_Harry Lang é VP de Marketing na Kwalee. Ele começou sua carreira em agências de marketing integrado antes de passar os próximos dezessete anos marketing marcas de jogos de azar online e móvel._Em 2020 ele publicou Brands, Bandwagons & Bullshit, um guia para jovens profissionais de marketing tentando entrar na indústria.
Há três anos, escrevi um artigo para a Marketing Week destacando a natureza paradoxal da indústria de eSports. A essência era que a indústria de jogos estava crescendo incrementalmente em tamanho e alcance, mas demonstrando ingenuidade (e, até certo ponto, arrogância) em algumas de suas ações e comportamentos. A regulação de loot boxes tornou-se um tema quente durante esse período. A questão das Loot Boxes simbolizou essa preocupação. Na semana passada houve um desenvolvimento significativo sobre este assunto, com UKIE e o DCMS anunciando 11 novos Princípios de 'melhores práticas' sobre a operação de loot boxes pagas em jogos de vídeo, indicando que as coisas finalmente estão mudando para melhor.
Um Problema Antigo
Loot Boxes (também conhecidas como Loot Crates para os não iniciados) são baús de tesouros virtuais contendo itens não revelados que podem ser usados dentro de jogos de PC e console, muitas vezes para personalizar personagens ou armas (para os quais os itens são conhecidos como 'skins'). Desenvolvidos inicialmente em 2007 para o jogo chinês Zhengtu, foram vendidos para garantir uma fonte de receita para o desenvolvedor do jogo, já que a maioria dos jogadores asiáticos usava cafés de internet ou baixava o jogo ilegalmente.
Em um ano, a Zhengtu Network relatou receitas mensais de mais de $15m, levando à tendência de desenvolvedores e editores de jogos em todo o mundo lançarem jogos gratuitos com muitas oportunidades de microtransações. A adaptação das regulamentações de loot box e implementações tornou-se crucial à medida que a popularidade de tais mecanismos cresceu.
Na América e Europa, a indústria de jogos de vídeo (liderada pela onipotente Valve Corporation com seu jogo Team Fortress 2) adotou e adaptou Loot Boxes e uma proliferação de marcas de jogos sociais como Zynga (criadora dos mega-hits do Facebook Farmville, Zynga Poker e Words with Friends) chegou ao mercado. Esses jogos permitiram que os jogadores pagassem no jogo através de IAPs para progredir mais rápido nos níveis.
A indústria de jogos é inovadora por natureza, raramente lenta para saltar sobre um potencial lucro, então jogos populares como FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty e Overwatch adotaram suas próprias versões de loot crates.
Logo, todos estavam nisso e o dinheiro começou a rolar.
Mercados Negros
'Aftermarkets de skins' surgiram por volta de 2016, incluindo sites de apostas estilo cassino e comércio de terceiros não licenciados. Sendo não regulamentados, esses sites de apostas estavam abertos a qualquer pessoa com uma conta Steam. Preocupantemente, eram livremente acessíveis a crianças.
A resposta do governo ao alarmante 'mercado negro' foi ancorada na regulação de loot boxes. Em 2020, o Departamento de Cultura, Mídia e Esporte (DCMS) anunciou que investigaria loot boxes junto com uma revisão da Lei de Jogos de Azar.
Em resposta a um relatório do comitê selecionado do DCMS sobre 'Tecnologias Imersivas e Viciantes', a ministra Caroline Dineage reconheceu: “Durante a pandemia de coronavírus, vimos mais pessoas do que nunca recorrerem aos videogames,” e como resultado “o governo se comprometeu a enfrentar questões em torno das loot boxes em resposta a sérias preocupações sobre este modelo de compra no jogo”.
Não surpreendentemente, sendo uma decisão política, os próximos passos envolveram um chamado por evidências, contribuição para investigações adicionais, pesquisa sobre o impacto dos jogos e workshops incluindo representantes da academia e da indústria de eSports.
Há uma tartaruga gigante de 190 anos chamada Jonathan vivendo na ilha de Santa Helena que se move mais rápido que isso. A maioria dos profissionais que conheço nas indústrias regulamentadas de jogos de azar e eSports eram extremamente a favor da proteção do jogador. Como tal, provavelmente poderíamos ter economizado tempo do DCMS e de seus senhores políticos. Em 2020, eu escrevi o seguinte como minha própria interpretação dos Princípios necessários para a regulamentação mandatada pelo governo:
- Regulamentar a venda de loot boxes no jogo e skins em todos os jogos de eSports
- Implementar protocolos de 'jogo problemático' em linha com a política de jogos de azar regulamentada
- Educar os jogadores de eSports sobre os riscos do jogo problemático e oferecer os recursos necessários para mitigar tais riscos
- Exigir que sites de apostas de skins sejam licenciados, com qualquer um dos 200+ sites offshore não conformes sendo bloqueados ou processados
A maioria dos negócios de desenvolvimento de jogos de PC e console é comandada por pessoas bastante espertas. Eles já sabiam há algum tempo para onde o vento estava soprando e ajustaram suas velas de acordo. A partir de 2017, os editores começaram a eliminar loot boxes de seus jogos, mais notavelmente a Epic, dentro do que era então o jogo mais popular do mundo, Fortnite. Em 2019, a Blizzard Entertainment removeu a compra de loot boxes com dinheiro real de Heroes of the Storm.
A Necessidade De Regulamentação
Embora a lucratividade e o apelo das loot boxes sejam evidentes tanto para desenvolvedores quanto para jogadores há muitos anos, os riscos, especialmente entre o público mais jovem, persistem. Alguns argumentam, corretamente em minha opinião, que o elemento de sorte/vitória associado às loot boxes espelha mecanismos de jogo de azar, potencialmente levando a comportamentos viciantes para jovens jogadores no futuro.
Um Olhar Mais Próximo
Formulados pelo Grupo de Trabalho Técnico do DCMS, que consistia em um amplo espectro de representantes da indústria de jogos, os novos Princípios foram o resultado de extensas consultas. Órgãos governamentais, veteranos da indústria, acadêmicos, associações de consumidores e grupos de defesa estiveram todos envolvidos, destacando uma responsabilidade coletiva na comunidade de jogos para fortalecer a proteção do jogador e aumentar a transparência em torno das Loot Boxes. A consulta levou à publicação de 11 Princípios: –
- Controles Tecnológicos: Impedir que menores de 18 anos acessem loot boxes sem consentimento dos pais.
- Comunicação: Promover a conscientização sobre esses controles, complementada por uma campanha de informação pública.
- Painel de Especialistas: Estabelecer um painel para garantia de idade para compartilhar melhores práticas e se comunicar com reguladores.
- Transparência: Indicar claramente a presença de loot boxes antes da aquisição de um jogo.
- Divulgação de Probabilidades: Informar os jogadores sobre as chances de obter itens específicos.
- Design: Garantir que loot boxes promovam jogo justo e sejam facilmente compreensíveis.
- Pesquisa: Apoiar uma estrutura para pesquisa de qualidade enquanto protege a privacidade dos dados.
- Proteção de PI: Combater vendas externas não autorizadas de itens de loot box.
- Reembolsos: Implementar políticas de reembolso fáceis para compras não autorizadas.
- Disseminação de Informações: Avançar na proteção do jogador através da circulação de informações sobre jogo responsável.
- Colaboração: Trabalhar com o Governo do Reino Unido para avaliar a eficácia desses Princípios após um ano de implementação.
A entrega desses Princípios para o uso de Loot Box significa uma indústria se tornando mais consciente de suas responsabilidades – e mais preparada para agir sobre elas.
Uma Visão De Futuro
Sim, o DCMS e a UKIE estão sendo proativos com seus 11 Princípios, e sim, esses Princípios (por mais atrasados que sejam) se beneficiaram de uma consulta significativa da indústria e, portanto, são abrangentes. O problema está em confiar na execução através da autorregulação e podemos olhar para a autorregulação semelhante na indústria do álcool para ver o que o futuro pode reservar.
Criado em 1989 como parte de uma campanha para aumentar a conscientização sobre questões relacionadas ao álcool, o Portman Group e seus membros representam a maioria das marcas de álcool vendidas no Reino Unido. Quando eles promulgaram seus próprios Códigos de Prática em 1996, foram além dos Princípios regulamentares esperados do governo da época. Isso não foi apenas o grupo sendo conservador – foi para garantir que a indústria pudesse permanecer autorregulada (e, como tal, capaz de operar e anunciar) sem intervenção regulatória. A partir disso, podemos ver que uma autorregulação rigorosa e bem executada pode ser benéfica – até certo ponto.
Com Loot Crates, teremos que esperar e ver se os 11 Princípios vão longe o suficiente (e são seguidos bem o suficiente por todos os desenvolvedores de jogos em mercados suficientes) para proteger crianças e adultos 'em risco' de desenvolver comportamentos de jogo problemático.
Se não o fizerem, a única opção viável será a regulamentação mandatada pelo governo – o que é, na minha opinião, pelo menos, o que deveria estar acontecendo agora.
Só o tempo dirá qual caminho isso tomará.
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