Publicando Com A Kwalee: Tictales, desenvolvedores de Perfume of Love

por Harouna Camara e Christophe Chocho

A série Publicando Com A Kwalee lança luz sobre os desenvolvedores brilhantes com quem trabalhamos. Como convidado especial, eles mergulharão em tópicos que vão desde como começaram sua jornada na indústria de jogos, até como é sua abordagem de desenvolvimento, suas opiniões sobre as tendências atuais e como é publicar com a Kwalee.

Nesta entrada, estamos conversando com Tictales, os especialistas em jogos narrativos que se tornaram o primeiro estúdio a ser adquirido pela Kwalee no início de 2022. em uma entrevista que fizemos com a 80lv.

Christophe: Olá, sou Christophe Chocho, CEO e cofundador da Tictales.

Harouna: Olá, sou Harouna Camara: diretor criativo e cofundador da Tictales.

Christophe: Nós dois fazemos jogos narrativos para celular para a geração atual e publicamos com a Kwalee como nosso parceiro.

Conte-nos um pouco sobre sua jornada na indústria de jogos. Alguma influência?

Christophe: Desde que me lembro, sempre quis ser um mestre dos jogos. Comecei minha jornada no desenvolvimento de jogos com o primeiro jogo casual que fiz em 2006, feito apenas por diversão. Foi um jogo de simulação de vida que qualquer um poderia jogar no navegador. Mas eu não conheci Harouna até nosso curso na escola. Ele me convidou para colaborar com ele em um jogo de história interativa. A ideia que ele propôs e a visão que ele tinha despertaram um grande interesse em mim, o que eventualmente se transformou em AnticLove.

Harouna: Tenho muitos jogos que me influenciaram, a lista é interminável... mas tenho lembranças muito boas de jogos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII e Metal Gear Solid 2. Cada jogo avançou o que era possível na indústria de jogos em seu tempo e provaram que a narrativa é um ativo essencial da experiência de jogo. Na minha opinião, o período entre 1995 e 2005 foi uma era de ouro da criatividade na indústria de jogos.

Christophe: Foi por volta de 2016, quando começamos a trabalhar em nossa segunda história juntos, que recebemos um e-mail de um fã. Ela queria nos parabenizar e apoiar porque nossas histórias não eram ‘clichê’. Isso se tornou um ponto de virada para nós no que diz respeito a por que fazemos os jogos que fazemos.

Agora, nossos jogos são alguns dos mais diversos no mercado de jogos para celular, e é algo que trabalhamos duro para trazer a cada história que fazemos. Inevitavelmente, isso não é fácil; eu diria que a localização foi o que nos deu mais trabalho para realizar. Valeu a pena porque agora podemos escrever histórias para várias culturas, e as histórias podem ser diferentes com base na cultura, permitindo-nos acessar essas histórias também.

O que você pode nos contar sobre Perfume of Love?

Christophe: Ainda me lembro quando começamos o desenvolvimento com a intenção de lançá-lo no Dia dos Namorados. Era a segunda semana de janeiro de 2020, e mal havíamos arranhado a superfície!

Harouna: Acho que o maior desafio foi o comprimento dos capítulos em si. Manter os jogadores envolvidos por mais de três horas durante as sessões de capítulos é extremamente difícil, mas foi ótimo ver que era gerenciável, desde que você tenha ótimas histórias para contar, com personagens envolventes para dar vida a elas.

A comunidade começou a ver valor no que estava jogando, o que contribuiu para a eficácia de nossas estratégias de monetização atuais – IAPs para escolhas e IAPs para avançar na trama.

Percebemos há muito tempo que se você não pode oferecer valor aos seus jogadores através de suas compras, você perderá seu público, e o gênero narrativo nos deu a largura de banda criativa que precisávamos para monetizar jogos como Perfume of Love de diferentes maneiras para atender diferentes públicos.

Christophe: Também daríamos aos usuários a escolha de duas histórias diferentes para seguir e capítulos mais longos do que os que normalmente fazíamos, o que aumenta os fatores de retenção e rejogabilidade.

Qual é A Sua Maior Lição Ao Fazer Jogos Narrativos?

Harouna: Superar os limites do meio e correr riscos é algo que nós, como criadores, devemos estar prontos para fazer. Isso tudo ajuda a criar algo para onde nosso público possa escapar, longe do mundo real e público. Pode até nos permitir fazer uma mensagem que aumenta a conscientização sobre questões que são importantes para nós de forma mais forte, seja equidade social, saúde mental ou outra coisa. Para nós, tudo é sobre tornar histórias significativas acessíveis a mais pessoas.

Então é importante que acertemos na narrativa.

É por isso que acreditamos que a criatividade pode vir de qualquer lugar. Conversas com amigos, ler biografias, assistir filmes; quanto mais você pensa fora da caixa, mais pode surgir com ideias incríveis que parecem novas para os gêneros de histórias interativas.

Quanto mais reflito sobre isso, mais acredito nisso. A última década testemunhou o crescimento do design narrativo com títulos indie realmente bons como Oxenfree, Firewatch e outras grandes franquias como Life is Strange. Isso mostra o apetite do público por jogos com boa história e jogabilidade, entrelaçados.

O elo entre os dois é o componente de design narrativo que equipes talentosas precisam trazer para criar uma experiência coesa. Acreditamos que o design narrativo será tão importante quanto o design de jogos no futuro para jogos para celular.

Para nós, nossa teoria durante a criação da Tictales era que a primeira onda de jogos para celular era muito acessível e simples, como Angry Birds, e a próxima onda era mais voltada para um público mais midcore.

Acreditamos que a próxima grande onda nos jogos para celular verá o surgimento de IPs fortes com uma experiência de design narrativo no núcleo, alguns dos quais acreditamos ter a ver com os eventos especiais que acontecem no ano. Eles são oportunidades perfeitas para fornecermos conteúdo novo e emocionante e presentes gratuitos à nossa comunidade. Achamos que isso é importante para nossas estratégias de live ops e para manter os jogadores envolvidos e ansiosos para o próximo evento.

Como é Trabalhar E Publicar Com A Kwalee?

Christophe: Nossa parceria com a Kwalee tem muito a ver com o que fazemos aqui e por que fazemos. Estou extremamente feliz com onde estamos e a direção que estamos tomando com nossos jogos à medida que avançamos. Com os recursos, tecnologia e análises que a empresa tem acesso, as pessoas na Tictales podem fazer jogos narrativos mais adequados à geração atual para serem mais relacionados e envolventes, que é o que tanto o estúdio quanto a comunidade desejam.

A sessão completa de perguntas e respostas com os desenvolvedores está disponível para leitura exclusiva em nosso Portal de Publicação Kwalee.

PUBLIE COM A KWALEE

Sobre o autor:

CEO Christophe Chocho e Diretor Criativo Harouna Camara são os fundadores do estúdio de jogos narrativos casuais Tictales, localizado no coração de Paris, França.

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