Nos jogos mobile, manter-se atualizado com a Aquisição de Usuários (UA) não é tarefa fácil; ao entrarmos em 2023, é evidente que o jogo mudou. Os principais players da indústria de jogos, como a Kwalee, testemunharam uma queda significativa no número de lançamentos de jogos no mercado, especialmente quando comparado a dois anos atrás. John Wright, Vice-presidente de Publicação Mobile, nos fala sobre os principais fatores e conselhos para acompanhar as tendências de UA.
O Impulso Para A Mudança Com A Aquisição De Usuários
Não se pode falar sobre as mudanças na UA sem abordar a questão de fundo - a depreciação do IDFA da Apple. Este movimento tornou mais desafiador segmentar e reengajar usuários de maior qualidade. Métricas que antes eram a Estrela Guia para UA, como LTV e ROAS, sofreram quedas significativas. Uma mudança interessante pode ser vista nos testes de marketabilidade, também conhecidos como testes de CPI. Esses testes passaram por grandes mudanças nos últimos dois anos. Não faz muito tempo, como editor, realizar centenas de testes de CPI a cada mês era comum. Basicamente, isso envolvia rodar alguns vídeos de gameplay no , gastando alguns centenas de dólares por teste, e determinando se o CPI era baixo o suficiente para tornar o lançamento de um jogo uma opção óbvia.
Uma Evolução Cara, Mas Necessária
Avançando para 2023, e esses testes se tornaram obsoletos. Conseguir um CPI baixo já não é suficiente, já que a maioria dos desenvolvedores mudaram para uma avaliação de retenção mais abrangente, muitas vezes envolvendo um Produto Mínimo Viável (MVP) completamente desenvolvido. Em vez de apenas uma gravação de tela de uma única cena no Unity, agora é necessária uma experiência de gameplay de 30-60 minutos para testar a retenção do Dia 1 (D1) e, às vezes, até do Dia 3 (D3), além do CPI. No entanto, esteja preparado para custos mais altos (cerca de 20-30 vezes mais do que era comum no passado!) Então, em 2023, o cenário exige que você, como desenvolvedor, invista mais na criação de um MVP com gameplay substancial para avaliar a retenção junto com o CPI.
Diversificando Sua Estratégia De Aquisição De Usuários
Agora, vamos nos aprofundar na importância crescente de ter uma estratégia de testes mais ampla para jogos em estágios iniciais. UA tornou-se não apenas mais desafiador, mas também significativamente mais caro e menos previsível. Apenas dois anos atrás, permanecer com até a fase de testes de monetização poderia proporcionar bons resultados. No entanto, era essencial introduzir outro canal naquele ponto, tipicamente uma rede SDK como a Unity, para comparar tipos de plataforma em termos de métricas como IPM (Instalações por Milhar), eCPM (custo efetivo por Milhar), eCPI (Custo Efetivo por Instalação) e ROAS (Retorno sobre Investimento em Anúncios).
Antes do SKAN (SKAdNetwork) e da depreciação do IDFA, o Facebook era considerado um ambiente mais simples e confiável para UA. Você poderia lançar uma campanha com confiança, sabendo que uma porcentagem específica atenderia ao seu CPI alvo, facilitando o progresso para os testes de retenção. O Facebook também era mais econômico devido à sua escala massiva. No entanto, uma reviravolta completa ocorreu, com o Facebook, em grande parte, tornando-se agora mais caro do que redes SDK.
Para navegar por essas mudanças, recomendo fortemente não apenas testar campanhas SKAN vs. não-SKAN no Facebook, mas também experimentar uma rede SDK como a Unity desde os estágios iniciais, uma prática tipicamente reservada para mais tarde no processo de testes. O TikTok, com seu conteúdo de curta duração e influenciadores, pode fazer ou quebrar muitos lançamentos de jogos. Alcançar a viralidade é imprevisível, mas um único vídeo de conteúdo gerado por usuários com o influenciador certo, ou até mesmo um vídeo da sua própria equipe de marketing no estilo certo, pode levar centenas de milhares de usuários ao seu jogo a um custo mínimo.
Para concluir, diversificar seu portfólio de UA sempre foi uma estratégia sábia, assim como diversificar investimentos pessoais. No entanto, a era da facilidade e acessibilidade do Facebook o tornou a porta de entrada para o sucesso de jogos iniciais. Hoje, você precisa ser mais aventureiro, testando uma gama mais ampla de canais em cada estágio do processo de teste. Não se restrinja apenas ao Facebook, Google e SDKs porque eles funcionaram no passado. Certifique-se de abraçar DSPs (Plataformas do Lado da Demanda) e TikTok, especialmente nas fases posteriores (lançamento suave ou completo). Pode ser mais caro e você terá que ser mais seletivo ao escolher seus jogos, mas, a longo prazo, valerá a pena. Finalmente, lembre-se de que não se trata mais apenas de quantidade, mas sim de qualidade.
Fique atento à segunda parte de John sobre a Evolução da UA, onde ele abordará criativos para aquisição de usuários e como melhorar suas médias e desempenho geral.
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