Хотите узнать, как такие эксперты индустрии, как мы, экономят время на производстве и при этом удовлетворяют игроков? Наконец, мы раскрываем шесть советов по дизайну игр, которые вы можете использовать в своей игре!
На протяжении десятилетий разработчики игр находили хитрые обходные пути, чтобы улучшить дизайн игры и игровой опыт, не раскрывая игрокам внутренние механизмы. Эта статья исследует некоторые из них! Я расскажу о 6 давно скрытых советах по дизайну игр, которые удерживают наших игроков в игре и экономят нам сотни часов на производство.
Если использовать их правильно, эти советы могут незаметно заставить игроков поверить в то, что они имеют полный контроль, даже когда игра тайно использует некоторые уловки. Эти советы по дизайну игр особенно важны, когда вы находитесь на ранних стадиях изучения дизайна отличной игры и пытаетесь понять, как работают другие игры. Изучите их и посмотрите, как вы можете адаптировать эти техники дизайна игр.
6 советов по дизайну игр, чтобы сэкономить время и удовлетворить игроков
Эти советы и уловки по дизайну видеоигр предлагают более насыщенный опыт для игрока, дополняя ваши механики, намерения игрока и видение вашей игры. Вам не нужно использовать их все. Мы объясним, как работает каждый из них, чтобы вы знали, когда (а когда не) использовать каждый из них. Самое лучшее – эти советы не зависят от жанра и платформы; их можно использовать практически в любом типе игры, от Hybrid Casual мобильных игр до хардкорных AAA игр для ПК и консолей.
Трюк №1: Резинка-и-провал
Резинка-и-провал – это когда вы сокращаете разрыв между игроками, выигрывающими и проигрывающими – либо дав проигрывающему игроку преимущество, либо увеличив сложность для игрока, стремительно обходящего игру.
Представьте себе это как невидимую резиновую ленту, обхватывающую вас и вашего соперника, удерживая вас обоих вместе. Это предотвращает от того, чтобы игрок слишком далеко встал вперед или отстал, тем самым исчезла бы сложность и удовольствие от игры.
Это один из скрытых советов по дизайну видеоигр, который встречается прежде всего в гоночных играх, чтобы помочь игроку, отстающему в гонке, догнать – вспомните распределение предметов и синие снаряды в Mario Kart как культовый пример. Намерение состоит в том, чтобы гонки были максимально плотными и захватывающими.
В нашей мобильной игре Foam Climber, если вы падаете в воду, то скорость игрока впереди вас будет снижена на некоторое время. Это предотвращает сдаваться игрокам и удерживать напряжение в гонке.
Хитрый трюк? Да. Это нечестно? Может быть. Но это уравновешивает баланс удовольствия в пользу всех.
Трюк №2: Время Койота
Это взято прямо из наших любимых детских мультфильмов, таких как «Шоу Дорожного Бегуна» или «Том и Джерри». Мы видим койота или кота, висящего в воздухе на мгновение, прежде чем упасть на свою неизбежную гибель. Похожий эффект был использован во многих играх – особенно в платформерах, где важны время и позиционирование. Так как же работает этот совет по дизайну игр?
Когда игрок прыгает с одной точки на другую, есть короткий буферный период, в котором вы можете убежать с платформы, но игра все еще дает вам возможность совершить прыжок. Игрок видит полный разрыв, но разработчик оставил невидимый предмет сразу после края, чтобы позволить вам на мгновение пройти по воздуху.
Зачем применяется этот трюк? Потому что в быстро развивающейся игре игрок занят принятием мгновенных решений. Это оставляет большую вероятность на совершение ошибок при времени прыжка с платформ, и это может быть неприятным для исправления. Celeste – это игра, использующая трюк времени койота, чтобы помочь игрокам совершать свои прыжки – и слава Богу, что сделала это, потому что подняться с Маделин на ту гору чрезвычайно сложно!
Этот трюк по дизайну видеоигр снимает это разочарование и дает вашему игроку удовлетворяющее чувство «только что сделал это».
Трюк №3: Последняя «последняя» жизнь
Это один из самых тонких, но эффективных трюков по дизайну игр, которые вы можете использовать. Игры с системами здоровья и сложной игрой обычно используют этот трюк в той или иной степени – количество здоровья, которое вы видите, необязательно является тем количеством здоровья, которое у вас действительно осталось. Реализация может различаться от игры к игре, но конечная цель одинакова: дать игроку чувство "едва ли удалось" и повысить удовлетворение и напряжение в игровом процессе.
Предположим, вы получили сильный урон от врага, и теперь у вас осталась последняя полоска здоровья на шкале здоровья, скажем, последние 5%. Эти визуальные 5% фактически могут содержать последние 20% здоровья игрока. Это увеличивает напряжение для игрока, поскольку они думают, что ближе к гибели, чем на самом деле, и если они выживают, они чувствуют гораздо большее удовлетворение.
Этот прием используется в таких играх, как Assassin's Creed и Doom. Однако есть более интерактивные и очевидные способы использования этого приема, такие как в Shadow of Mordor.
В Shadow of Mordor, когда вы оказались зажатым орком, игроку дается шанс парировать финальный смертельный удар с помощью события Quick Time Event (QTE). Нажатие кнопки точно в нужный момент позволяет игроку парировать и завершить врага, а также восстановить свое здоровье. Это выглядит и ощущается потрясающе, а также поддерживает нарратив Талиона как «Изгнанного от смерти».
Трюк №4: Псевдостатистика
Мы любим «большую, лучшую и более крутую» версию практически чего угодно, верно? Это относится к игровому процессу тоже! Но дизайнеры стонут от этой идеи, потому что это значит, что нужно сбалансировать это с основной игрой. Так что же является альтернативой? Ну...
Sneak Thief 3D имеет систему улучшений, чтобы повысить ваши навыки вора. Это все веселье и игры... пока не увидите, что некоторые из них на самом деле не работают.
Буквально – эти улучшения ничего не делают вообще! И лучшая часть в том, что вы даже этого не осознаете.
Это одна из самых умных стратегий, используемых во многих играх, чтобы стимулировать игрока. Потому что статистика, которую видит игрок, – это просто показуха, и в то же время они чувствуют, что это делает разницу в игровом процессе. Эффект плацебо? Возможно.
Но если используется правильно, это может сэкономить время и усилия, не влияя на восприятие игроком своего прогресса в игре. Это один из тех советов и трюков по дизайну игр, с которыми вы должны быть осторожны, потому что вы не хотите, чтобы это стало очевидным для игрока. Так что помните, когда вы пытаетесь разобраться, как создать отличную игру, иногда не обязательно проектировать всю её!
Трюк №5: Адаптивная опасность
Чувство опасности – отличный стимул, чтобы игрок добивался лучшего в игре. Но мы не хотим перегружать его этим. Поэтому одним из проектировочных трюков, используемых для достижения компромисса между этими двумя крайностями, является адаптивная опасность – где сложность игры варьируется в зависимости от поведения игрока.
Настройки сложности могут быть стандартными для всей игры. Например, системы врагов в Devil May Cry были разработаны так, чтобы атаковать игрока только в том случае, если они находятся в пределах периферийного зрения камеры игрока. Враги вне экрана находятся в режиме ожидания.
В нашей игре Foam Climber вы стреляете струей пены, чтобы создавать пути вверх и вниз через препятствия. Платформы на более поздних уровнях пропадают со временем за вами, создавая ощущение опасности, даже когда вы не можете упасть. Аналогично, в серии Uncharted, когда платформы разрушаются, скорость их падения регулируется в зависимости от того, как игрок проходит платформенные сегменты.
Игроки могут чувствовать разочарование, если их наказывают за их «слепые зоны» или вещи, которые они не могут контролировать, поэтому этот трюк по дизайну игр может помочь сделать игру более справедливой и удовлетворительной.
Трюк №6: Зеркальные уровни
В принципе, вы можете сделать контент на несколько часов просто путем смены стартовых и конечных точек уровня. Повторное использование дизайнов и активов экономит вам время, деньги и ресурсы на разработку, предлагая возможность добавить свежий новый контент, который ваши игроки могут насладиться.
Ранние игры Mario Kart часто используют этот трюк и даже превратили его в функцию с режимом зеркала. Или если вы играли в Halo: Combat Evolved, уровни в «Two Betrayals» и «Assault on the Control Room» похожи, с последним перевернутым. Так что контент в основном удерживает внимание игрока, отвлекая его от замечания этих сходств.
В Kwalee мы стараемся использовать зеркалирование уровней экономно, например, в нашей мобильной игре Turbo Wheel, для более быстрого создания дополнительных уровней, в то время как все еще сохраняется достаточное количество разнообразия для веселья.
Хотите больше таких советов по дизайну игр?
Увидеть, как работает механизм в этих советах по дизайну видеоигр, показывает, что дизайнеры игр – это весьма умные решатели проблем. Они просты, эффективны и могут даже напоминать вам фокусника, использующего ловкость рук, чтобы удивить аудиторию, не раскрывая секрет. Помните: эти техники лучше работают, если они принципиально пользу игроку, и – что самое важное – если они незаметны.
Для дополнительных советов и трюков по дизайну игр, мы рекомендуем ознакомиться с лекцией Scheurle о скрытых механиках игр. Если вы являетесь дизайнером игр, рассмотрите возможность подачи заявки на должность в студию Kwalee или отправьте нам свою мобильную игру или игру для ПК и консолей, если вы являетесь игровым студией и хотите получить опытного партнера, чтобы помочь вам успешно вывести вашу игру на рынок. Вы также можете подписаться на нас в социальных сетях, чтобы получить больше информации о дизайне игр (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).








