Czego gry roguelike mogą nas nauczyć o potrzebach graczy indie

przez Madison Plantier

Podgatunek roguelike wyłonił się jako jeden z najpopularniejszych w ostatnich latach, szczególnie w przestrzeni gier niezależnych. Ale czym dokładnie są roguelike? I czym różnią się od roguelites?

Przeanalizujmy, jak powstały gry roguelike, co je definiuje i dlaczego zyskały ogromną popularność w niezależnym świecie gier!

Dziedzictwo Rogue

W 1980 roku BSD Unix zaczęło pojawiać się na wszystkich systemach komputerowych na kampusach Uniwersytetu Kalifornijskiego. To tutaj dwóch ówczesnych studentów programowania, Michael Toy i Glenn Wichman, spotkało się. Nie zdawali sobie jeszcze sprawy, że są na drodze do stworzenia nowego podgatunku gier.

Obaj dzielili miłość do Dungeons & Dragons i tekstowych gier przygodowych, ale zauważyli niepokojącą lukę między nimi. W przeciwieństwie do D&D, każda rozgrywka w grze przygodowej była taka sama. Dostrzegając potencjał systemu operacyjnego Unix, opracowali plan stworzenia gry z takimi samymi wysokimi stawkami i możliwością powtarzalnej rozgrywki jak kampania D&D. Nazwali ten projekt „Rogue”.

Duo opublikowało grę w tym samym roku, a szybko stała się hitem, nie tylko wśród fanów dungeon crawlers, ale także graczy z różnych dziedzin. Sukces zawdzięczano dwóm rewolucyjnym cechom, które wyróżniały ją spośród innych dungeon crawlers.

Pierwsza to, że lochy w Rogue były generowane proceduralnie, co oznaczało, że każda rozgrywka była inna od poprzedniej.

Druga, i być może najważniejsza, to że Rogue wprowadziło radykalną koncepcję permadeath w świat gier. Zamiast mieć określoną liczbę żyć i odradzać się w punkcie kontrolnym po śmierci, gracze tracili cały postęp i wracali na początek.

Przesuńmy się do 1993 roku, kiedy grupa dyskusyjna Usenet, fani gier takich jak Rogue, Hack i Moria zauważyli, że te gry wydają się mieć wspólne cechy. Chcieli łatwego terminu, którym mogliby opisać te gry. Ostatecznie zgodzili się na „roguelike”, opierając się na przekonaniu, że Rogue była najstarszym przedstawicielem tego rodzaju. Do 1998 roku termin roguelike był już dobrze znany w społeczności graczy online.

Ale czy Rogue naprawdę była pierwsza w swoim rodzaju?

Okazuje się, że pierwszą komercyjnie dostępną grą roguelike była gra zwana Beneath Apple Manor, wydana w 1978 roku. Niemniej jednak, „beneath-apple-manorlike” nie brzmi zbyt chwytliwie!

ŻYcie Po śMierci

Chociaż termin „roguelike” jest powszechnie akceptowany jako istniejący podgatunek, od dawna toczą się dyskusje o tym, czym dokładnie jest roguelike i czy niektóre gry powinny być klasyfikowane oddzielnie jako „roguelites”.

Jakie cechy musi mieć roguelike?

Ogólnie rzecz biorąc, uważa się, że dwie cechy są niezbędne do zaklasyfikowania gry jako roguelike: generowane proceduralnie poziomy i permadeath.

W archetypowym roguelike gracz kontroluje pojedynczego bohatera, który rozwija się podczas swojej rozgrywki. Jednakże, kiedy umiera, traci tę postać. Musi zacząć od nowa z nowym bohaterem w zupełnie nowej generowanej proceduralnie grze.

Fani hardkorowi jednak nie są tak łatwo zadowoleni. Dla nich elementy takie jak walka w stylu hack-and-slash, turowa walka i zarządzanie zasobami są również istotnymi aspektami doświadczenia roguelike. Wszystko, co temu nie odpowiada, powinno być raczej klasyfikowane jako roguelite, podgatunek, który inkorporuje pewne aspekty roguelike, ale nie wszystkie z nich.

Na przykład, niezależne hity takie jak Dead Cells i Hades zawierają metaprogresję, co oznacza, że można przenieść pewne ulepszenia między rozgrywkami. Według niektórych definicji, czyni to z nich roguelite. Mimo to, dla większości społeczności graczy, terminy „roguelike” i „roguelite” stały się w dużej mierze zamienne.

Przełamywanie Pętli

Ostatnio liczne niezależne gry wyłamały się z ustalonych trendów związanych z roguelike i połączyły podgatunek z innymi, aby stworzyć unikalne doświadczenia w grach. Inscryption porzuciło znaczenie postaci gracza, kładąc nacisk na twoją talię (czyli broń). Tytuł Kwalee Robobeat łączy precyzyjną rozgrywkę shootera rytmicznego z wysokimi stawkami roguelike.

Wydanie blockbusterów takich jak Returnal i Deathloop udowadnia, że nawet firmy tworzące gry Triple A zwracają uwagę na ten podgatunek o niezaprzeczalnej atrakcyjności.

Ale to wciąż zostawia ważne pytanie: dlaczego gracze tak bardzo lubią roguelike?

Duża część ich atrakcyjności tkwi w powtarzalności. Nieskończone poziomy i nieskończone kombinacje broni zapewniają prawie nieskończoną zabawę!

Ale prawdziwy powód może być znacznie głębszy.

Zmuszając gracza do rozpoczynania od nowa po śmierci, roguelike uczą nas, że porażka jest ważną częścią procesu uczenia się. Podczas gdy skoki trudności w grach liniowych mogą stanowić nieprzekraczalną przeszkodę, gry roguelike oferują możliwość ciągłego prób, umierania i poprawiania się w pozytywnej pętli.

Kiedy się przewrócisz, zachęca cię to do podniesienia się, zastanowienia nad swoimi błędami i ponownego rzucenia się w wir gry. Może nie jesteś wystarczająco dobry, by pokonać tę przeszkodę teraz, ale wkrótce będziesz. Kiedy w końcu uda ci się pokonać ten trudny moment, zwycięstwo będzie tym bardziej słodsze, wiedząc, jak daleko zaszedłeś.

Dobry roguelike to nie tylko nieskończona powtarzalność i angażująca rozgrywka. To również poczucie dostępności i osiągnięcia, które daje graczom o różnych poziomach umiejętności.

Kto by pomyślał, że umieranie tak wiele razy może być tak katartyczne?

Tworzycie grę na platformy PC i konsole? Zajmiemy się wszystkimi waszymi potrzebami marketingowymi i prawnymi! Zaproponuj swój projekt naszemu zespołowi ds. skautingu PC i konsol, a skontaktujemy się z tobą. W międzyczasie przedstaw się w naszym Discordzie.TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.

O autorze:

Z wykształceniem w zakresie studiów angielskich & chińskich tworzyła angażujące treści dla organizacji w UK & Chinach. Jej różnorodne doświadczenia, od nauczania po bycie przewodnikiem turystycznym, przyczyniają się do jej roli jako PCC Senior Community and Social Media Manager.

Udostępnij ten artykuł: