Avhengig av hvem du spør, kan du få ulike definisjoner av hva som egentlig gjør et Hyper Casual-spill. Det er uten tvil noen ting som går hånd i hånd med Hyper Casual-spilling, som at spillet har en kort levetid, at mesteparten av inntektene kommer fra annonser og at de kan utvikles raskt. Men disse definerer ikke hva som faktisk gjør et vellykket Hyper Casual-spill.
Heldigvis tok vår Head of Publishing Simon Prytherch til scenen på Pocket Gamer Connects London og diskuterte de tre nøkkelprinsippene for hva som virkelig går inn i å lage et hit Hyper Casual-spill. Hvis du ikke fikk det med deg, har vi samlet de viktigste punktene fra foredraget nedenfor!
Prinsipp 1: Masseappell
Et primært mål for Hyper Casual-spillutvikling er å lage et spill som oppnår millioner av nedlastinger og dermed topper listene verden over.
Den eneste måten dette er mulig på er at spillet har masseappell. Det er ingen vits i å lage et nisje-spill som bare kobler til en liten gruppe mennesker.
Hvorfor? Fordi det ikke vil nå målet ditt om nedlastinger og en lav kostnad per installasjon (CPI).
Ikke-offensive Visuelle
Utover å unngå å lage noe med bare nisje-appell, er det også behov for å unngå offensive visuelle.
Med dette mener vi ikke direkte offensive visuelle som X-rangert materiale, men i stedet behovet for å sikre at spillet ditt ikke ekskluderer folk ved å rette det mot et bestemt kjønn eller kultur.
Alt trenger ikke å være kuber, men bruk farger og visuelle som kan appellere til alle og unngå referanser til ting bare visse folk kan forstå.
Tilfredsstillende øYeblikk
Sammen med å få de visuelle på plass, må spillet ditt ha øyeblikk som ser og føles bra. Spillere vil ønske å fortsette å spille for de øyeblikkene av tilfredsstillelse.
Ta for eksempel spillet vårt Drop & Smash, hvor det tilfredsstillende øyeblikket kommer fra å se objektet ditt falle og deretter ødelegge objektet nedenfor, med en spesiell 'Smash Cam' som hjelper til med å løfte dette øyeblikket enda mer.
Prinsipp 2: Smått Spill
Når du lager et Hyper Casual-spill, prøver du ikke å utvikle en langvarig historiebue, men i stedet lage enkle og tilfredsstillende mekanikker med nivåer som kan spilles gjennom i små porsjoner. Du vil sikre at spillerne dine kan spille med letthet, klare å spille i portrett, med en hånd og forstå og mestre hva de trenger å gjøre raskt.
I tillegg til denne lettheten av 'pick up and play', vil du også sørge for at mekanikken i spillet ditt ikke er altfor enkel. For eksempel, i stedet for bare en 'tapp for å hoppe'-mekanikk, kunne spilleren holde for å øke høyden/buen på hoppet sitt, legge til et ekstra lag i spillet, samtidig som de holder ting enkelt nok til å bli forstått på et øyeblikk, og spilt i små biter.
Et eksempel på når vi brukte dette prinsippet var med Plank!, hvor spilleren må trykke og holde for å bestemme lengden på planken de trenger for å nå den andre siden. Et spill hvor du bare trykker for å fortsette å legge planker ville ha null vanskelighet, og derfor ingen utfordringer å overvinne, reduserer grunnen til å fortsette å spille.
Prinsipp 3: Korttidslimhet
Progressjon
Som med alle typer spill, må spilleren få en grunn til å fortsette å spille (retensjon), og progresjon er en stor del av dette.
Selvfølgelig i et Hyper Casual-spill vil denne progresjonen ikke være så vidtrekkende som med andre spill. Men enkle ting kan hjelpe spillere med å rettferdiggjøre seg å fortsette å spille. I Jetpack Jump, gir muligheten til å oppgradere til nye steder rundt i verden og oppgraderinger som hjelper deg med å hoppe lengre denne progresjonen, og i sin tur holder spillerne igjen.
Illusjon Av Dybde
En annen måte å beholde spillere på er å lage en illusjon av dybde og skape en ekspansiv spilleopplevelse.
Et av våre nylig publiserte spill, Clean Up 3D, laget av UK-baserte utviklere App Design Company, gjør dette veldig godt. Med spilleren i stand til umiddelbart å endre retning og finne ut hva som ligger i andre områder av spillet, støvsuge miljøet, øke størrelsen på støvsugeren deres og til slutt gå ut for å konsumere biler, bygninger og fly.
Det finnes ingen dårlige avgjørelser – bare den tilfredsstillende evnen til å bevege seg i hvilken som helst retning og utforske spillets dybde.
Tre lysbilder fra Simons foredrag på Pocket Gamer Connects oppsummerte disse prinsippene veldig godt, med noen Kwalee-titler som oppfyller disse merkene og har blitt lastet ned av over 120 millioner spillere!
Hvis du har et spill som du føler oppfyller disse tre prinsippene og kan være den neste topp på listene, finn så ut mer om innsending av spillet ditt her og vi vil hjelpe deg å gjøre det til virkelighet!
Som en prisvinnende mobilspillutgiver vet vi hva som kreves for å gjøre ditt mobilspill til en topp på listene. Send inn og markedstest dine spill gjennom vår offisielle publiseringsportal.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.








