Уроки из 1Draw it7: Обновление классической формулы для 100 миллионов+ загрузок

по Simon Platt

В бизнесе гиперказуальных игр важно создавать впечатления с действительно глобальной привлекательностью. Мы в Kwalee многими нашими мировыми хитами насладились, но ни один из них не воплотил этот принцип лучше, чем Draw it.

Запущенный в 2019 году, Draw it был загружен более 100 миллионов раз и продолжает отлично работать.

Мы приписываем этот успех, прежде всего, тому факту, что Draw it основан на очень простой и универсально понятной концепции. Не менее важно то, что эта основная концепция сочетана с особенно умным использованием технологий для самой элегантной реализации.

Для тех, кто еще не играл в Draw it, это скоростная игра на рисование, в которой вы соревнуетесь с другими и временем, изображая одну из двух предложенных тем на экране. Чем лучше ваш рисунок, тем быстрее он будет угадан, позволяя вам перейти к следующему!

Вот ключевые уроки, которые мы извлекли из разработки Draw it, которые можно применить к вашим собственным концепциям гиперказуальных игр, стремясь создать собственный глобальный хит.

#1 Изучайте игровые возможности различных технологий

Прежде всего, важно отметить, что, конечно, большинство гиперказуальных игр не нуждаются в основе на новых технологиях.

Однако Draw it — это отличный пример того, почему ваш менталитет всегда должен быть направлен на поиск возможностей для новых и уникальных идей игр, особенно когда речь идет о технологии.

Мы экспериментировали с машинным обучением в контексте рисования некоторое время, прежде чем появился концепт Draw it, поскольку у нас было ощущение, что эта уникальная технология может иметь потенциал в гиперказуальных играх.

Мы создали программу, предназначенную для чтения очень специфических данных, чтобы научиться выполнять очень специфическую задачу: создать представление о том, как люди обычно рисуют простые темы, такие как 1яблоко7 или 1стул7. Она использует эти данные для 1обучения7 и становится очень умной в предсказании, что вы рисуете в реальном времени.

Конечно, не все концепции игр требуют такого уровня технической поддержки, но в случае с Draw it это было, безусловно, лучшее и самое простое решение. Это показывает, что вдохновение для гиперказуальных игр может прийти откуда угодно — и что быть открытым к этим возможностям, когда они представляются, может пойти на пользу.

Некоторые идеи могут перейти в разряд чрезмерной амбициозности, особенно в контексте гиперказуальности, но если вы уверены в идее и видите ясный путь к её реализации, то не стоит бояться попробовать что-то необычное!

#2 Упростите вашу концепцию

В Draw it может быть больше занятости под поверхностью, чем во многих гиперказуальных играх, но с точки зрения того, что переживает игрок, - это очень просто.

Это не случайно. При прототипировании вокруг упомянутой технологии машинного обучения, один из ранних прототипов был оформлен вокруг мира искусства. Клиенты запрашивали у игрока произведения искусства с определенными узнаваемыми объектами, прежде чем насмешливо оценивать попытки игрока, пока не распознавалось запрошенное изображение.

Это была хорошая концепция, но игроки не реагировали на неё достаточно хорошо в тестировании. Тогда мы остановились на гораздо более простом варианте концепции, где вы рисуете слова, представленные вам, как в настольной игре Pictionary.

После двухчасового мозгового штурма мы пришли к конкурентной концепции Draw it, которая оказалась такой успешной.

Знакомство в конечном итоге победило, и это отличный напоминание о важности всегда спрашивать себя, как можно усовершенствовать вашу концепцию. Если игроки не взаимодействуют с вашей игрой так, как вам хотелось бы, попытайтесь определить самую простую версию вашей идеи и начните работать оттуда!

#3 Основывайтесь на интуитивном и избавляйтесь от раздражителей

Большой урок из Draw it заключался в том, чтобы сделать игру, построенную на машинном обучении, более человечной.

Одной из крупнейших проблем игры было то, что она просто слишком часто угадывала рисунки игроков. Было досадно рисовать, когда предположения постоянно обновлялись — 1Это холодильник! Нет, жираф! Нет, куст!7 — когда просто хотелось немного времени, чтобы рисовать.

Мы перестали подходить к этому как к машине и стали больше как к человеку; когда бы человек угадал? Это было бы в тот момент, когда вы останавливаетесь на мгновение и смотрите на своих 1угадывателей7 для ответа, поэтому мы сделали, чтобы игра вела себя так же.

Это ценный урок для любой технологии, используемой в вашей игре: думать о том, как игроки ожидают, что вещи будут работать, и сделать все взаимодействия максимально интуитивными.

Умные технологии могут быть великолепными, но не забудьте о человеческих недостатках и изъянах, чтобы не добавлять механических раздражителей в свой пользовательский опыт!

Более 100 миллионов установок спустя...

С более чем 100 миллионами загрузок по всему миру, Draw it официально наш самый успешный проект! Но важно поставить это непостижимое число в некоторый контекст:

  • Больше, чем все население Турции (84 миллиона+)
  • Больше, чем совокупное количество лошадей и ослов в мире (98 миллионов)
  • Эквивалентно общему количеству посетителей Лувра в Париже с 2009 по 2020 год (100 миллионов)

Как если бы этого было недостаточно удивительным, игроки Draw it также создали более трех миллиардов отдельных рисунков в игре. Этого достаточно, чтобы заполнить Лувр более чем 85 000 раз.

Если вы хотите узнать больше о Draw it, вы можете сделать это здесь._ И если вы считаете, что ваша игра имеет потенциал стать следующим хитом гиперказуальности, узнайте больше о_ публикации с нами здесь.

Об авторе:

Simon ключевая фигура в создании бренда Kwalee как компании игр Hyper Casual и Hybrid Casual, управляет разработкой наших мобильных игр как директор Leamington Studio.

Поделиться этой статьей: