Mobiele Game Ontwerp Tips: Wat We Hebben Geleerd Van 1 Miljard Downloads

door Simon Platt

In meer dan 13 jaar van het maken van hit mobiele games, heb ik veel waardevolle ontwerp tips verzameld. Ik deel graag deze mobiele game ontwerp tips om je te helpen een spel te maken dat leuker, bevredigender is en spelers langer laat terugkomen.

Dit zijn de strategieën die we bij Kwalee hebben gebruikt om hits als Draw it, Airport Security en Teacher Simulator te maken - alle drie zijn ze meer dan 100 miljoen keer gedownload.

Dus als je een mobiele game ontwikkelaar bent, of geïnteresseerd bent in hoe deze games op een meticuleuze manier zijn gemaakt om ze nog leuker te maken, lees dan verder. Ik zal praten over hoe je een bevredigende game ervaring kunt creëren, hoe je spelers op een emotionele reis stuurt die hen terug laat komen voor meer, en hoe je de juiste kunststijl voor je spel kiest.

Het Haak, Houd En Schaal Model

De tijden zijn veranderd in mobiel. Tijdens het Hyper Casual tijdperk konden we een prototype uitbrengen met een visueel aantrekkelijk ontwerp dat een speler voor korte tijd vasthield. Dat was alles wat we nodig hadden. Tegenwoordig jagen de meeste ontwikkelaars en uitgevers de Hybrid Casual en Casual markt achterna. Dit betekent dat een haak niet genoeg is. Je hebt een zwaardere, bevredigende ervaring nodig met veel hogere retentie en meer inhoud.

Hier gebruik ik het 'haak, houd en schaal' model. Opgebroken in deze drie delen, moet je:

Hook - Wat trekt de aandacht van een speler? We streven nog steeds naar een lage kost per installatie, dus we werken eraan om UA tegen een prijs te houden die de uitgaven en schaalbaarheid rechtvaardigt.

Hold - Wat houdt spelers betrokken? Je wilt games maken die spelers het gevoel geven dat hun tijdsinvestering wordt beloond en dat door te blijven spelen de spelervaring ook verbetert.

Scale - Je wilt dat spelers weken, maanden en jaren terugkomen. Je moet dus nadenken over welke meta en variatie je kunt integreren in het spel om betrokkenheid te rechtvaardigen die in maanden wordt gemeten in plaats van weken.

Laten we een voorbeeld nemen van een van mijn projecten die deze mobiele game ontwerp tips gebruiken:

Draw it is een snel-tekenen spel waarbij de speler tegen anderen concurreert door een van de twee opties te tekenen. Je racet tegen de klok om je tekening erkend te krijgen door het spel - met gebruik van AI voordat AI overal was.

Dit eenvoudige concept leende zich goed als haak. We dachten zorgvuldig na over de eerste 5 seconden van onze advertenties, ontdekten wat de kijker verraste en hoe snel ze het concept konden begrijpen. De UI van het spel en zijn eenvoudige hiërarchie vertelt het verhaal van het spel. De simpele, realistische tekenstijl liet zien dat het voor iedereen toegankelijk was. De haak was ook de wow-factor van het spel dat je tekeningen raadde - dit was voordat ChatGPT er was en het voelde als magie. Elke keer dat het fout ging, voelde je dat je tekening terecht leek op de opdracht en dus probeer je nog harder.

De houd komt voort uit de aard van de pictionary-stijl gameplay. Het moedigt herhaling aan om te verbeteren. Je probeert ook te leren wat het spel jouw tekening correct laat raden zodat je tijd besteedt aan het begrijpen van de raadgever en probeert het snel op dat punt te krijgen.

De schaal werkte goed in een competitieve 4-speler PvP-game. Je kunt solo vooruitgang boeken door functies zoals skins en woordpakketten, maar je zoekt altijd naar de beste positie in elke gegeven game en klimt naar de top van het leaderboard.

Omarm Fysieke Feedback In Je Game Design

Een van mijn top mobiele game ontwerp tips is om fysieke feedback te omarmen. Er zijn veel diep bevredigende mechanieken die spelers aantrekken. We hebben bijvoorbeeld veel plezier gehad met het ontwarren van koorden en het schenken van vloeistoffen die prachtig dynamisch kunnen zijn. Bekijk het in onze mobiele games zoals Perfect Coffee 3D of Drink Mixer 3D.

Veel gamedesigners doen echter iets ongelooflijk onbevredigend - zij verbreken de verbinding tussen de actie van een speler en de reactie van het spel. Er zou onmiddellijk feedback moeten zijn die gerelateerd is aan je invoer. Te vaak in games laat ik mijn vinger los om een actie te voltooien en een animatie strompelt van het scherm, of er is een willekeurige pauze die mijn werk loskoppelt van de actie op het scherm.

Denk aan spelerinvoer als een mini-explosie. Er zou een onmiddellijke knock-on effect in het spel moeten zijn. Het moet niet voelen alsof je actie een flamboyante interactie triggert waarbij je een instructie het spel in hebt gestuurd die enkele seconden later aankomt. Denk in plaats daarvan aan de subtiele positieve feedback die je krijgt als je een game speelt en je swipes of tikken de blokken verpletteren - dit is waar fysiekheid en feedback zo goed hand in hand werken.

Beheers De Emotionele Gebruikersverhalen

Er zijn veel games op app stores en veel van deze zijn goede games. Er zijn maar enkele geweldige games. Veel mensen zeggen dat het bouwen van gepolijste en verleidelijke game mechanieken de belangrijkste factor is. Echter, ik geloof dat games geweldig worden wanneer je een emotionele reis met de speler bouwt.

Dit is een voorbeeld van hoe de emotionele toestand van een speler kan veranderen gedurende de loop van een game-level:

  • Ze beginnen vastberaden
  • De uitdaging van het spel laat ze denken
  • Terwijl ze de uitdaging oplossen, ervaren ze een gevoel van eureka
  • Vervolgens voelen ze zich gelukkig
  • Bewegend naar de volgende uitdaging, zijn ze weer aan het denken
  • Eenmaal opgelost, hebben ze wederom de eureka en gelukkige momenten
  • Dit wisselt zich af terwijl ze momentum opbouwen en het einde van het level in zicht krijgen
  • Dan is er een sterke uitbarsting van dopamine als ze succes behalen

Het verplaatsen van spelers door deze emotionele stadia is cruciaal voor het maken van een bevredigend spel. Je zult de visuele taal van progressie moeten vormen en er zeker van moeten zijn dat spelers daadwerkelijk de dingen opnemen die jij vindt die bevredigend zijn aan het spel.

Bijvoorbeeld, je wilt niet dat spelers zich goed voelen alleen maar omdat ze wat blokken hebben laten knallen. Je wilt dat ze zich goed voelen omdat ze een beslissing hebben genomen die hen naar hun doel heeft gebracht. Ze hadden keuzes en opties, maar de beslissing die ze maakten was juist en ze worden als gevolg beloond.

Door pop-blokken te hebben die iconen voortbrengen die hen naar het doel verplaatsen, verbind je hun acties met vooruitgang en richt je hun aandacht periodiek naar het doel.

Ga frame voor frame door je level heen - wanneer je iets vindt dat goed aanvoelt, probeer dan te begrijpen waarom. Dat zal je helpen veel en veel positieve beslissingen te maken in je game. Het hele pakket zal waardevoller aanvoelen in termen van de tijd van mensen, hun bereidheid om beloningsadvertenties te bekijken en geld uit te geven aan IAP's. Mensen zullen sneller geld willen uitgeven aan een liefdevol gemaakte game die hen op een emotioneel samenhangende reis stuurt.

Het Belang Van Een Bevredigende Einde-level Flow

Al je harde werk voor het creëren van een geweldig game design kan zwaar beschadigd worden door een slechte of goedkope aanpak van end gameplay pacing. Het is een belangrijk probleemgebied dat je game kan veranderen van een 'nog één keer proberen' naar 'nee, ik ben goed' churn.

Een typische aanpak zou kunnen zijn om een UI uit te leggen dat je hebt gewonnen, en vervolgens een overlay die het level afbreekt door je prestaties in cijfers - het verklaart wat er gebeurde.

Overweeg de end flow echter niet door deze lens. Beschouw in plaats daarvan de emotionele reis van de gebruiker door het spel en hoe we dat kunnen aanvullen via het game design.

Houd spelers bewust van hoe dicht ze bij de finishlijn zijn. Het lijkt klein, maar dat gevoel dat je bijna het level hebt bereikt is zoveel beter dan willekeurig verrast worden dat het voorbij is.

Het is moeilijk om enthousiast te worden over een spel als je eindeloos doorgaat en af en toe willekeurig te horen krijgt dat het klaar is. Tijdens het spel zijn verwarring en onderweldiging de vijand. De normen zijn vandaag de dag hoog, dus je kunt spelers niet achterlaten met vragen waarom ze spelen en of het hun tijd waard is.

Het eindmoment moet een crescendo en een gevoel van prestatie opbouwen, in plaats van plotseling te zijn. Het einde van het level is niet zomaar een formaliteit. Denk eraan als het epische hoogtepunt van hun reis om ze goed te laten voelen.

Het verwijderen of vervangen van de UI aan het einde laat de speler weten dat ze hun vinger van het scherm kunnen halen, genieten van de viering en weten dat ze zijn overgegaan naar een andere fase van de flow.

Overweeg goedgeplaatste fanfare, maar blijf niet te lang hangen. Je hebt een beloningsflow nodig die het harde werk van de speler waar maakt. Goed gedaan, het kan helpen een level op een bevredigende manier af te ronden. Net als bij elke film, boek of ander entertainment, wil je niet vertellen hoe ze zich moeten voelen, je wilt ze het laten voelen.

Vervolgens moet je de speler helpen een zeer belangrijke beslissing te nemen - verlaten of opnieuw spelen. Churn of retentie. Denk na over wat de speler motiveert om door te gaan. Waardeer hun tijd. Gebruik visuals om de beloningen die je geeft beter voor te stellen, zoals het gebruik van edelsteen- en gouden icoontjes in plaats van tekst, om te laten zien dat ze een premium waard zijn.

Probeer altijd zinvolle CTAs te gebruiken, zoals 'Claim' in plaats van 'Doorgaan' - om te laten zien dat ze hard verdiende beloningen verzilveren, niet zomaar functioneel tikken om naar het volgende scherm te gaan. Je wilt dat ze FOMO op een positieve manier voelen.

Mobiele Game Ontwerp Tips Voor Kunstkwaliteit

Mijn laatste tip heeft betrekking op kunstkwaliteit en de cruciale vraag - hoeveel maakt het uit?

Er is een curve van waarde die je krijgt van het verhogen van kunstkwaliteit. Er zal altijd ongelooflijke waarde zijn in een coherente en bevredigende stijl, dus streef ernaar een spel te creëren dat er visueel weloverwogen en gepland uitziet. De beste manier om dit te doen is om het daadwerkelijk uit te denken en te plannen. Of spelers het nu oppikken of niet, het voegt veel waarde toe aan het gevoel van kwaliteit.

Dat gezegd hebbende, er kunnen afnemende opbrengsten zijn afhankelijk van de verwachtingen en smaak van een publiek. Vergelijk met je concurrenten en vraag, kun je realistisch gezien meedoen in dat segment met de beste games die er zijn?

Ongeacht wat je kiest, ik ben een groot voorstander van investeren in goede kwaliteit UI-animaties. Moderne Hybrid Casual games concurreren met Casual games en dit kan je helpen om in dezelfde ruimte te concurreren. Je kunt nog steeds asset packs in je spel gebruiken, maar werk eraan om de UI-presentatie coherent en gepolijst te maken.

Als je meer van mijn advies voor mobiele game ontwikkelaars wilt lezen, bekijk dan mijn blog over hoe je succesvol mobiele games kunt maken. Als je net zo van het vak van grappige games houdt als wij, dan wil je misschien uitgeven met ons, of bij ons team komen.

Over de auteur:

Simon is een sleutelfiguur geweest bij het opbouwen van Kwalees merk als een Hyper Casual en Hybrid Casual games bedrijf, waarbij hij al onze interne mobiele game ontwikkelinspanningen beheert als onze Directeur van de Leamington Studio.

Gerelateerde artikelen

Deel dit artikel: