Как стать сценаристом видеоигр: что требуется?

по Leon-Paul Lynn

Написание сценариев к играм стало популярным и получило широкую огласку в последнее время, особенно после того, как за последние два десятилетия возрос интерес к крупнобюджетным играм с глубокой сюжетной линией. И с этим я определенно стала получать больше вопросов о моей работе сценаристом видеоигр — и это захватывающе!

Это также дает мне прекрасный повод обсудить с вами, как я создаю интерактивные миры, как вы можете это сделать и должен ли ИИ беспокоить нас, сценаристов игр.

Что делает сценарист видеоигр?

Написание сценариев к играм — это размытый термин, который чаще всего и проще всего относится ко всем текстам в игре. В последнее время это особенно касается нарративной части: миростроения, диалогов, сюжета, лора, выбора и так далее.

Написание сценариев улучшает игры, добавляя еще один слой погружения и интерактивности в них. Хороший сюжет совмещает механику, квесты и задания, чтобы помочь игрокам почувствовать, что игра — это реальный, живой мир персонажей, которые будут действовать и реагировать вместе с выбором игрока.

Явным примером способности игр это делать являются игры с разветвленным сюжетом, где история игры изменяется в зависимости от выбора, который делают игроки (подумайте о Mass Effect, Life Is Strange и т. д.).

Но даже игры без разветвленного сюжета это делают в какой-то мере. Вспомните Halo, где вы погружаетесь в уровень, полный врагов, с свободным выбором оружия и подхода к бою, чтобы заставить вас почувствовать себя могущественным суперсолдатом, за которого вы играете.

Как предвзятый сценарист видеоигр, я считаю, что самые интересные сюжеты в игре — это разветвленные истории, которые заметно влияют на мир игры и игрока.

Например, в головоломке вы почувствуете себя лучше после решения головоломки, чтобы спасти кота, если это разблокирует ветку, где его хозяин радуется возвращению питомца. Вы также почувствуете себя хуже, когда откажетесь от головоломки, если это разблокирует ветку, где хозяин становится подавленным без своего кота.

Суть в том, что сценарист игры, по крайней мере, придает некоторый дополнительный смысл вашим игровым выборам, а в крайней мере позволяет вам исследовать влияние ваших решений на эмоции и жизни других персонажей, предоставляя вам свободу почти в любых решениях.

Сценарист видеоигр и нарративный дизайнер

Если вы хоть немного интересовались работой сценариста видеоигр, то, наверное, слышали термины 'game writing' и 'narrative design'. Честно говоря, их определение может различаться в зависимости от компании — и я видела, как их использовали взаимозаменяемо ранее. Однако, по моему мнению, различия постепенно становятся более понятными.

Из моего опыта 'game writing' чаще всего относится к писателям, работающим «на передовой». Сценаристы пишут сценарии для кат-сцен, диалоги персонажей, описания тематических предметов, и тому подобное.

'Narrative design' — это более высокий уровень, связанный с общим направлением сюжета; планированием общей мировой лора; проектированием разветвленных историй и обеспечением того, чтобы искусство, аудио, игровой процесс и другие элементы соответствовали истории. Нарративные дизайнеры также чаще всего работают с продюсерами в студии с актерами (голоса), помогая им соответствовать их исполнениям истории.

В более крупных проектах нарративные дизайнеры часто работают с другими руководителями отделов, чтобы разработать сюжет, который вписывается в остальную часть игры, и затем руководят командой сценаристов, которые пишут сами тексты — но это не обязательно так. Один человек вполне может (и обычно делает) смесь из обеих ролей. Таковы значения, которые я вижу на данный момент у этих терминов.

С учетом сказанного, я буду продолжать использовать 'game writing' как общее понятие в этой статье.

Большое заблуждение о написании сценариев к играм

Какой бы термин ни использовался, почти все недоразумения о написании сценариев к играм можно свести к одной вещи: написание сценариев к играм 'легкое'.

Может быть, это из-за устоявшегося стереотипа о видеоиграх как «только для детей». Или из-за того, что их сюжеты раньше были довольно простыми. Так что, забавным образом, многие люди, которым я объясняю свою работу, удивляются, что истории в играх имеют достаточное значение для того, чтобы за ними стояла профессия «на полный рабочий день».

Но это восприятие в значительной степени вышло из индустрии, особенно с появлением категорий нарративов в игровых наградах и растущей тенденцией приглашать писателей в начало проектов, что является добрым признаком.

С существованием крупнобюджетных нарративных игр (как God of War: Ragnarok) или адаптациями сюжетов игр (как сериал The Last of Us) завоевывающих массовый интерес, эти усилия идут далеко, чтобы показать людям, насколько захватывающими могут быть истории видеоигр.

Если это звучит как то, что вы хотите писать, вам стоит попробовать! Это действительно уникальный и полезный опыт. Но нет единственного способа сделать это: каждый писатель, которого я встречала, прошел свой путь в этом направлении.

Некоторые, как я, учились и практиковали свое писательское мастерство во время учебы, и смогли получить возможности в игровой индустрии в ходе и после обучения. Другие начали в разных областях игровой индустрии или даже других отраслях, и в конечном итоге пришли к этому. Иные ни тот, ни другой путь не выбрали, и нашли другой способ.

Единственное, что у нас всех общего, как мне кажется, это страсть и навык писательства, и настойчивое желание учиться превращать наши истории в интерактивные миры. Этого должно хватить.

Начать карьеру сценариста видеоигр

Если вы не уверены, как начать строить портфолио, я бы посоветовала сосредоточиться на создании простых текстовых игр с сюжетом. Играть в игры и исследовать написание сценариев может быть полезно, но я считаю, что фактическое планирование и создание сюжетных игр от начала до конца поможет вам научиться тому, чему будет трудно научиться другим способом.

Лучшая новость в том, что вам не нужно знать программирование, чтобы это делать! Приложения как Twine и Ink упрощают создание интерактивных историй, и оба могут масштабироваться от маленьких игр до довольно больших.

Есть ещё много других, но именно их я чаще всего использую для экспериментов или создания небольшой игры. Вы найдете множество руководств в интернете, как начать их использовать и аналогичные решения.

Стать выдающимся сценаристом видеоигр

Когда у вас будет некоторый опыт в написании игр, я думаю, самое большое, что отделяет любителей-писателей от профессиональных писателей, так это то, насколько хорошо они могут писать для игры. Большинство писателей знает, что рассказ — это о подготовке и реализации.

И хотя многие другие ресурсы в интернете объясняют основы повествования лучше, чем я когда-либо смогу, что я могу сказать, это то, что многие писатели уверенно задают и разрешают конфликт в фильмах, прозе и/или поэзии, но игры — это другое медиа. Взлеты и падения должны быть адаптированы соответственно — особенно с учетом элемента интерактивности.

Например, эмоциональная битва между нашим героем и злодеем, который отнял у него всё, будет идеальной развязкой в фильме, где мы наблюдаем, как герой снова и снова теряет то, что он/она любит.

Но игры могут сделать шаг дальше: они позволяют игроку непосредственно участвовать в этой битве. Игры должны давать игроку удовлетворение, позволяя задать для них жгучий вопрос: «почему», плюнуть в лицо злодею лично — или даже победить его в битве собственным контроллером.

Будь история разветвленной или нет, хороший сценарист игр знает, когда игрок должен полностью контролировать важный момент, и наоборот, когда этот контроль должен быть убран — так, чтобы его отсутствие стало ограничением.

Внезапно вы чувствуете себя сверхчеловеком, как Мастер Чиф в Halo 3, когда сбиваете первого шагохода Скараб своим собственным твиком.

Беспомощность Корво становится вашей собственной в Dishonored, когда вы вынуждены наблюдать, как дорогая ему императрица убита в кат-сцене от первого лица, заставляя вас охотиться за убийцами на протяжении всей игры.

Вы чувствуете боль Шепарда в Mass Effect, когда вам предоставляют выбор спасти одного из членов команды или другого, зная, что ваше решение может лишить их участия в остальной части франшизы.

Примеры бесконечны.

Проще говоря, хороший сценарист видеоигр знает, как использовать медиа, чтобы превратить эмоции главного героя в эмоции игрока.

Оценка метрик в написании сценариев к играм

Но, конечно, игры также являются бизнесом — поэтому хорошие сценаристы должны уметь обращаться к целевой аудитории. Хорошей основой для этого является способность исследовать популярные (и непопулярные) тропы и стереотипы в жанре, в котором вы работаете, и уметь усиливать и избегать их соответственно — а может быть, даже изменять их.

Но писательство не защищено от статистической стороны бизнеса: истории оказывают большое влияние на удержание игроков, их повторное вовлечение, и трату, чтобы назвать лишь несколько аспектов.

Важно установить ключевые показатели эффективности (KPIs) для своих историй, чтобы вы знали, какие сцены и персонажи наиболее популярны, какие выборы наиболее выбираемы, и какие сюжетные моменты приводят к наибольшим вовлечениям игроков и/или расходам — особенно в отношении игр в реальном времени и интерактивных нарративов.

Эти ответы покажут вам, насколько эффективна ваша история, не только как развлечение, но и как инструмент маркетинга. Он также скажет, какие выборы и тропы ваша аудитория ожидает от этой игры.

Что еще важнее, вам нужно научиться реагировать на эту информацию: следует ли добавлять больше популярных вариантов выборов в будущем? Увеличивать взаимодействие с этим любимым интересом? Вам стоит попытаться сделать другие выборы более привлекательными для интересов, которые предполагают ваши данные? Когда стоит пробовать новое?

Хотя стандартный ответ заключается в том, чтобы попытаться поддерживать здоровый баланс инноваций и 'служения фанатам', ответы на эти вопросы, конечно, зависят от данных и типа проекта, над которым вы работаете.

Тем не менее, это вопросы, ориентированные на бизнес, которые вам необходимо учитывать в своей работе как сценаристу игр.

Как сценаристы игр работают в команде

Природа игр также означает, что вы почти неизбежно будете работать с другими — иногда с другими писателями. Как каждый писатель знает, это может быть сложно, как и работа с любыми другими творческими людьми в любое время.

Самый большой урок, который я усвоила здесь, состоит в том, чтобы перестать воспринимать историю и игру как своё видение, и начать рассматривать её как идею команды. Создание сотрудничественного проекта. Мы ранее говорили о качествах профессионального писателя, и я думаю, это еще одно из них.

Что обычно означает для меня совместное написание — это выделение времени на определение сюжета, арки персонажей и стиля повествования, с которыми согласится вся команда разработки — это обсуждение, на котором каждый должен присутствовать. Игровые нарративы никогда не бывают только работой писателя: ваша история рассказана через окружение, через музыку, через механику игры.

Если ваш мрачный фэнтезийный нарратив в итоге окажется на краю радуги, с музыкой в мажоре и центральной механикой в виде системы объятий, то, возможно, вы разрабатываете очень креативную хоррор-игру, или никто не понимает друг друга.

Согласовав эти вещи, команда писателей обычно распределяет текст таким образом, чтобы каждый писал то, что лучше всего умеет. В командах, часто один человек лучше всего справляется с побочными квестами, а другой — с романтическими сценами, поэтому имеет смысл использовать сильные стороны.

Тем не менее, важно, чтобы каждый прочитал всё (или как можно больше) — как писатели, соавторы лучше всего подходят, чтобы выловить друг у друга опечатки и сюжетные дыры, и могут предложить умелые решения.

Однако важно, чтобы сценаристы активно участвовали в процессе производства других отделов, когда создаются, внедряются и дорабатываются активы. Каждый должен поддерживать общее видение и понимать, как формируется игра — с тем же пространством для конструктивных отзывов и критики.

Единственное различие при комментировании работы отделов, не относящихся к вашему, заключается в повышенном уровне уважения. Вы должны признать, что их компетенция не ваша, и доверять, когда художник говорит вам, что они не могут просто «добавить анимацию бега» к модели персонажа, или когда программист объясняет, что система многопользовательской игры, основанная на сюжете, не может быть «добавлена» к вашей однопользовательской жанровой игре по щелчку.

Однако это не значит, что вы не должны отмечать проблемы: если бегущий персонаж и система многопользовательской narrative-driven важны для игры, как вы её понимаете, вы должны об этом сказать и вместе принять решение как команда.

В этом смысле сценаристы, я считаю, несут дополнительную ответственность за рассмотрение — например, гораздо легче переписать одну или две сцены, чтобы исключить из них квесты героя в неописуемом, «полностью процедурно-сюжетном» аду, чем для остальной команды попытаться создать активы и код для оживления этого места. Написание часто определяет рабочую нагрузку для других отделов; вы должны учитывать это.

В практике это все сводится к регулярным «творческим эскимоватам», большому количеству документации и месту для обсуждений. Каждый должен быть в курсе текущего состояния производства, что изменилось и как теперь выглядит конечная цель каждого отдела. Идеи каждого также должны иметь возможность формировать историю и игру в её лучшую версию, а не вашу.

В общем, это много разговоров по ходу работы.

Старое высказывание писателей 'убей своих любимцев' хорошо подводит итог совместного процесса, я думаю: вы должны пойти на компромиссы с идеями, которые вам нравятся, если они разрушают общее видение — но также знать, когда стоит настаивать на идее.

Так что это основные основы того, как выполнять эту работу.

Природа работы сценариста видеоигр

Если вы задаетесь вопросом, меняются ли эти основы в зависимости от того, над каким типом игры вы работаете (и я надеюсь, что да), ответ... отчасти. Основы разработки сюжета для игры не меняются, но деталей больше.

Например, тон и глубина в 300-часовой одиночной игре AAA на консолях, cRPG, сильно отличается от казуальной мобильной датинговой симуляции, они требуют разных стилей написания, персонажей, историй — и, конечно же, различаются и механики, и вес нарратива, который можно к ним привязать.

Однако это не значит, что сценарист, опытный в одном жанре и стиле, не сможет освоить другой — я недавно перешла с ПК и консолей на мобильные платформы — это всего лишь вопрос изучения разных тропов, различной тональности и разных метрик. Как и в жизни, если вы готовы учиться, вы можете выбрать любой путь!

Написание сценариев в эру ИИ

Говоря об обучении, ИИ — горячая тема в области написания сценариев для игр прямо сейчас. Краткий ответ заключается в том, что ваша работа не под угрозой, но она изменится.

Правда в том, что некоторые компании используют ИИ для замены базовых задач по письменности, и даже некоторых традиционных элементов сценарного написания игр. Результаты спорадичны — попросите ChatGPT написать для вас сцену или две, и вы увидите, о чем я — но даже если они были бы отличными, эффект на наши рабочие места был бы прежним.

Нарративный дизайн и сценарное написание игр всегда будет требовать человеческого взгляда, пока игры и эмоциональные истории нуждаются в человеческомроде. Сценарист видеоигры нужен для того, чтобы убедиться, что нарратив соответствует игре не только ее изначальному видению, но и что он гармонирует с работой остальной команды.

Если вы когда-либо проводили время с ИИ, вы знаете, что гораздо легче подправить что-то именно так, как вам нужно, чем провести часы, пытаясь добиться идеальной генерации от программы. Написание сценариев — это не просто умение писать красивые слова.

Итак, да, ИИ может заполнить некоторые диалоги, или даже написать целые истории для игр.

Но высока вероятность, что если результат работы ИИ будет использован в финальном проекте в сыром виде, значит, либо компания никогда не собиралась нанимать сценариста для этой конкретной работы (и заставила бы дизайнера игр это делать), либо они просто не заботятся о создании достаточно качественного нарратива, чтобы нанять писателя.

В любом случае, они, вероятно, не были бы рабочими местами, которые бы открылись для вас как сценариста видеоигры — если бы вы вообще желали работать над ними. Вам лучше участвовать в игровых марафонах и создавать свои собственные нарративные игры ради практики!

Хорошо. Прекрасно... но... разве я не сказала, что работа сценариста видеоигр изменится буквально минуту назад?

Дело в том, что ИИ — это мощный инструмент для писателя. От генерации красивых концепт-артов до вполне достойных идей или даже строк, ИИ великолепен в пробивании писательского блока и помогает вам быстрее переносить идеи из головы на лист, чем когда-либо.

Программисты часто обсуждают «резиновую утку», или какой-то неодушевленный объект, которому они могут объяснить свои проблемы вслух, чтобы найти решения. ИИ — это «утка» для писателей — мы можем объяснить ему, какого персонажа или сцену нам нужно, и он выдаст что-то полу-полезное за пару секунд.

Вы даже можете попросить его о похожих играх, как те, над которыми вы работаете, или местах в мире, аналогичных тем, что у вас в голове. Это своего рода супер-поисковая система.

Конечно, все будет довольно грубым. Вам все еще потребуется поработать, чтобы сделать то, что он выдает, качественным и подходящим для вашего проекта. Но, на мой взгляд, он дает вам начальную точку гораздо быстрее, чем резиновая утка.

Если бы я могла дать вам совет, это то, что вы могли бы и должны использовать ИИ, чтобы сократить время на мозговую атаку и написание черновиков. Это поможет вам тратить больше времени на написание, и меньше — на пяленье в бесконечную пустоту чистого листа. (Хотя, конечно, это тоже считается писанием. Я обещаю.)

И вот мы и подошли к концу!

В двух словах, это был мой опыт работы сценаристом видеоигр. Надеюсь, вы нашли его полезным. Если вы хотите больше от меня слышать, вы можете посетить мой сайт — и если живете рядом с Сурреем, я буду давать вводный урок по интерактивному письму на Surrey New Writers Festival в этом году! В противном случае следите за Kwalee и нашими карьерными возможностями. Как всегда, у нас на подходе что-то интересное!

Хотите поделиться своим опытом или написать гостевой пост для нас? Свяжитесь с нами через наши социальные сети (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.

Об авторе:

Леон - увлеченный рассказчик, любит писать игры и нарративы, 4 г. опыта в дизайне и написании традиционных и интерактивных нарративов.

Поделиться этой статьей: