«Внутри успеха» — это место, где наши гиперказуальные эксперты подробно разбирают лучшие из успехов Kwalee, анализируя производство игр после их выхода — от разработки до маркетинга. Узнайте, как наши игры становятся столь успешными бесплатно!
Вы когда-нибудь играли в гиперсим? Это одна из тех игр с тактильными ощущениями, в которых вы можете делать все, что захотите, с доступными инструментами. Примеры таких игр — Bake It и Makeover Studio 3D, которые вместе имеют более 84 миллионов установок по всему миру. Такие игры любят за их элементы ASMR, но, что более важно, они предлагают безопасное пространство для игроков, чтобы экспериментировать без страха катастрофических неудач.
Творчество было во главе наших гиперсимов. И с Perfect Coffee 3D мы пошли еще дальше, найдя баланс между «держанием за руку» и возможностью игрокам экспериментировать с интерактивным набором инструментов. Эта статья посвящена тому, как Perfect Coffee 3D стала реальностью, как мы сделали ее от концепции до реальности и что потребовалось для достижения финишной черты.
Создавая идею
Основная концепция Perfect Coffee родилась из креативного мозгового штурма на тему больших трендов в социальных сетях. Разговор зашел на тему 'кофейных сцен', почему некоторые эстетики кофеен кажутся привлекательными и почему некоторые игры на тему кофе столь успешны.
'Они все выглядели очень гиперказуально', — сказал дизайнер игр Крис о исследованиях игр на тему приготовления кофе, которые проводила команда. 'Так что мы подумали, что было бы круто создать такую игру, которая выглядела бы красиво и заставила бы вас почувствовать себя баристой.' Идея работы с жидкостями напрямую вдохновила команду. Они разработали механики и системы, которые:
- позволяли игроку смешивать жидкости разных видов,
- передавали точное тактильное ощущение при смешивании жидкостей.
Питч игры в стадии предварительной подготовки был успешным, и настало время для команды определить конкретику механик и презентации с нашим руководителем по дизайну.
Дизайн для игроков
С системой ингредиентов игроки могут создавать любые кофейные напитки с использованием имеющихся ингредиентов. Когда поступают заказы от клиентов, игроки могут следовать рецепту или испортить напиток неправильными ингредиентами. Идея наказывать игрока за порчу напитков (независимо от намерения) не является характерной для гиперсимов, поэтому дизайнеры избегали этого.
Это дало игрокам свободу наслаждаться игривым смешиванием напитков. С системой ингредиентов игроки проводили в среднем до 12 минут за каждую сессию. Большую часть этого времени они тратили на микро-взаимодействия; наливали 'правильное' соотношение, смешивали ингредиенты и посыпали готовые напитки для визуального эффекта.
Хотя команда видела Perfect Coffee 3D как гиперказуальную игру, они внедрили две метаигровые функции с влиянием гибридного казуального жанра, чтобы усилить удовлетворяющий опыт приготовления кофе.
- Большинство ингредиентов — таких, как боба и клубника — будут разблокироваться, и игроки смогут использовать их для будущих клиентов.
- Игроки могут покупать декор и расширять свою кофейню, используя награды, полученные за правильное выполнение заказов на кофе.
Решение сделать ингредиенты разблокируемыми было логичным, потому что команда хотела, чтобы игроки чувствовали себя вознагражденными по мере расширения своего 'набор инструментов'.
Расширение кафе — любопытная особенность. Помимо того, что это была высоко востребованная функция, она также дополняла опыт приготовления кофе игроком. Беа, один из дизайнеров игры, объяснила, что это связано с тем, что игроки действительно наслаждались временем, проведенным за 'совершенствованием своего мастерства.' 'Люди играли в игру как в гибридную игру,' сказала она. 'Так что мы добавили метаигру — часто встречающуюся в жанре гибрид-казуального — по наращиванию кафе игрока. Это действительно давало игрокам чувство достижения, владения и прогресса, что необходимо для долгосрочных гибрид-казуальных игр.'
Получение технологии, симулирующей жидкости и их смешивание, было важно для того, чтобы воплотить в жизнь эти основные концепции. Это всегда было на уме у всех с тех пор, как концепция игры прошла первый этап рассмотрения.
Команда прототипирования уже знала о существующих решениях для симуляции жидкостей. Однако они воспользовались возможностью и экспериментировали с 2D-динамикой жидкостей, чтобы всё получилось в наших играх. Это значило выделить приличное время на исследования и разработки, чтобы правильно настроить механику жидкостей. И, как положительный момент, у команд разработчиков появилось интуитивное решение для будущих игр Kwalee, использующих симуляции жидкости.
Устранение технических сложностей
Имплементирование технологии жидкости было довольно сложным. Поскольку это мобильная игра, команда прототипирования знала, что технологии на мобильных устройствах могут иметь ограниченные вычислительные мощности для плавного выполнения симуляций жидкости. Поэтому запуск самой игры был непростой задачей. Большая часть развития технологий состояла из интенсивных экспериментальных исследований, разборок с общими и нечастыми проблемами столкновений и координации цветов.
В чем именно была проблема, если позволить игре работать на стандартных мобильных устройствах? Эндрю, наш программ разработок, предоставил контекст по этому вопросу. 'По умолчанию симуляции жидкости будут запускаться на CPU, что заставит вызывать отрисовку для всех пикселей устройства индивидуально,' сказал он. 'Это нехорошо. Когда это происходит, вся система — мобильное устройство — замедляется и вызывает общие проблемы производительности. Поэтому GPU создаются для таких задач. Вызовом было заставить симуляции работать на GPU, чтобы снять ту нагрузку на CPU. Но нам удалось сделать это в итоге.'
С точки зрения дизайна, определение уровня геймификации было самой большой проблемой. Хотя концепция начиналась с совершенно свободной формы, все же нужна была точка отсечения, чтобы игра имела направление для аудитории. Правильная реализация механики жидкостей была важной частью этого процесса.
После того как технология была разработана, команда дизайнеров работала над достижением правильного баланса для игроков, используя ограничения технологий в качестве ограничения. Они убедились, что все жидкости и ингредиенты реагировали удовлетворительно друг на друга, независимо от порядка или количества, которое игрок использовал.
Развивая уроки и празднуя успех
Самым большим успехом на стороне разработки была, несомненно, технология жидкости. Дизайнерские команды были свободны использовать ее в любых проектах, связанных с симуляциями жидкости. Хотя здесь не обошлось без некоторых оговорок. Эндрю объяснил, 'Технология ограничена тем, сколько она может выдерживать. Чем больше слоев мы добавляем к технологии, тем становится она более громоздкой. Это может сделать ее трудной в модификации и поддержке для различных проектов. Но мы справимся с этим, когда нужно будет.'
В целом, многое в выпуске игры и её успехе удивило нас. Тщательная забота игроков при приготовлении простой чашки кофе. Творческие способы, всё, что могли придумать для своих кафе. Это даёт нам возможность придумывать новые дизайны, которые предлагают удовлетворяющие, искренние впечатления, которые ищут люди в играх.
Успех игры был бурным. С момента выпуска Perfect Coffee 3D посещаемость составила более 1 миллиона установок ежемесячно, приближаясь в этом году к общему числу около 7 миллионов установок.
Если вы хотите создать удовлетворяющую игру для всех возрастов, то гиперсимы могут стать вашим лучшим выбором. Если вы разрабатываете одну из них, создайте свою идею с отзывами от опытного издателя игр, такого как мы. Регистрация на нашем Портале публикаций Kwalee займет столько же времени, сколько и приготовление вкусной чашки кофе!
Как отмеченный наградами издатель мобильных игр, мы знаем, что нужно, чтобы ваша мобильная игра стала лидером чартов. Протестируйте ваши игры на рынке через наш официальный Портал публикаций.Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube.








