Inside the Success er der våre hyperkasual-eksperter dykker dypt inn i Kwalees liste-toppende suksesser, dissekerer spillets produksjon etter utgivelse – fra utvikling til markedsføring. Lær hvordan spillene våre blir så suksessrike gratis!
Har du noen gang spilt en hypersim? Det er et av de spillene med taktile opplevelser, der du kan gjøre hva du vil med verktøyene til disposisjon. To eksempler er Bake It og Makeover Studio 3D, som samlet har over 84 millioner installasjoner over hele verden. Slike spill blir elsket for sine ASMR-elementer, men viktigst av alt, de tilbyr en trygg plass for spillere å eksperimentere uten frykt for katastrofale feil.
Kreativitet satt ved roret i våre hypersims. Og med Perfect Coffee 3D, tok vi det enda lenger, fant en balanse mellom veiledning og la spillerne eksperimentere med den interaktive verktøykassen. Denne artikkelen handler om hvordan Perfect Coffee 3D ble til, hvordan vi tok det fra konsept til virkelighet og hva som skulle til for å komme til målstreken.
Bygge Ideen
Perfect Coffees kjernekonsept ble født fra en kreativ idémyldring om temaet store sosiale medietrender. Samtalen kom til emnet 'kaffescener', hvorfor visse kaffebar-estetikk føles attraktive og hvorfor visse kaffetema-spill er så suksessfulle.
'Alle så veldig hyperkasuelle ut,' sa spilldesigner Chris om kaffelagespillene teamet undersøkte. 'Så vi tenkte det ville være virkelig kult å lage en som ser vakker ut og får deg til å føle deg som en barista.' Ideen om å jobbe med væsker inspirerte teamet direkte. De skisserte ut mekanikk og systemer som:
- tillot spilleren å blande væsker av ulike slag,
- ga en nøyaktig følelse av taktilitet i aktiviteten med å blande væsker.
Spillets preproduksjonspitch var en suksess, og det var på tide for teamet å sette spesifikasjonene for mekanikkene og presentasjonen sammen med vår designleder.
Designe For Spillere
Med ingredienssystemet kan spillere lage enhver kaffedrikk de kunne med ingrediensene de har for hånden. Når kundenes bestillinger kommer inn, kan spillerne velge å følge oppskriften, eller ødelegge drikken med feil ingredienser. Ideen om å straffe spilleren for å ødelegge drikker (enten med hensikt eller ikke) er ukarakteristisk for en hypersim, så designerne unngikk det.
Dette ga spillere friheten til å nyte lekende drikkeblanding. Med ingredienssystemet brukte spillere opptil gjennomsnittlig 12 minutter for hver økt. De brukte mesteparten av den tiden i mikrointeraksjoner; helle den 'rette' mengden, blande ingredienser og drysse på toppinger for å gi drikkene litt visuell sprut.
Selv om teamet så på Perfect Coffee 3D som et hyperkasualt spill, implementerte de to hybrid-kasualt-influerte metaspillfunksjoner for å forsterke den tilfredsstillende kaffelagesopplevelsen.
- De fleste ingrediensene - som boba og jordbær - ville være låsbare som spillerne kunne bruke for fremtidige kunder.
- Spillere kan kjøpe dekor og utvide kaffebaren sin ved hjelp av belønninger opptjent fra å servere kaffesbestillinger riktig.
Beslutningen om å gjøre ingrediensene til låsbare var fornuftig fordi teamet ønsket at spillerne skulle føle seg belønnet mens de utvidet 'verktøysettet' sitt.
Kaffebarexpansjonen er en nysgjerrig funksjon. Bortsett fra å være en høyt etterspurt funksjon, kompletterte funksjonen også spillerens kaffelagesopplevelse. Bea, en av spillets designere, resonerte at det var fordi spillerne virkelig likte å bruke tid på å 'perfeksjonere håndverket sitt.' 'Folk spilte det som et hybridspill,' sa hun. 'Så vi la til et metaspill - vanligvis funnet i hybrid-kasual-sjangeren - med å bygge opp spillerens kafe. Dette ga virkelig spillere en følelse av prestasjon, eierskap og fremgang som trengs for lengre hybrid-kasual-spill.'
Å få teknologien som simulerer væsker og blander dem var essensielt for å bringe disse kjernekonseptene til live. Dette har vært i bakhodet på alle siden spillets konsept bestod den første pitchen.
Prototypeteamet kjente allerede til eksisterende løsninger for væskesimuleringer. Men de benyttet sjansen til å eksperimentere med 2D væskedynamikk for å se hvor langt de kunne ta det for våre spill. Det betydde å bruke en god del av tiden sin i FoU for å få væskemekanikken riktig. Og som et positivt resultat hadde utviklingsteamene en intuitiv plugg-og-spill-løsning for fremtidige Kwalee-spill som bruker væskesimming.
Håndterer Tekniske Utfordringer
Implementeringen av væsketeknikken var ganske vanskelig. Som et mobilspill visste prototypeteamet at teknologiene på mobile enheter kanskje har begrenset prosessorkraft til å kjøre væskesimuleringer jevnt. Så å kjøre spillet i seg selv ville være vanskelig. Mye av utviklingen av teknologien var kraftfull første eksperimentering; håndtering av vanlige og uvanlige kollisjonsproblemer og fargekoordinasjon.
Hva er egentlig problemet hvis vi lar spillet kjøre på standard mobile enheter uansett? Andrew, vår prototypeprogrammer, ga kontekst rundt saken. 'Som standard ville væskesimuleringene kjøre på CPU-en, som ville gjøre tegningsanrop på alle pikslene på enheten individuelt,' sa han. 'Det er ikke bra. Når det skjer, går hele systemet - den mobile enheten - saktere og forårsaker ytelsesproblemer generelt. Derfor er GPU-er bygget for å håndtere det. Så det var en ganske utfordring å få simuleringene til å kjøre på GPU-en for å ta den behandlingsbelastningen av CPU-en. Men vi fikk det til å fungere til slutt.'
På designsiden var det største utfordringen å bestemme hvor gamifisert spillet skulle være. Selv om konseptet startet formfri, trengtes et kuttepunkt for at spillet skulle ha en følelse av retning for publikum. Å få væskemekanikkene riktig var essensielt i denne prosessen.
Etter at teknologien ble utviklet, arbeidet designteamet ut den rette balansen for spillerne ved å bruke teknikkens begrensninger som en begrensning. De sørget for at alle væskene og ingrediensene reagerte på en tilfredsstillende måte med hverandre, uansett hvilken rekkefølge eller mengde spilleren brukte.
Utvikling Av Lærdommer Og Feiring Av Suksess
Den største suksessen på utviklingssiden var uten tvil væsketeknikken i seg selv. Designteamene var frie til å bruke den i alle prosjekter som involverte væskesimuleringer. Selv om dette ikke kommer uten noen forbehold. Andrew forklarte, 'Det er faktisk begrenset av hvor mye det kan bære. Det betyr, jo flere lag vi legger til teknikken, jo mer uhåndterlig blir den. Det kan bli vanskelig å endre og vedlikeholde teknikken for ulike prosjekter. Men den broen krysser vi når det trengs.'
Samlet sett overrasket mye med spillets utgivelse og suksess oss. Den omhyggelige omsorgen spillerne viste når de lagde en enkel kopp kaffe. De kreative måtene folk navngir kaffebarene sine. Det gir oss muligheten til å tenke ut nye design som gir tilfredsstillende, helhetlige opplevelser folk ser etter i spill.
Spillets suksess har vært intens. Siden utgivelsen har Perfect Coffee 3D sett over 1 million installasjoner hver måned, nærmere totalt 7 millioner installasjoner dette året.
Hvis du vil lage et tilfredsstillende spill for alle aldre, kan hypersims være det beste valget. Hvis du utvikler ett, bygg ideen din med tilbakemeldinger fra en erfaren spillutgiver som oss. Opprett en konto på vår Kwalee Publishing Portal vil bare ta så lang tid som det tar å brygge en deilig kopp kaffe!
Som en prisvinnende mobilspillutgiver, vet vi hva som skal til for å gjøre mobilspillet ditt til en liste-toppende suksess. Markedstest spillene dine gjennom vårt offisielle Publishing Portal.Twitter_ |_ Instagram.LinkedIn_ |_ YouTube.








