortsetter å prestere svært godt.
Vi tilskriver dette først og fremst det faktum at Draw it er bygget rundt et veldig enkelt og universelt forstått konsept. Like viktig er det at dette kjernekonseptet er kombinert med spesielt smart bruk av teknologi for å gjøre den mest elegante gjennomføringen.
For de som ennå ikke har spilt Draw it, er det et raske tegnspill der du konkurrerer mot andre og klokken ved å tegne en av de to foreslåtte motivene som vises på skjermen. Jo bedre tegning, jo raskere vil det bli gjettet riktig slik at du kan gå videre!
Her er de viktigste leksjonene vi lærte av å utvikle Draw it som kan anvendes til dine egne hypercasual spillekonsepter når du jobber mot den globale hiten din.
#1 Utforsk spillpotensialet i forskjellige teknologier
Først av alt er det viktig å merke seg at selvfølgelig de fleste hypercasual spill ikke trenger å være bygget rundt ny teknologi.
Men Draw it er et godt eksempel på hvorfor ditt tankesett alltid bør være innstilt på å se muligheter for nye og unike spilleideer, spesielt når det gjelder teknologi.
Vi hadde lekt med maskinlæring i en tegnekontekst en stund før konseptet for Draw it dukket opp, ettersom vi hadde en følelse av at denne unike teknologien kunne ha noe hypercasual spillpotensial.
Vi bygde et program designet for å lese noen svært spesifikke data for å lære å gjøre en veldig spesifikk oppgave: å bygge en idé om hvordan folk generelt tegner enkle motiver, som eple eller stol. Det bruker disse dataene til å trene og blir veldig god til å forutsi hvilket av disse du tegner live.
Selvfølgelig krever ikke alle spillkonsepter dette nivået av teknisk støtte, men i tilfellet Draw it var dette den beste og enkleste løsningen for å få det til å fungere. Dette viser at hypercasual spillerinspirasjon kan komme fra hvor som helst – og at å være åpen for disse mulighetene når de kommer kan gi avkastning.
Noen ideer kan krysse grensen til å være overambisiøse, spesielt i en hypercasual kontekst, men hvis du er trygg på ideen og kan se en klar vei for å få den til å fungere, bør du ikke være redd for å prøve noe annerledes!
#2 Forenkle konseptet ditt
Draw it har kanskje mer som skjer under overflaten enn mange hypercasual spill, men når det gjelder hva spilleren opplever er det veldig enkelt.
Dette er ingen tilfeldighet. Når vi prototyper rundt den nevnte maskinlæringsteknologien, var en tidlig prototype tematisert rundt kunstens verden. Kundene ville be om kunstverk fra spilleren med visse gjenkjennelige objekter, før de latterliggjorde spillerens forsøk inntil det gjenkjente den forespurte tegningen.
Dette var et hyggelig konsept, men spillerne reagerte ikke godt nok på det i testing. Det var da vi slo oss til ro med en mye enklere versjon av konseptet der du tegner ord presentert for deg som i selskapsleken Pictionary.
Etter en to timers brainstormingsmøte, kom vi ut med det konkurrerende konseptet av Draw it som har blitt så vellykket.
Familiaritet vant til slutt, og dette er en flott påminnelse om å alltid spørre deg selv hvordan konseptet ditt kan raffineres. Hvis spillerne ikke engasjerer seg med spillet ditt som du håpet, prøv å definere den enkleste versjonen av ideen din og jobb derfra!
#3 Bygg videre på det intuitive og fjern frustrasjonene
En stor læringskurve med Draw it var å gjøre et spill bygget på maskinlæring føles mer menneskelig.
En av spillets største problemer var at det rett og slett gjettet på spillernes tegninger for mye. Det var frustrerende å tegne mens gjettet kontinuerlig oppdaterte seg – Det er et kjøleskap! Nei, en sjiraff! Nei, en busk! – når du bare ønsket noen tid til å tegne.
Vi sluttet å nærme oss det som en maskin og mer som en person; ved hvilke punkter ville en person gjette? Det ville være når du stoppet et øyeblikk og så på dine gjestere for et svar, så vi fikk spillet til å oppføre seg på samme måte.
Dette er en verdifull leksjon uansett hvilken teknologi som er involvert i spillet ditt: å tenke på hvordan spillerne vil forvente at ting skal fungere og å gjøre alle interaksjoner så intuitive som mulig.
Smart teknologi kan være flott, men ikke bli fanget i maskinens effektivitet når du vil skape et naturlig spilleflyt. Ta hensyn til menneskelige utilstrekkeligheter og feil, så du ikke legger til mekanisk frustrasjon i brukeropplevelsen!
Over 100 millioner installasjoner senere...
Med godt over 100 millioner nedlastinger over hele verden, er Draw it offisielt vår mest suksessrike tittel! Men det er viktig å sette det ufattelige tallet i en viss kontekst:
- Mer enn hele befolkningen i Tyrkia (84 millioner+)
- Mer enn verdens samlede heste- og eselpopulasjon (98 millioner)
- Lik det samlede totale antallet besøkende til Louvre i Paris fra 2009 til 2020 (100 millioner)
Som om det ikke var forbløffende nok, har Draw it spillere også laget mer enn tre milliarder individuelle tegninger i spillet. Det er nok til å fylle Louvre mer enn 85 000 ganger.
Hvis du vil lære mer om Draw it, kan du gjøre det her. publisering med oss her for å komme i gang på reisen din til toppene av hitlistene!








