Inside the Success: Perfect Coffee 3D

przez Simon Platt

Inside the Success to miejsce, gdzie nasi eksperci od gier hiperkasualnych zagłębiają się w sukcesy Kwalee, które zdobyły szczyty list przebojów, analizując produkcję gry po wydaniu – od rozwoju do marketingu. Dowiedz się, jak nasze gry odnoszą sukces za darmo!

Czy kiedykolwiek grałeś w hypersim? To jedna z tych gier z dotykowymi doświadczeniami, gdzie możesz robić, co chcesz, korzystając z narzędzi dostępnych pod ręką. Dwa przykłady to Bake It i Makeover Studio 3D, które łącznie mają ponad 84 mln instalacji na całym świecie. Takie gry są uwielbiane za elementy ASMR, ale co ważniejsze, oferują bezpieczną przestrzeń do eksperymentowania dla graczy bez obawy o katastrofalne niepowodzenie.

Kreatywność była na pierwszym miejscu naszych hypersimów. A z Perfect Coffee 3D posunęliśmy się jeszcze dalej, znajdując równowagę między prowadzeniem gracza a pozwoleniem mu na eksperymentowanie z interaktywnym zestawem narzędzi. Ten artykuł dotyczy tego, jak Perfect Coffee 3D stało się rzeczywistością, jak przeszliśmy od pomysłu do realizacji i co potrzebne było, aby dojść do mety.

Tworzenie Pomysłu

Główna koncepcja Perfect Coffee narodziła się z kreatywnej burzy mózgów na temat trendów w mediach społecznościowych. Rozmowa zeszła na temat „scen kawowych”, dlaczego niektóre wizualne elementy kawiarni są atrakcyjne i dlaczego niektóre gry o tematyce kawowej odnoszą sukces.

„Wszystkie wyglądały bardzo hiperkasualnie”, powiedział projektant gier Chris o grach o robieniu kawy, które zespół badał. „Więc pomyśleliśmy, że byłoby naprawdę fajnie stworzyć taką, która wygląda pięknie i sprawia, że czujesz się jak barista.” Pomysł pracy z cieczami bezpośrednio zainspirował zespół. Naszkicowali mechaniki i systemy, które:

  • pozwalały graczowi mieszać cieczy różnych rodzajów,
  • dostarczały dokładnego poczucia dotykowości przy mieszaniu cieczy.

Prezentacja przedprodukcyjna gry zakończyła się sukcesem, a zespół mógł ustalić detale mechanik i prezentacji z naszym szefem działu projektowego.

Projektowanie Dla Graczy

System składników umożliwia graczom stworzenie dowolnego napoju kawowego z dostępnych składników. Gdy nadchodzą zamówienia klientów, gracze mogą wybrać podążanie za przepisem lub zrujnować napój niewłaściwymi składnikami. Pomysł karania gracza za niszczenie napojów (czy to świadomie, czy nie) jest nietypowy dla hypersima, więc projektanci go uniknęli.

Dało to graczom swobodę cieszenia się zabawnym mieszaniem napojów. Dzięki systemowi składników, gracze spędzali średnio do 12 minut na każdej sesji. Większość tego czasu spędzano na mikrointerakcjach; wlewaniu „właściwej” proporcji, mieszaniu składników i posypywaniu dodatkami, aby nadać napojom nieco wizualnego blasku.

Chociaż zespół postrzegał Perfect Coffee 3D jako grę hiperkasualną, wprowadzili dwie funkcje metagry inspirowane hybrydą-kasualną, aby wzmocnić satysfakcjonujące doświadczenie robienia kawy.

  • Większość składników – takich jak boba i truskawki – będą odblokowywalne, aby gracze mogli ich używać przy przyszłych klientach.
  • Gracze mogą kupować dekoracje i rozwijać swoją kawiarnię, wykorzystując nagrody zdobyte za prawidłowe serwowanie zamówień.

Decyzja o przekształceniu składników w elementy do odblokowania miała sens, ponieważ zespół chciał, aby gracze odczuwali nagrodę podczas rozszerzania swojego „zestawu narzędzi”.

Rozbudowa kawiarni to ciekawa funkcja. Oprócz tego, że była by najbardziej pożądana, funkcja także wzbogaciła doświadczenie tworzenia kawy przez gracza. Bea, jedna z projektantek gry, uzasadniła, dlaczego gracze naprawdę cieszyli się czasem spędzonym na „doskonaleniu swojego kunsztu.” „Ludzie grali w to jak w hybrydową grę”, powiedziała. „Więc dodaliśmy metagrę – zwykle spotykaną w gatunku hybryd-kasualnych – polegającą na budowaniu kawiarni gracza. Dawało to naprawdę poczucie osiągnięcia, własności i postępu, które są potrzebne dla długoterminowych gier hybryd-kasualnych.”

Zdobycie technologii symulującej płyn i miksującej go było kluczowe, aby ożywić te podstawowe koncepcje. Było to na myśli wszystkich od momentu, gdy koncepcja gry przeszedła przez pierwszy pitch.

Zespół prototypowy już znał istniejące rozwiązania do symulacji płynów. Jednak skorzystali z okazji, by poeksperymentować z dynamiką płynów 2D, aby zobaczyć, jak daleko można to rozwinąć dla naszych gier. Oznaczało to, że spędzili spory kawałek czasu na R&D, aby uzyskać właściwą mechanikę cieczy. A jako pozytyw, zespoły deweloperskie miały intuicyjne rozwiązanie plug-and-play dla przyszłych gier Kwalee wykorzystujących symulacje płynów.

Pokonywanie Wyzwań Technicznych

Implementacja technologii płynów była dość trudna. Jako gra mobilna, zespół prototypowy wiedział, że technologie na urządzeniach mobilnych mogą mieć ograniczoną moc przetwarzania do płynnego uruchamiania symulacji płynów. Zatem samo uruchomienie gry byłoby trudne. Duża część rozwoju technologii polegała na intensywnym eksperymentowaniu początkowym; zmaganiu się z typowymi i nietypowymi problemami kolizji i koordynacji kolorów.

Jakie byłoby konkretnie problem, gdybyśmy pozwolili grze działać na standardowych urządzeniach mobilnych? Andrew, nasz programista prototypowy, przybliżył tę kwestię. „Domyślnie, symulacje płynów działałyby na procesorze, co powodowałoby wywołania rysowania na wszystkich pikselach urządzenia indywidualnie,” powiedział. „To niedobrze. Kiedy to się dzieje, cały system – urządzenie mobilne – zwalnia i powoduje ogólne problemy z wydajnością. Dlatego GPU są zbudowane, aby się tym zajmować. Tak więc istniało spore wyzwanie polegające na uzyskaniu symulacji działających na GPU, aby zdjąć ten ciężar przetwarzania z CPU. Ale w końcu udało nam się to osiągnąć.”

Z perspektywy projektowej, decyzja, jak bardzo gra ma być zgrywalizowana była największym wyzwaniem. Chociaż koncepcja zaczęła się od formy swobodnej, potrzebny był punkt odcięcia, aby gra miała kierunek dla odbiorców. Uzyskanie właściwej mechaniki płynów było kluczowe dla tego procesu.

Po rozwinięciu technologii, zespół projektowy wypracował odpowiednią równowagę dla graczy, korzystając z ograniczeń technologicznych jako warunku. Upewnili się, że wszystkie cieczy i składniki będą reagowały w zadowalający sposób ze sobą, niezależnie od kolejności lub ilości użytej przez gracza.

Rozwijanie Wniosków I śWiętowanie Sukcesu

Największym sukcesem po stronie rozwoju była niewątpliwie sama technologia płynów. Zespoły projektowe zostały upoważnione do korzystania z niej w dowolnych projektach obejmujących symulacje płynów. Chociaż nie obyło się to bez pewnych zastrzeżeń. Andrew wyjaśnił: „Jest rzeczywiście ograniczona, jak wiele może udźwignąć. Oznacza to, że im więcej warstw dodajemy do technologii, tym staje się coraz bardziej nieporęczna. Może stać się trudne modyfikowanie i utrzymywanie technologii dla różnych projektów. Ale przeskoczymy te przeszkody, gdy będzie to konieczne.”

Ogólnie rzecz biorąc, wiele rzeczy na temat wydania gry i jej sukcesu nas zaskoczyło. Staranność, jaką gracze wykazywali przy robieniu zwykłej filiżanki kawy. Kreatywne sposoby, na jakie ludzie nazwiają swoje kawiarnie. Daje nam to możliwość wymyślania nowych projektów dostarczających satysfakcjonujących, pełnych czułości doświadczeń, których ludzie poszukują w grach.

Sukces gry był gorączkowy. Od momentu wydania, Perfect Coffee 3D zyskało ponad 1 milion instalacji miesięcznie, zbliżając się do łącznej liczby około 7 milionów instalacji w tym roku.

Jeśli chcesz stworzyć satysfakcjonującą grę dla wszystkich grup wiekowych, hypersimy mogą być Twoim najlepszym wyborem. Jeśli rozwijasz jedną z nich, buduj swój pomysł przy współpracy z doświadczonym wydawcą gier jak my. Rejestracja na naszym Kwalee Publishing Portal zajmie tylko tyle, co zaparzenie pysznej filiżanki kawy!

Jako zdobywcy nagród wydawcy gier mobilnych, wiemy, co potrzeba, aby przekształcić Twoją grę mobilną w hit list. Przetestuj swoje gry przez nasz oficjalny Publishing Portal.Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube.

O autorze:

Simon był kluczową postacią w budowaniu marki Kwalee jako firmy zajmującej się grami Hyper Casual i Hybrid Casual, zarządzając wszystkimi naszymi wewnętrznymi działaniami w zakresie mobilnych gier jako nasz dyrektor Leamington Studio.

Udostępnij ten artykuł: