indokowane kąty

przez Alex Burnett

Chcesz wiedzieć, jak specjaliści z branży, tacy jak my, oszczędzają czas produkcji, a jednocześnie zadowalają graczy? W końcu ujawniamy sześć porad dotyczących projektowania gier, które możesz wykorzystać w swojej grze!

Od dekad projektanci gier znajdują sprytne sposoby na poprawę projektu i doświadczenia graczy, nie pokazując jednocześnie graczom działania mechanizmów gry. Ten artykuł przedstawi kilka z nich! Opowiem o 6 długo skrywanych wskazówkach dotyczących projektowania gier, które zachowują zaangażowanie graczy i oszczędzają setki godzin podczas produkcji.

Jeśli zostaną użyte w odpowiedni sposób, te porady mogą sprawić, że gracze uwierzą, iż mają pełną kontrolę, nawet gdy gra potajemnie używa pewnych skrótów. Te wskazówki dotyczące projektowania gier są szczególnie ważne, gdy jesteś na wczesnych etapach nauki projektowania świetnej gry i próbujesz zrozumieć, jak działają inne gry. Więc sprawdź je i zobacz, jak możesz zaadaptować te techniki projektowania gier.

6 Porad Dotyczących Projektowania Gier, Które Skracają Czas I Zadowalają Graczy

Te wskazówki i sztuczki dotyczące projektowania gier wideo oferują bardziej satysfakcjonujące doświadczenie dla gracza, uzupełniające jego mechanikę, intencje gracza i wizję gry. Nie musisz używać ich wszystkich. Wyjaśnimy, jak każda z nich działa, dzięki czemu będziesz wiedział, kiedy (i kiedy nie) użyć każdej z nich. Najlepsze jest to – te wskazówki są niezależne od gatunku i platformy; możesz ich użyć w zasadzie w każ­dego rodzaju grze, od Hybrydowych gier Casual na urządzenia mobilne po zaawansowane gry triple-A na PC i konsole.

Sztuczka #1: Gumka

Gumka to miejsce, w którym zmniejszasz różnicę między zwycięzcami a przegranymi graczami – albo dając przegrywającemu graczowi przewagę, albo zwiększając trudność dla gracza, który idzie na przedzie w grze.

Pomyśl o tym jak o niewidocznej gumce owiniętej wokół ciebie i twojego przeciwnika, utrzymującej was razem. Uniemożliwia to graczowi znalezienie się zbyt daleko do przodu lub do tyłu, co sprawia, że wyzwanie i zabawa z gry zanikają.

To jedna z ukrytych wskazówek dotyczących projektowania gier wideo, używana głównie w grach wyścigowych, by pomóc graczowi, który zostaje w tyle, nadrobić stratę – pomyśl o dystrybucji przedmiotów w Mario Kart i niebieskich skorupach jako ikoniczny przykład. Celem jest, aby wyścigi były jak najściślejsze i najemocjonujące.

W naszej grze mobilnej, Foam Climber, jeśli wpadniesz do wody, gracz przed tobą będzie miał na chwilę zmniejszoną prędkość. Dzięki temu gracze nie rezygnują i utrzymuje się napięcie w wyścigu.

Czy to niegrzeczna sztuczka? Tak. Czy jest niesprawiedliwa? Może. Ale przesuwa równowagę zabawy na korzyść wszystkich.

Sztuczka #2: Coyote Time

To pochodzi prosto z naszych ulubionych kreskówek z dzieciństwa, takich jak The Road Runner Show czy Tom & Jerry. Widzimy kojota lub kota zawieszonego w powietrzu na chwilę, zanim spadną na swoje nieuchronne zgubienie. Podobny efekt został użyty w wielu grach – szczególnie w platformówkach, gdzie istotne są wyczucie czasu i pozycjonowanie. Jak działa ta wskazówka dotycząca projektowania gier?

Kiedy gracz skacze z jednego punktu do drugiego, istnieje krótki okres buforowy, w którym możesz zejść z platformy, ale gra daje ci jeszcze szansę na wykonanie skoku. Gracz widzi całą szczelinę, ale deweloper pozostawił niewidoczny obiekt tuż za krawędzią, aby umożliwić ci chwilowe chodzenie w powietrzu.

Dlaczego stosuje się tę sztuczkę? Ponieważ w szybka gra, gracz jest zajęty podejmowaniem decyzji w ułamkach sekund. To pozostawia duży margines błędu przy skokach z platform, co może być frustrujące. Celeste to gra, która wykorzystała sztuczkę coyote time, aby pomóc graczom w wykonywaniu skoków – i całe szczęście, że to zrobili, ponieważ jest to znane z wyzwań związanych ze wspinaczką Madeline na tę górę!

Ta sztuczka dotycząca projektowania gier wideo łagodzi tę frustrację i daje graczowi satysfakcjonujące uczucie „ledwo się udało”.

Sztuczka #3: Ostatnie 0ostatnie1 żYcie1

To jedna z najbardziej subtelnych, ale skutecznych sztuczek dotyczących projektowania gier, jaką możesz wykorzystać. Gry z systemami zdrowia i trudną rozgrywką na ogół używają tej techniki w jakiś sposób – ilość zdrowia, którą widzisz, niekoniecznie jest ilością zdrowia, którą naprawdę masz. Implementacja może się różnić w zależności od gry, ale końcowy cel jest ten sam: dać graczowi poczucie, że „ledwo się udało” i zwiększyć satysfakcję oraz napięcie w rozgrywce.

Załóżmy, że otrzymałeś ciężkie obrażenia od wroga i teraz jesteś na ostatnim skrawku zdrowia na pasku zdrowia, powiedzmy ostatnich 5%. Ten wizualny 5% może rzeczywiście zawierać ostatnie 20% zdrowia gracza. To zwiększa napięcie dla gracza, ponieważ wierzą, że są bliżej śmierci, niż naprawdę są, a jeśli uda im się przetrwać, poczują znacznie większą satysfakcję.

Ta technika jest stosowana w grach takich jak Assassin's Creed i Doom. Jednak istnieją bardziej interaktywne i oczywiste sposoby korzystania z tej techniki, takie jak w Shadow of Mordor.

W Shadow of Mordor, gdy zostaniesz pokonany przez orka, gracz ma szansę na skontrowanie ostatecznego, śmiertelnego ciosu za pomocą Quick Time Event (QTE). Jeśli naciśniesz przycisk w odpowiednim momencie, gracz kontruje, wykańczając przeciwnika i odzyskując swoje zdrowie. To wygląda i czuje się niesamowicie, jednocześnie wspierając narrację o Talionie, który jest „Wypędzonym ze Śmierci”.

Sztuczka #4: Pseudo-statystyki

Kochamy „większą, lepszą i gorszą” wersję praktycznie wszystkiego, prawda? Dotyczy to również rozgrywki! Ale projektanci wzdychają na taką koncepcję, ponieważ oznaczałoby to konieczność zrównoważenia jej z podstawową rozgrywką. Jaka jest więc alternatywa? Cóż... jest jedna, i nie uwierzysz.

Sneak Thief 3D ma system ulepszania, który pozwala na podnoszenie umiejętności jako złodziej. To wszystko jest świetną zabawą... aż zobaczysz, że niektóre z nich faktycznie nie działają.

Dosłownie – te ulepszenia niczego nie robią! I najlepsze jest to, że nawet tego nie zauważysz.

To jedna z najbardziej sprytnych strategii używanych w wielu grach, aby utrzymać motywację graczy. Ponieważ statystyki, które gracze widzą, są tylko na pokaz, a mimo to wydaje się, że wpływają na rozgrywkę. Efekt placebo? Być może.

Ale jeśli użyty prawidłowo, może zaoszczędzić czas i wysiłek bez wpływu na percepcję gracza dotyczącą postępów w grze. To jedna z tych wskazówek i sztuczek dotyczących projektowania gier, których należy używać ostrożnie, ponieważ nie chcesz, aby stało się to oczywiste dla gracza. Więc pamiętaj, gdy próbujesz zaprojektować świetną grę, czasem nie musisz projektować jej w całości!

Sztuczka #5: Adaptacyjna Niebezpieczeństwo

Poczucie niebezpieczeństwa jest doskonałym bodźcem do lepszego radzenia sobie w grze. Ale nie chcemy przytłaczać gracza nim. Dlatego jedną ze sztuczek projektowych używanych do znalezienia kompromisu między tymi skrajnościami jest adaptacyjne niebezpieczeństwo – gdzie poziom trudności w grze różnicuje się w zależności od zachowania użytkownika.

Ustawienia trudności mogą być ujednolicone w całej grze. Na przykład systemy wrogów w Devil May Cry były zaprojektowane tak, aby atakowali gracza, tylko jeśli znajdują się w peryferyjnym polu widzenia kamery gracza. Wrogowie poza ekranem są nieaktywni.

W naszej grze Foam Climber, strzelasz strumieniem pianki, aby tworzyć ścieżki przez przeszkody. Platformy w dalszych poziomach znikają za tobą, dając ci poczucie niebezpieczeństwa, nawet jeśli faktycznie nie możesz spaść. Podobnie w serii Uncharted, gdy platformy się kruszą, prędkość, z jaką opadają, dostosowuje się do tego, jak gracz radzi sobie w segmentach platformowych.

Gracze mogą czuć się sfrustrowani, jeśli są karani za śle from...

O autorze:

Alex Burnett

Projektant poziomów

Alex jest projektantem poziomów pracującym nad grami casualowymi w Kwalee, wcześniej jako młodszy projektant gier na gry hipercasualowe. Jest również zapalonym graczem mobilnym i komputerowym, a jego ulubione gry to: Sid Meiers Civilization VI, Airport Security

Udostępnij ten artykuł: