Intervju med en produktmarkedssjef i spillindustrien: Jack Richardson

av Kwalee Team

En produktmarkedssjef i spillindustrien står i frontlinjen, hvor de håndterer strategiene som hjelper spill med å lykkes og finner veien til de glade spillernes bibliotek. Vi gir nå ut så mange PC- og konsollspill at vi trenger et helt team av produktmarkedssjefer for å håndtere dem.

Møt Jack! Han er en av de lysende stjernene i dette teamet og er utrolig opptatt – jobber innen spill samtidig som han studerer for en mastergrad i kreativ skriving ved University of Oxford.

Han er flott å intervjue, og hvis du liker hans perspektiv, bør du lese bloggen hans om Hva gjør en spillutgiver egentlig? – det er en av våre mest populære gjennom tidene på Kwalee-bloggen. La oss snakke med ham om spill, hans karriere og å løfte på lokket på spillmarkedsføring og utgivelsesprosess.

Så Jack, la oss starte med å snakke om hva du gjør i din rolle som produktmarkedssjef?

Grunnleggende er produktmarkedsføring en blanding av planlegging og dytting. Effektivt er jeg en produsent av alt utenfor utvikling (som håndteres av den passende navngitte produsenten). Jeg ser på hva som er interessant med spillene våre, hvordan vi snakker om dem, planlegger tidlinjer og passer på at alt blir gjort.

Det er en veldig variert rolle – jeg skriver tekst og administrerer oversettelse for butikksider og markedsføringsmateriell, produserer trailer-spesifikasjoner for store markedsføringskampanjer og jobber med interne og eksterne kreative. Jeg representerer ofte spillene våre på fysiske arrangementer og har også en hånd i å organisere deres opptreden i online utstillinger.

Et av de viktigste områdene er å jobbe med førstegangsinnehavere og butikker for å gi drahjelp til trailere og markedsføringskampanjer til juggernauts med hundretusenvis av visninger. Vi håndterer også forhold til plattformer, presse og maskinvarepartnere, inkludert Sony, Microsoft, IGN, Glorious Gaming og andre, avhengig av spillet i spørsmålet.

Hva slags ferdigheter trenger du for å lykkes?

Du trenger organisasjonsevner sammen med fremragende mellommenneskelige ferdigheter. Mye av jobben min er å snakke med folk innad og utenfor selskapet, å få folk til å vende seg til det jeg vil de skal gjøre, eller finne ut den beste handlingsmåten. Litt kreativitet hjelper, da du må komme opp med brede taktikklinjer, og du må være i stand til å lede initiativer.

Du har vært produktmarkedssjef for to av Kwalees mest etterlengtede spill – Wildmender (utgitt i 2023) og The Precinct (kommer snart). Hva er favoritten din?

Begge er utmerkede på hver sin måte, og jeg kunne ikke mulig velge en favoritt. Når det er sagt, skiller The Precinct seg ut for meg som et spill jeg har fulgt helt fra det første pitch til sin nåværende form. Jeg gleder meg til å se det ute i verden!

Ting må gå veldig fort i din rolle, hva er de siste nyhetene dine?

Vi har nettopp annonsert utgivelsesdatoen for Voidwrought, vårt kommende kosmiske horror Metroidvania (24. oktober 2024, på Steam og Switch – ønskeliste nå!). På den samme utstillingen annonserte vi også vår deltakelse i GladiEATers, et litt sprøtt turbasert vesen-kampspill med matlagingsminispill og en overraskende vri på historien. Det er så flott å kunne snakke om sånne ting etter å ha holdt dem hemmelige i så lang tid!

Hva gjør du utenfor Kwalee – noen interessante hobbyer?

Jeg skriver kreativt og nærmer meg fullføringen av min mastergrad i kreativ skriving fra University of Oxford. Jeg bodde i Japan i fem år før jeg kom til Kwalee, så naturligvis har det hatt en innvirkning på hvordan jeg tilbringer tiden min – jeg skriver mye haiku-poesi og har praktisert kendo (japansk fekting) i nesten et tiår. Jeg er også veldig glad i live punk og garasjerock musikk.

Jeg har hatt den store lykken å reise mye. Faktisk, i min aller første måned hos Kwalee ledet jeg vår tur til Bitsummit i Kyoto. Det var en virvelvind av en helg – å ha komme rett fra Japan var det flott å dra tilbake. Arrangementene har vært en av de mest interessante delene av jobben min. Jeg elsker å snakke om spill og vise fans våre for første gang – spesielt aspektet med å intervjue og ta tilbakemeldinger fra folk.

Siden du begynte i spillindustrien, har den levd opp til forventningene dine?

Jeg visste ikke at det fantes slike jobber innen spill. Inntil nylig antok jeg at man måtte være programmerer, kunstner eller komponist, og tenkte ikke mye på alle de andre involverte i å gi ut et vellykket spill. Selv om du ikke er direkte involvert i å lage selve spillet, finnes det så mange måter å få være med å få spill til å skje.

Det er ingen klar splittelse mellom dem som lager spill og dem som promoterer dem – vi bryr oss alle dypt om spill som en kunstform og (man må jo si det!) en kommersiell virksomhet. Alle er bare vanlige personer – det er utfordringer i bransjen, men det er ingen superhelter som sitter i huler, bare folk som jobber hardt med noe de bryr seg om.

Kulturen i teamet er veldig avslappet – vi er gode venner, ikke bare i mitt team, men bredt sett, jeg kan snakke med andre team og avdelingsledere. Det er en flott flyt jeg ikke har opplevd før. Vi er vennlige og avslappet med hverandre – det er ikke et stivt miljø. Vi er alle på samme lag og jobber hardt for å nå de samme målene.

Jeg har blitt kastet rett inn i spillindustrien – mens før jeg begynte i Kwalee var jeg bare delvis involvert i spill. Det har vært spennende å komme bak kulissene for å se hvordan spill blir laget. Interessante mennesker som gjør interessante ting – noe som er veldig givende.

Til slutt, hvis du skulle velge dine favorittspill som du ikke har jobbet med?

Tunic og Outer Wilds er to spill som fortsetter å hjemsøke meg (på en god måte). Ser på de store, ville jeg elsket å jobbe på en stor blockbuster som Horizon: Zero Dawn eller et Final Fantasy-spill, også.

Mange som leser dette vil være indieutviklere som svever over pitch-knappen. Hva ville du sagt til dem om Kwalee som utgiver?

Jeg har blitt slått av hvor mye vi spiller spillene våre hele tiden, vi er alle kjent med hva som skjer. Vi har alle spilt i den innledende pitchprosessen, så vi er alle på bølgelengde med spillene vi jobber med og bryr oss mye om dem. Utviklere sier at jo større utgiver, desto mindre tid får du – vi har flere ukentlige møter – så vi gir spillene mye tid og oppmerksomhet.

Takk for intervjuet Jack!

Følg Jack på LinkedIn og Twitter og ta en titt på hans strålende jobb med å promotere de kommende spillene Voidwrought og In Sink.

Om forfatteren:

Engasjerte sinn hos Kwalee, leverer fengslende innsikt for både spillere og utviklere.

Del denne artikkelen: