Wat Roguelikes Ons Kunnen Leren Over Wat Indie Gamers Echt Willen

door Madison Plantier

De roguelike subgenre is een van de meest populaire van de afgelopen jaren geworden, vooral in de indie gaming scène. Maar wat zijn roguelikes precies? En hoe verschillen ze van roguelites?

Laten we bekijken hoe roguelike games zijn ontstaan, wat een roguelike definieert, en waarom het binnen de indie scene zo'n explosieve populariteit heeft gekregen!

Een _rogue_2 Legacy

In 1980 begon BSD Unix zich te verspreiden naar alle computersystemen op de campussen van de Universiteit van Californië. Hier ontmoetten twee toenmalige programmeerstudenten, Michael Toy en Glenn Wichman, elkaar. Ze wisten nog niet dat ze op weg waren om een nieuw subgenre van games te creëren.

Beiden deelden een liefde voor Dungeons & Dragons en tekstgebaseerde avonturenspellen, maar ze herkenden een zorgwekkende kloof tussen de twee. In tegenstelling tot D&D was elk avontuurspel hetzelfde bij elke speelbeurt. Het potentieel van het Unix-besturingssysteem inziend, bedachten ze een plan om een spel te maken met dezelfde hoge inzet en herspeelbaarheid als een D&D-campagne. Ze noemden dit project 18_Rogue_19.

Het duo publiceerde het spel in hetzelfde jaar en het werd al snel een hit, niet alleen onder fans van dungeon crawlers, maar onder gamers van alle soorten. Het succes was te danken aan twee revolutionaire kenmerken die het onderscheidde van alle andere dungeon crawlers.

Het eerste was dat de dungeons in Rogue procedureel werden gegenereerd, wat betekende dat elke speelbeurt anders was dan de vorige.

Het tweede, en misschien wel het belangrijkste, was dat Rogue het radicale concept van permadeath introduceerde in de gamingwereld. In plaats van een bepaald aantal levens en opnieuw verschijnen op een controlepunt na de dood, verloren spelers alle vooruitgang en werden ze teruggebracht naar het begin.

Spoel door naar 1993, toen een Usenet-newsgroup, die fans waren van games zoals Rogue, Hack en Moria, merkte dat deze games gemeenschappelijke kenmerken leken te delen. Ze wilden een eenvoudige term die ze konden gebruiken om deze games te beschrijven. Uiteindelijk kwamen ze overeen op 1croguelike1d, gebaseerd op de overtuiging dat Rogue de oudste van zijn soort was. Tegen 1998 was de term roguelike goed ingeburgerd binnen de online gaminggemeenschap.

Maar was Rogue echt de eerste in zijn soort?

Het blijkt dat de eerste commercieel beschikbare roguelike een spel genaamd Beneath Apple Manor was, dat in 1978 werd uitgebracht. Dat gezegd hebbende, 1cbeneath-apple-manorlike1d spreekt niet bepaald gemakkelijk uit!

Leven Na De Dood

Hoewel de term 1croguelike1d zelf algemeen wordt geaccepteerd als een gangbaar subgenre, zijn er talloze discussies geweest over wat precies een roguelike is en of bepaalde games afzonderlijk moeten worden geclassificeerd als 1croguelites1d.

Dus welke kenmerken moet een roguelike hebben?

In het algemeen worden twee kenmerken als essentieel beschouwd voor een spel om als een roguelike te worden geclassificeerd: procedureel gegenereerde stappen en permadeath.

In de archetypische roguelike bestuurt de speler een enkel personage dat ze gedurende hun speelbeurt opbouwen. Maar zodra ze sterven, is dat personage verloren. Ze moeten helemaal opnieuw beginnen met een nieuw personage in een volledig nieuwe procedureel gegenereerde speelbeurt.

Hardcore fans zijn echter niet zo snel tevreden. Voor hen zijn kenmerken zoals hack-and-slash gameplay, turn-based combat en resource management ook essentiële aspecten van de roguelike-ervaring. Alles daaronder zou in plaats daarvan als een roguelite moeten worden geclassificeerd, een subgenre dat bepaalde aspecten van een roguelike omvat, maar niet allemaal.

Indie hits zoals Dead Cells en Hades bevatten bijvoorbeeld meta-progressie, wat betekent dat je bepaalde upgrades tussen speelbeurten kunt meenemen. Volgens sommige definities maakt dit hen een roguelite. Toch zijn voor de meeste gaminggemeenschappen de termen 1croguelike1d en 1croguelite1d grotendeels uitwisselbaar geworden.

De Cyclus Doorbreken

Onlangs hebben tal van indie games de gevestigde trends geassocieerd met roguelikes doorbroken en het subgenre gecombineerd met anderen om unieke game-ervaringen te creëren. Inscryption liet het belang van het personage varen, en legde in plaats daarvan de nadruk op je deck (d.w.z. je wapen). Kwalee19s titel Robobeat combineert de precisie-georiënteerde gameplay van een ritmeschutter met de hoge inzet van een roguelike.

De release van blockbuster games zoals Returnal en Deathloop bewijst dat zelfs de Triple A gamebedrijven aandacht besteden aan de onmiskenbare aantrekkingskracht van dit subgenre.

Maar dat roept nog steeds de allesbepalende vraag op: Waarom houden gamers zoveel van roguelikes?

Een groot deel van hun aantrekkingskracht ligt in hun herspeelbaarheid. Oneindige mogelijke niveaus en eindeloze wapencombinaties zorgen voor vrijwel eindeloos plezier!

Maar de echte reden kan veel dieper liggen dan dat.

Door de speler na de dood opnieuw een speelbeurt helemaal opnieuw te laten beginnen, leren roguelikes ons dat falen een belangrijk onderdeel is van het leerproces. Terwijl moeilijkheidspieken in lineaire games een ondoordringbare blokkade kunnen vormen, bieden roguelike games je de mogelijkheid om te blijven proberen, te sterven en te verbeteren in een positieve cyclus.

Wanneer je valt, moedigt het je aan om jezelf weer op te pakken, je fouten te overdenken en er weer in te storten. Je bent misschien nog niet goed genoeg om dat obstakel nu te overwinnen, maar je zult het spoedig zijn. Wanneer je eindelijk voorbij dat obstakel komt, zal die overwinning des te zoeter zijn, wetende hoe ver je bent gekomen.

Wat een roguelike goed maakt, is niet alleen eindeloze herspeelbaarheid en boeiende gameplay. Het is ook het gevoel van toegankelijkheid en prestatie dat het geeft aan spelers van alle vaardigheidsniveaus.

Wie had kunnen denken dat zoveel sterven zo cathartisch kon zijn?

Maak je een game voor pc- en consoleplatforms? Laat ons al je marketing- en juridische behoeften verzorgen! Stel je project voor aan ons pc- en console-scouting team, en we nemen contact met je op. Stel jezelf ondertussen voor op onze Discord.TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.

Over de auteur:

Met een achtergrond in Engelse & Chinese Studies, heeft ze boeiende content geproduceerd voor organisaties in het VK & China. Haar diverse ervaringen, van lesgeven tot reisgids zijn, dragen bij aan haar rol als PCC Senior Community en Social Media Manager.

Deel dit artikel: